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文档简介
角色造型设计内容 1 角色造型过程中 有几个突出的环节必须深入考虑 第一是角色的基本形 第二是角色的头部设计 因为角色头部的更多影片中的作用很大 要求比较复杂 第三是角色躯干设计 第四是角色的四肢设计 最后是角色的服装设计和道具设计 2 一 角色视觉基本形设计 掌握正确的人体比例是角色设计的基础 我们一般用头长作为单位来计算人体比例 通常情况下男女之间的人体比例基本相同但实际高度不同 不同民族的比例也是不一样的 基本保持在7 8个头长之间 而在动画中往往根据角色特性的需要相应地变化头与身体的比例 从而塑造出不同身体比例 3 一 角色视觉基本形设计 明确角色设计的任务后 便可着手设计角色的基本形 设计里根把握角色的主要特点 用几何体来概括性地区分角色 强调角色间的形体差异 基本形设计要考虑到整组角色的关系 根据需要确定不同体型 身高 头身的比例关系及基本的结构关系 使角色整体协调而丰富 同时还要考虑到角色不同转面的视觉效果 虽然是基本形 但需要通体现出角色的空间效果 4 角色头部往往是观众关注的焦点 也是表情细节的集中点 一般都把头部理解为一个球体 这样可以更好地把握头部不同角度的效果 也容易处理头部的空间关系 头型是头部造型的基础 脸型 五官 发型等都从属于头型 二 头部设计 5 6 7 二 头部设计 2 五官设计 主要从造型变化 组织变化上入手创造不同角色的五官效果 主要包括眼睛 眉毛 鼻子 嘴巴 耳朵的造型设计 五官造型设计是一个创造性很强的工作 非常考验角色设计师的想象力 创造力 8 二 头部设计 2 五官设计 1 眼睛 主要以椭圆 线为主要造型手段 眼睛整体由眼球 睫毛 上下眼皮和眉毛组成 有不同的形状 杏眼 三角眼 单凤眼等配合单双眼皮和长短睫毛 可以组合出各种样式 刻画眼睛时可供调控的因素有 眼睛的大小 长宽比例 内外眼角的高低 眼睑弧线的形状 睫毛的长短等 9 二 头部设计 2 五官设计 1 眼睛 可以反映性格和情绪等大量信息 不同角色眼睛变化表现出角色复杂的内心变化 眼睛在周围肌肉发生变化下产生不同表情 10 二 头部设计 2 五官设计 1 眼睛 形状 光泽 甚至瞳孔 都会根据面部表情的变化而产生极大的变化 恐惧和惊讶 眼球缩小疲劳 用上眼睑半闭合的形式表现茫然若失 加大眼球的高光部分天真纯洁 将眼球放大 也可以画上或者夸张他的眉毛 11 二 头部设计 2 五官设计 1 眼睛 表现衰老 上下眼睑画成半闭合状态 画出下眼睑的轮廓 眉毛画浓密 加上鱼尾纹困倦和伤病或反面角色 倾斜的上眼皮和一个黑色的眼圈表现怀疑 把上眼睑向下拉 用来遮住半个眼球 还可以稍微皱一皱眉 效果更好 衰老的角色表现 12 二 头部设计 2 五官设计 2 眉毛变化较大 根据造型的不同 眉毛可以分为剑眉 柳叶眉 八字眉 一字眉 娥眉 寿眉等 眉毛对于眼睛的情绪表达也是很重要的 有的粗黑浓密 有的稀疏淡薄 13 二 头部设计 2 五官设计 眼睛负责情绪的表达 眉毛负责情绪的强化 14 二 头部设计 2 五官设计 3 鼻子基本结构 只要把鼻子的形状稍加改动 就可以改变一个角色的面貌 15 二 头部设计 2 五官设计 3 鼻子刻画方法 宁简勿繁 利用鼻子的特殊视觉位置 着意地夸张和变形来强化角色的性格和特点 作恶多端的巫婆或龌龊的小偷 鹰勾鼻子 菜花鼻 酒糟鼻 蒜头鼻等 16 二 头部设计 2 五官设计 3 鼻子 英雄或者勇士 鼻子一定要端正 坚挺 美女 鼻子不要太大 略微有一点上翘是不变的原则 小孩子 