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文档简介
教学资料范本让动机穿行于幼儿音乐教学活动之中编 辑:_时 间:_一、研究背景学习动机是指直接推动学习者进行学习的一种内部动力.是激励和指引学习者进行学习的一种需要。学习动机能够使学习者自主地关注学习任务.在学习活动中进行积极的探索.努力地追求成功.从而享受积极的情绪情感。为此.激发学习者的学习动机是每一位教师所关心的问题。在倡导主体性教育的今天.人们越来越深刻地认识到学习者的“内在需求”在学习中所发挥的重要作用.这使得教师们比任何一个时刻都关注“学习动机”问题。在我园教育教学中.我们发现越来越多的老师对“激发幼儿学习动机”问题产生了兴趣.并展开了有意义的探索和尝试.积累了_一定的经验。伴随着这些经验的有效使用.我们也发现了一个新的问题:教师们“重视激发.忽视维持”。教师主要关注活动开始部分学习动机的引发.而对如何保持幼儿在【活动过程】中的学习动机重视不足.这导致了幼儿在活动前5分钟的学习兴趣浓厚.随着活动的进行.幼儿的学习兴趣逐渐下滑.到了活动结束的时候.幼儿的情绪常常出现涣敖的局面.这大大影响了幼儿的学习成就感。针对这一现象.我们幼儿园以幼儿园韵律活动为切人点.展开了对“维持幼儿学习动机”的探讨和研究.提出了“让学习动机穿行在活动之中”的理念.我们希望通过自己的研究能够为“维持幼儿的学习动机.保持幼儿持久的学习兴趣”这一问题提出有针对性和可操作性的教学策略.以帮助更多的幼儿对学习产生持久的学习动机.享受学习活动的快乐。二、幼儿园音乐学习特点的分析音乐是听觉的艺术.每一个音在出现的瞬间随即消失.音乐稍纵即逝、看不见摸不着的特点.使它比绘画、雕塑、建筑等空间艺术.给人们带来更多的想象空间。而与此同时.它也给学习者.尤其对低龄儿童而言.在认知上造成了较大的困难。为了减轻幼儿音乐学习中的认知负担.使他们有更多的精力享受审美的陕乐.国内外的研究者提出要将音乐“可视化”.他们主张通过肌肉动作、文学故事、视觉符号将音乐固着化。循着这些思路.我们摸索出了_一些符合幼儿园韵律教学情境的教学策略。三、激发和维持幼儿学习动机的教学策略(一)活动开始部分:利用幻想故事的魔力.引发学习动机巫师讲的是有一个丑巫师由于经常受到小动物们的嘲笑.于是怀恨在心.要用法力将小动物全部 抓起来。他乔装打扮躲在动物中间。当动物们知道这件事时.决心把巫师提出来。他们找啊找.可是大家都说:我不是巫师.我不是巫师。究竟巫师在哪里呢?让我们一起来体验一下!(二)活动基本部分1、借助故事、动作和音乐的同构.提高学习兴趣故事的作用在于帮助幼儿将抽象的音乐意义化.幼儿在聆听故事的过程中.理解音乐的形象、情绪和结构。韵律活动是以动作来表现音乐的艺术活动。教师需要向幼儿提供表演故事的简单动作.以帮助幼儿获得动作的意义。在此基础上.教师请幼儿随乐做动作。通过随乐运动.幼儿将形象的动作币口抽象的音乐建立联系.从而感知音乐的节奏、结构、曲式、情绪。这样.故事、动作和音乐在内容、结构、情绪等方面产生了“同构”。它使幼儿不断地将个体经验和情感投射在外物之中.从而产生审美体验。而审美体验又推动幼儿对正在开展的活动产生了浓厚的兴趣.使他们增加自主地走入活动之中。巫师的音乐分为ABC.是大家熟悉的 Vitas在歌剧奉献中演唱的桥段。2、通过动作模型的逐步变更.增加学习动机的持续投入动作模型是指两个及两个以上动作有规律的重复变化。任何一个韵律活动都有一套完整的动作模型。相对而言.小班韵律活动中的动怍模型较为简单.而中大班的动作模型较为复杂。依据循序渐进的原理.学习复杂的动作模型.需要从简单的动作模型开始.待幼儿相对熟悉简单的模型之后.再通过“微调”的方式.替换模型中局部内容.最终使幼儿掌握所有的学习内容。动作模型的逐步变更是一种相对稳定的变化.它是幼儿对变化的内容、方式、序列有明确的认识之后.再进行练习的方式。这种方式大大增加了幼儿学习的成就感.持续成就感产生的自我激励作用.推动了幼儿反复地投入到学习活动之中。巫师起初的模型。(三)活动的结束部分:利用竞争游戏的吸引.提高幼儿的参与热情游戏是幼儿喜欢的。游戏有很多类型.竞争性游戏是其中的一种。随着幼儿年龄的增长.他们就对竞争性游戏表现出日益浓厚的兴趣。这种情况在大班孩子的身上表现的尤为明显。竞争性游戏所产生的不确定的结果.相比单一结局能更有效地持续激发和满足幼儿的好奇心和好胜心。在提倡游戏化教学的今天.幼儿园韵律活动的很多学习内容是附着于游戏之上的。在活动即将结束的时候.设置竞争性的游戏环节.这既为课堂管理造成了便利.更为重要的是它成为了幼儿的学刁积极性走向*的助推器。竞争游戏所产生的快乐体验.促使幼儿为完成既定的任务目标而建立自我要求。在巫师活动即将结束时.我们设计了一个“竞选巫师”的游戏.一名幼儿扮演巫师与其他幼儿一起随音乐在“单圆双圈”上随乐做动作.音乐结束时.与巫师相遇的幼儿和巫师一起按逆时针方向玩追跳游戏.胜利者可以向旁边的伙伴传递巫师的能量.输了的人则是下一轮的新“巫师”。这个游戏具有竞争的特性。游戏的结果改变了传统游戏中单纯赋予胜利者权利的做法.使输赢双方均有作为.增加了游戏的情趣.提高了幼儿的参与的热情。(四)我们的思考激发和维持幼儿的学习动机是教师们需要思考的永恒话题.这是因为伴随者学
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