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文档简介

VRay for Rhino 参数讲解 来源: 赵嘉骏Ray的日志 好久没写什么了,今天ray的班级开始新课程,暂时挺清闲的,于是兴起写一份vfr的参数攻略,和大家一起研究一下vfr这个渲染器。首先单击菜单的渲染按钮,将当前渲染器指定为vray for rhino。选择了vray for rhino之后,会出现它的工具条出现了工具条之后,在渲染的时候就可以快捷选取渲染器中的VRay Materials(M)、VRay Options(O)、Show VRay Frame Buffer(F)这三个工具。打开VRay Options,弹出的内容是vray for rhino渲染参数控制面板,这里包括了所有控制VRay渲染的参数设置。关于这个控制面板的所有英译中的资料,在我的相册的总期16.【Industrial Design】vray for rhino教程中有详细的翻译。1.Global Switches(全局开关)Hidden Lights (隐藏灯光):表示是否渲染被隐藏的灯光Materials (材质)Reflection/Refraction (反射/折射):表示是否对材质或者贴图使用反射/折射的效果Max Depth (最大深度):这个是对材质或者贴图的反射/折射的最大反弹次数的控制,如果不选中的话,反射/折射的最大反弹次数就是取决于材质或者贴图的局部参数了Max Transp.Level (最大透明度):控制光线追踪计算透明物体的最大深度。Transp. Cutoff (透明度截止的最小值):表示透明度低于这个参数值光线将在透明物体中停止追踪计算Maps (纹理贴图):表示是否使用纹理贴图Filter Maps (纹理贴图过滤):表示是否使用纹理贴图过滤Glossy Effects (光滑效果):表示是否对材质光滑处理Override materials (材质替换):表示是否用别的材质来代替场景中的物体的材质来进行渲染,后面有一个白色矩形框是用来指定起替代作用的材质的,如果不指定,默认使用Rhino的标准材质。Indirect Illumination (间接照明)Dont render final image (不渲染最终效果):选中这个的话表示只是对相应的全局光照贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)进行计算,不渲染最终的效果Render (渲染)Batch render (批量渲染):表示在渲染时是否采用批量渲染Low thread priority (低优先):表示在渲染时是否采用其他程序优先渲染Show progress window (显示进程窗口):表示是否让渲染进程窗口在渲染过程中显示出来Lighting (灯光)Lights (全局灯光):表示是否采用全局灯光。它是场景中直接光照的总开关,不选中,渲染的时候就不会使用任何灯光效果Default Lights (默认灯光):表示是否采用Rhino自带的默认灯光Shadows (阴影):表示是否对灯光的阴影效果进行渲染Show GI only (仅显示全局光):表示是否仅显示全局光光照效果,而最终选软式不对间接光照效果进行渲染Raytracing (光线追踪)Secondary ray bias (二次偏差):控制光线在物体上发生二次反弹时候的偏差距离2.System (系统)Raycaster Params (定义二元空间分割树(BSP)参数)Max Depth (二元空间分割树(BSP)的最大深度):控制BSP的最大深度,值越大,就意味着占用较多的内存,渲染速度就相对的快,超过临界点后开始减慢Min Leaf (分割树包围叶片的最小尺寸):控制树叶节点的最小尺寸,值为零表示不考虑场景中的尺寸来细分场景中的几何体。该值的设置表示节点尺寸小于该设置时停止细分Face/Level (包围叶面三角面的最大值):参数越小,渲染快,同时BSP树占用较多的内存,超过临界点开始减慢Region Division (局域网渲染区域分割)X(Width):当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择Region Count 模式的时候。以像素为单位确定渲染块的水平尺寸Y(Height):当选择Region W/H模式的时候,以像素为单位确定渲染块的最大宽度,在选择Region Count 模式的时候。