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文档简介
用电脑游戏促进小学信息技术教学三年级的信息教学中引入了扫雷和纸牌游戏,这让我很没有把握。因为在我的想法中,学生一接触这些小游戏,就会一发不可收拾,现在要在上课时教学生怎么这些游戏,课堂还能不能在我的控制之中?学生还会不会听我讲课呢?一系列问题困扰着我。 信息技术是一门实践性、操作性很强的学科,在教学过程中,应当给学生更多的操作时间。但是电脑本身对学生的诱惑力绝不仅仅局限于上课知识的获得,更多的是游戏、上网等带来的。老师们也会为此而担心,如何处理学生感兴趣的游戏、上网和不感兴趣的认知之间的关系?如何让游戏和上网为我们的教学服务? 这节课后,我认真反思了一下,认为这节课的“意想不到”既在意料之外,也在情理之中。 第一、学生以前上课打游戏,往往并不一定是因为贪玩,很多时候都因为他们的好奇心,使他们在电脑中无意间发现了游戏。以前我总是深恶痛绝,但现在想想,全是自己的失误啊,我没有很好地利用学生对电脑的好奇心把他们的兴趣转移到学习内容上来。更重要的是,我没有相信学生,认为他们上课打游戏就是不爱学习而一味地责怪他们。 第二、学生在玩游戏过程中都能顺利地解决了教学认知的问题。因为在使用游戏的过程当中,他们需要用到这样那样的操作。虽然老师没告诉他们怎样操作,但在玩游戏的过程中必须使用这些操作,这就使学生产生了自主学习的需求,他们会想办法去解决这个问题,于是在探索过程中找到了答案。因为学生找到了答案,满足了自己的好奇心,所以当我说停止游戏时,他们都能很好地坐着,这也就不意外了。我认为,这节课的“意外”可以用一句话来概括:兴趣激发学习需求,需求促使学生自主探究解决问题。当然在这个过程中,老师的引导很重要,老师要适时地在学生“玩火”时加勺水,注意“火势”的控制,这样课堂就全在我们掌控之中。 通过上面的案例我也对学生打电脑游戏的成因作了认真的分析,归纳起来大概有以下四点: 1、学生对信息技术课重视程度不够。 不少学生认为信息技术课不像语文、数学、英语等“主科”那么重要,不用参加统一测试,学好学坏无所谓。按照他们的说法,“平时的功课已经把我们压得喘不过气来了,哪还有精力学习信息技术课这种次科啊”,“好不容易有一节信息技术课可以放松一下,当然要好好玩一下”,因此,学生的心态导致信息技术课这种有电脑相伴的课成了他们的“放松课”,而且大部分学生会选择了玩游戏这种刺激性的活动来进行时间的消谴。 2、学生本身的特点与游戏本身的吸引力相符。 游戏本身的具有互动性、竞争性、刺激性、新鲜性等特点,对于小学生来说,他们的好奇心比较强,家庭、学校给他们带来的学习压力也大,大部分学生除了学习以外,课余生活单调,与社会接触少,这就会使他们产生各种各样的需求与幻想,而游戏正好满足了他们的这种需要。有些学生平时经常玩,甚至背着家长偷偷到网吧去玩,信息技术课的电脑环境给他们提供了条件,他们现在当然玩。 3、学生的起点参差不齐。 随着计算机网络及软硬件技术的发展,最近的课本中又增加了网络基础知识与网页制作、计算机软硬件相关知识及应用、计算机程序等内容。但总的来说,教材的更新还是显得较慢,这也就使得这部分学生选择玩游戏这种更能够刺激学生兴趣的事来做。同时又有一部分对电脑了解甚少的学生,这些知识对他们来讲又是比较抽象难理解的,教师的讲解对于他们来说,进度又显得过快。因此,教师在课堂上要很好的控制教学进度很难,经常会出现有的学生“吃不饱”,而有的学生“吃不到”的现象。这时候,学生就会选择玩游戏来填补这份“空白”。 4、课程内容和教学方式不能很好地引起学生的学习兴趣。 从课程内容看,相对于紧张刺激、动人心弦的网络游戏来说,学校教育的内容是枯燥乏味的,而网络游戏却很容易引起青少年的好奇心。从现在学生所学的的信息技术课程上看,部分课程内容陈旧,学生已经学过了,部分课程又难度偏大,学生很难接受理解。从教学方式看,过于强调接受学习、被动学习的教学方式造成了教与学、教师与学生相分离,学生没有真正的兴趣和主动的“求知欲”。教
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