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文档简介
1.运用关键帧动画制作三维字体运动动画效果,完成后以“4_1.max”文件名存盘。参考操作如下:(1)选择Text(文本),在Text框中输入“3ds max”,选择一种字体,单击Front视图生成平面文字。在Modify面板下拉列表中选择Extrude(挤压)修改器,设置Amount为12,将文字拉伸为三维字体模型。(2)在材质编辑器中编辑金属材质赋予该字体模型。选择Target Sport,创建1个目标聚光灯作为主光源指向场景,再选择Omni,创建1个泛光灯作为辅助光源。(3)单击Auto Key按钮进入动画模式。在Front视图中将三维字体移至左下角。(4)拖动时间滑块到第25帧,将字体水平移至右下角。拖动时间滑块到第50帧,使用旋转工具将字体沿X轴旋转360o。拖动时间滑块到第75帧,将字体移动到视图中央。拖动时间滑块到第100帧,使用缩放工具将字体放大到300%o。(5)在Top视图中创建1个目标摄像机指向场景,将Perspective视图转换为摄像机视图,调整合适视角(图4-1)。图4-1 灯光与摄像机分布(6)激活摄像机视图,单击Play Animation(播放动画)按钮,观察字体运动变化效果(图4-2)。单击Auto Key关闭动画模式。图4-2 三维字体运动效果2.运用材质灯光动画制作落地灯渐暗动画效果,完成后以“4_2.max”文件名存盘。参考操作如下:(1)搭建场景模型。选择Plane(平面),在Top视图中创建1个Length为600,Width为800的地面。制作一个简单落地灯模型(包括灯罩、灯座和灯泡对象),并将落地灯模型放置在地面上(图4-3)。(2)编辑材质。选择第1个样本球,选择Blinn明暗器类型。图4-3 场景模型单击Diffuse颜色样本设置为深红色。设置:Specular Level为20,Glossiness为30。将材质赋予地面。选择第2个样本球,选择Phong明暗器类型。单击Diffuse颜色样本设置为墨绿色。设置:Specular Level为35,Glossiness为45,Opacity为80。将编辑好的材质赋予灯罩。选择第3个样本球,选择Metal明暗器类型。单击Diffuse颜色样本设置为白色。设置:Specular Level为65,Glossiness为65。将编辑好的材质赋予灯座。选择第4个样本球。选择Blend(混合)材质。单击material1子材质加载按钮。单击Diffuse颜色样本设置为黄色,将Self-Illumination颜色设置为黄色。单击Go to Parent按钮返回上一层初始界面。单击material2子材质加载按钮。单击Diffuse颜色样本右侧加载按钮设置为灰色。将编辑好的材质赋予灯泡。(3)设置灯光。选择Omin(泛光灯),在Front视图中创建1个泛光灯放置到落地灯灯泡位置作为灯泡光源。设置Multiplier为1.2,单击右侧颜色样本设置为米黄色。再分别创建3个泛光灯放置在落地灯周围作为场景照明,Multiplier分别设置为0.3,0.3,0.5。将其中1个泛光灯设置阴影效果(图4-4)。 图4-4 场景灯光分布(3)单击Auto Key按钮,进入动画模式。(4)制作材质动画。选中灯泡对象,拖动时间滑块到第100帧,在材质编辑器中选中灯泡材质(Blend),将Mix Amount值修改为100(仅显示material2子材质)。设置灯光动画。选中灯泡中的泛光灯对象,设置Multiplier值为0。(5)单击Play Animation按钮,观察材质与灯光不见产生的渐暗效果。激活Perspective视图,单击主工具栏Render Scene Dialog按钮,在Common Parameters中选择Range(范围)选项,单击Render按钮。这时系统对场景逐帧进行渲染(图4-5)。(6)单击Auto Key(自动关键帧)按钮,关闭动画模式。图4-5 落地灯渐暗渲染效果3.运用路径动画控制器制作飞机运动动画效果,完成后以“4_3.max”文件名存盘。参考操作如下:(1)在Top视图中制作1个简易飞机模型,执行Group命令将飞机模型组合为1个对象。选择Circle(圆形),在Top视图中创建1个Radius为800的圆形作为虚拟对象运动轨迹。(2)选择Dummy(虚拟),在Top视图中创建1个形状比飞机外形稍大的虚拟对象。运用Align(对齐)工具将两个对象的中心重合(图4-6)。(3)单击Select and Link(选择并链接)按钮,选中飞机模型,拖动连线到虚拟对象上。将飞机与虚拟物体之间建立了链接关系。(4)选中虚拟物体。在Motion面板Assign Controller卷展栏中,选择Position选项,单击该栏上方?按钮,在对话框中选择Path Constraint(路径约束)控制器后确认。在Path Parameters卷展栏中单击Add Path,单击圆形。这样将圆形曲线作为虚拟物体的运动轨迹。(5)单击Play Animation按钮。这时飞机飞行方向与轨迹曲线的切线方向不一致(图4-7)。图4-6 两个对象中心重合 图4-7 飞行方向与切线方向不一致(6)在Path Parameters卷展览Path Option栏中设置路径参数:勾选Follow和Bank两个选项,Bank Amount(倾斜量)为2。在Top视图和Left视图中,使用旋转工具分别调整虚拟对象的Y轴角度和X轴向角度,使飞机飞行方向指向轨迹切线方向(图4-8)。 (7)单击Play Animation按钮。这时飞机飞行方向始终与轨迹的切线方向保持一致(图4-96)。图4-8 调整虚拟对象转角 图4-9 飞行方向与切线方向一致4.运用欧拉XYZ动画控制器制作地球仪旋转动画效果,完成后以“4_4.max”文件名存盘。参考操作如下:(1)打开作业1已创建的地球仪模型。(2)编辑球体材质贴图。选择第1个样本球,单击Diffuse右侧加载按钮,在材质贴图浏览器中选择Bitmap,在对话框中选择一幅世界地形图位图文件(图4-10)。设置Specular Level为90,Glossiness为80。将贴图材质赋予球体。图4-10 网格地形图(3)编辑金属支架材质。选择第2个样本球,选择Metal阴影器。在材质贴图浏览器中双击Raytrace(光线跟踪)材质类型。将金属材质赋予转轴、球扣和支架。(3)编辑底座材质贴图。选择第3个样本球,单击Diffuse右侧材质贴图加载按钮,在材质贴图浏览器中选择Bitmap,选择3ds max9mapsWoodBUBING_2.GIF位图文件。设置Specular Level为45,Glossiness为30。将木纹材质赋予底座。(4)编辑桌面材质贴图。选择第4个样本球,单击Diffuse右侧材质贴图加载按钮,在材质贴图浏览器中选择Bitmap,选择3ds max9mapsWoodCEDFENCE.JPG位图文件,双击后返回材质编辑器。设置Specular Level为35,Glossiness为25。将木纹材质赋予桌面。(5)设置灯光。选择Target Sport,在场景右上方设置1个目标聚光灯,设置Multiplier为0.9,再选择Omni,在视图中创建3个泛光灯(图4-11)。按F9键对场景进行渲染(图4-12)。(6)选择地球仪支架,运用欧拉XYZ动画控
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