以像素为单位确定渲染块的垂直尺寸3.Camera (摄像机)Camero Type (摄相机类型)Trpe (类型):给用户提供以下几种供选择的摄相机类型来模拟真实场景投射到屏幕上的方式,然后以相应的模式渲染出图Standdard:标准式摄像机Spherical:球形摄像机Cylindrical (Point):点式圆柱摄影机Cylindrical (Ortho):正交圆柱摄影机Box:方盒型摄影机Fish Eye:鱼眼式摄影机Warped Spherical:扭曲球状摄影机Override FOV (代替视角):选中后可调节下面的参数来改变视角FOV (视角):控制视角大小Height (高度):只有在Cylindrical (Ortho) (正交圆柱摄影机)这种方式下才会被激活,用来控制场景在渲染时在垂直方向上的伸缩Depth of Field (景深效果)On (景深的开关):选中表示采用摄像机景深效果。它是摄像机特有的一种真实的影视特效,能让设计作品更加真实,一般表现为镜头焦距于场景中的某一点Aperture (光圈):控制摄像机的光圈大小。数值减小,则景深效果减弱;数值越大,则景深效果增强Center Bias (中心偏移):控制景深效果的偏移性,即重影错位的一种模糊效果。正值,光线趋向于向光圈边缘集中,即向外偏移。0值,光线均通过光圈,即不偏移。负值,光线趋向于向光圈中心集中,即向内偏移Oerride Focal Dist (代替焦距):选中表示通过后面的数值获取摄像机的目标点Subdivs (细分):控制景深模糊效果的品质Sides (边数):模拟真实摄像机的多边形光圈Rotation (旋转):指定光圈形状的方向Anisotropy (各项异性):控制纵横方向的模糊范围,数值只能在-1和1之间调节,在-1和1时是全黑,负值表现为强烈的纵向模糊,正值为强烈的横向模糊4.Output (输出)Output Size (输出尺寸)Output Size (输出尺寸):控制渲染输出的图片的尺寸Override Rhino (代替尺寸):选中表示代替Rhino的默认尺寸,可以选择Vray提供的几组尺寸,也可以自行输入尺寸进行设置(Rhino的渲染尺寸可以通过Options里的Render下进行自定义设置)Image Aspct (图像纵横比):控制渲染输出图像在纵横方向的尺寸比例,可以通过后面的L按钮来锁定该比例Pixel Aspect (像素纵横比):控制渲染输出图像在纵横方向的像素比例,可以通过后面的L按钮来锁定该比例。一般在测试渲染的时候采用小的参数设置以获得较快的速度,在最终渲染成品的时候再将其设置完好Render output (渲染输出)Save file (保存):选中后选择保存的路径和保存的图片格式,系统就会自动把图像保存在相应的设置路径下,不必再进行手动保存V-ray Raw ImageFile (图像文件)Render to VRImage (渲染VR图像文件到硬盘):选中后选择保存的路径,渲染时就会将图像文件以.vrimg格式渲染到指定的路径,主要用在渲染较大尺寸的图像或动画时,以减少内存的占用率5.Environment (环境)GI(全局光照)GI(全局光照):模拟天光的真实效果,默认的情况下是未激活的,只有在开启了Indirect Illumination 里的GI的情况下,Environment 里的GI才能生效。默认颜色是模拟天空的淡蓝色,这个就是全局照明的颜色,也可以单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。后面的数字是用来调节强度的,默认为1,通常情况下偏高,可以减小数值来降低环境光的强度。后面的m图标,表示可以通过的贴图来代替环境光,当使用了贴图之后,这个图标就会由m变成M,表示使用了贴图Background (背景)Background (背景):选中表示使用背景默认时为黑色,可以单击后面的矩形色块按钮来改变颜色。后面的数字是用来调节背景光强度的,默认是1。其后的m图标,表示可以通过贴图来代替背景,当使用了贴图之后,图标就会由m变成M,表示使用了贴图6.Image Sample(图像采样器)Image Sample(图像采样器)Fixed Rate (固定比例采样器):一种比较简单的采样器,只能为每个像素分配固定数量的采样值,在追求速度的情况下,可以单击选择该采样器Subdivs (细分):用来调节每个像素的采样数量Adaptive QMC (自适应QMC采样器):这种采样器相对于其他两种占用内存资源比较少Min Subdivs (最小细分):控制最小细分值Max Subdivs (最大细分):控制最大细分值Adaptive Subdivision (自适应细分采样器):是比较的高级的采样器,相对于其他两种采样器,该采样器能在最少的时间内获得与其他采样器相同的图像质量。