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文档简介

自学Unity3D也有大半年了,对Shader一直不敢入坑,最近看了些资料,以及通过自己的实践,对Shader还是有一点了解了,分享下仅作入门参考。 更多精彩请关注【狗刨学习网】 因Shader是对图像图像渲染的,学习前可以去了解下图形图像学及GPU编程相关的知识。强烈推荐GPU 编程与CG 语言之阳春白雪下里巴人,这本书网上有电子版。 还有一本是关于Unity3D的Shader开发的Unity着色器和屏幕特效开发秘笈该书是Unity Shaders and Effects Cookbook翻译过来的。 首先来看下Shader实现的效果: 1、新建一个球体Sphere,然后再Project中创建一个材质球Material。 2、将新建的材质球赋值给该球体对象的Mesh Renderer组件的Materials中 选择不同的Shader,并调节参数,就可以看到不同的效果了。3、在Project中新建一个Shader,打开后会默认一个写好的Shader1. font=新宋体size=2Shader Custom/testShader /Shader【关键字开头】Custom/testShader【Shader的名字,分好用来分组】2. Properties /里面包含了Unity中进行赋值的属性3. _MainTex (Base (RGB), 2D) = white /_MainTex【属性名】Base (RGB)【属性描述,将会在Unity面板中出现】2D【属性类型】white【默认值】4. _Alpha(透明度,Range(0,1)=05. 6. SubShader /子着色器,可以写多个用来适配不同的硬件或平台7. Tags RenderType=Opaque /着色器标签【硬件将通过判定这些标签来决定什么时候调用该着色器】8. LOD 200/Level of Detail9. 10. CGPROGRAM/CG语言开始11. /申明程序使用surface【表面着色器】处理方法为下面的surf,使用Lambert光照模型12. #pragma surface surf Lambert13.14. sampler2D _MainTex;/sampler2D类型的变量,名字和属性中的名字一致,用来接收Unity传入的参数15. half _Alpha;16.17. struct Input /结构体,用于输入数据18. float2 uv_MainTex;/uv_开头用于取传入的贴图的UV19. ;20.21. void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) /表面着色器的方法22. half4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex);/tex2D方法 对贴图中一个点进行采样23. o.Albedo = c.rgb;/对输出的rgb颜色进行赋值24. o.Alpha = c.a;/透

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