在没有VR景深、运动模糊等的场景中,他是最好的采样器Min rate (最小比率):定义每个像素的最小采样数Max rate (最大比率):定义每个像素的最大采样数Threshold (阀值):定义最小采样数值和最大采样数值之间的阀值,当相邻像素值大于此数值之后会使用高级采样数值。阀值低,意味着图像质量就高Normals (法线值):对物体相邻的法线夹角大于阀值的情况采用抗锯齿处理,使用超级采样沿法线方向急剧变化,但在使用景深与运动模糊等模糊特效时会失效。0.0意味着对所有物体的边缘采用抗锯齿处理。0.0所对应的是0,1.0对应的是180Antialiasting filter (抗锯齿过滤器)On (开关):抗锯齿过滤器开关,开启之后可以再下拉菜单中选择相应的抗锯齿过滤器Sinc:基于VRay自身的一种抗锯齿过滤器Catmull Rom:既有显著边缘增强效果的25像素过滤器Lanczos:基于VRay自身的一种抗锯齿过滤器Triangle:基于三角形样条线的模糊过滤器Box:基于立方体样条线25像素模糊过滤器Area:使用可变大小的区域过滤器来计算抗锯齿Size:定义过滤器对于场景的大小7.QMC Sampler (QMC采样器)Adaptive Amount (通过最终结果的效应来自适应):适应采样计算,定义VRay所使用的优化级别,此选项是针对于相邻采样点的计算差异所取的样,采样点差异值小,VRay就不会在此采样点之间增加新采样点,可以提高渲染速度。0.0意味着关闭优化,1.0时表示全部优化Min Samples (最小样本数):确定最小的适应采样值范围,数值越大,图像品质就越高,同时渲染时间会增加Noise Threshold (采样点噪波阀值):定义相邻采样点之间的阀值,相邻采样点的差值如果大于此数值,会增加新的采样点,数值越小,图像品质越高,同时时间也就越长Subdiv Mult (细分倍增):控制场景中的全局细分倍增,测试渲染时可以设置低一些,最终渲染时,可设置高一些,提高全局的细分倍增Path Sampler (采样路径):VRay 提供Randomized Halto和Latin Super Cube两种路径8.Indirect Illumination (间接照明)GIOn (全局照明GI开关)Reflective Caustics (反射全局焦散):间接光照射到镜射间接光照射到镜射表面的时候会产生反射焦散,默认情况下,它是关闭的Refrective Caustics (折射全局焦散):间接光穿过透明物体时会产生折射焦散Post-Processing (后加工选项组):这里主要是对间接光照明在加到最终渲染图像前进行一些额外的修正。这些默认设定值可以确保产生物理精度效果,当然用户也可以根据自己的需要进行调节。建议一般情况下使用默认参数值Primary Engine (首次GI引擎):为首次漫折反射提供几种GI渲染引擎Secondary Engine (二次GI引擎):为二次漫折反射提供几种GI渲染引擎Irradiance Map (发光贴图):是基于发光缓存技术的一种计算方法。其基本思路是仅计算场景中某些特定点的间接照明,然后对剩余的点进行插值计算Photon Map (光子贴图):是一种建立在追踪从光源发射出来的,并能够在场景中来回反弹的光线微粒(通常称为光子)的基础上的计算方法。对于有大量灯光或较少窗户的室内或半封闭场景来说,使用这种方法是较好的选择。如果直接使用,一般不会产生足够好的效果。但是,它可以被作为场景中灯光的近似值来计算,从而加速在直接计算或发光贴图过程中的间接照明的计算Quasi Monte Carlo (准蒙特卡洛):是一种强有力的计算方法,它会单独地验算每一个shade点的全局光照明,因而速度很慢,但是速度也是最精确的,尤其是需要表现大量细节的场景。为了加快它的速度,建议在计算首次漫反射反弹的时候选择较快的方法(例如使用光子贴图或者灯光贴图渲染引擎)Light Cache (灯光缓冲):灯光缓冲贴图是一

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