鼻子小并且有向上的趋势 17 二 头部设计 2 五官设计 3 鼻子 动画中鼻子可以归纳为一个简单的三角形 它是动画角色动势的趋向指引标志 鼻子的趋向永远和头部的动势相一致 18 二 头部设计 2 五官设计 4 嘴巴在形体上有大小 长短的变化 唇有薄厚变化 造型上主要用线 圆形为主要造型手段 表现不同的形体特征 训练中要把想象力挖掘到极致 尽可能多去想象不同效果 结合生活中的观察 比较 积累造型经验 19 二 头部设计 2 五官设计 4 嘴巴的设计规律嘴巴的形态可塑造出各种不同和微妙的表情变化 对表情的表现力极强 嘴巴与牙齿 下嘴唇通常比上嘴唇更突出 配角一般牙齿设计得不太整齐 这样会增加角色的生活气息和生命力 牙齿外观 歪曲的门牙 两颗门牙之间的裂缝 上年纪的人牙齿残缺不齐 由于坏习惯造成的牙齿发黄 20 二 头部设计 2 五官设计 4 嘴巴的设计规律注意 塑造嘴巴的细纹和酒窝 会起到意想不到的效果 注意鼻子底部与上唇之间的距离 下唇与下巴之间的距离等 21 二 头部设计 2 五官设计 5 耳朵 22 二 头部设计 3 发型设计 发型不能算是头型的一部分 至少它不受解剖结构的任何限制 要结合脸型的特点 与脸型共同组成头部的基本形 角色的发型可以传递很多信息 如 年代 年龄 职业 性格特征等 人为因素多 像是身体的附属品 就像一顶帽子 23 三 躯干及四肢设计 根据角色的基本形进行深入设计 并结合解剖结构关系 塑造准确 合理的角色的躯干效果 主要分为三大件 脊柱 胸廓和骨盆 呈S型的脊柱贯穿于胸廓和骨盆 是我们身体的主要支架 可弯曲部位 腰部和脖子 24 大部分的英雄角色都有着巨大肩膀和背阔肌 不论是哪种风格英雄角色的身形一般呈 V 字倒三角型 25 三 躯干及四肢设计 人体主要骨骼及肌肉 26 三 躯干及四肢设计 健壮的男性躯干 一般躯干呈 T 字形 夸张他的胸腔 手臂肌肉 髋部可以尽可能地小 这样有利于它们的运动 同时也不至于分散观众们对于他的上部肌肉的注意力 27 三 躯干及四肢设计 具有职业特征的男性造型 如普通的职员 没时间锻炼 还经常加班 所以体型显得单薄 至少不会有英雄一类的造型那么健壮 所以 我们要小心地控制他的胸腔的大小 髋部稍稍放大一点 整个身体上下部分显得平衡 28 三 躯干及四肢设计 职业小偷 躯干一定要更加单薄 瘦弱 需要的话还可以给他一点点的肌肉 这样有利于他在逃跑的时候加速和发力 在刻画这样的惧色的躯干时候 时刻要注意的就是使他的肌肉和骨骼尽可能简洁 轻便 他们的形体是不是够漂亮是没有人会去关注的 29 三 躯干及四肢设计 女性的躯干 形体变化没有男性角色多 在通用体型的基础上稍加变化 如 胸部 腰部和臀部是表现性感女郎的体型最为重要的几个关键之处 30 三 躯干及四肢设计 手 分为手掌和手指两个部分 一般来说手掌没有大的变化 把握住大小比例就可以了 手掌 拇指和四指三者共同构成千变万化的手部动作 四指的弯曲程度 步调并不一致 通常从食指向小指方向递增 也就是小指最弯 然后是无名指 中指 食指 31 三 躯干及四肢设计 一般来说 除了写实类的人物 大部分动画片中的形象通常只有四只手指 或者三指 甚至像机器猫 没有手掌 手指 迪斯尼的跳跳虎也只有一个拇指和一个手掌 其一 使用立体图形 扁方体表现手掌 长方体表现手指 来构建手的基本结构 其二 使用圆来构建手掌的基本形态 在此基础上再使用弧线勾划出各个手指的部分 然后根据这样的基本的草图再加以详细的刻画 塑造出理想的手部形象 32 三 躯干及四肢设计 33 三 躯干及四肢设计 足 可将脚分为脚跟 脚掌 脚趾三部分 用圆概括脚跟 长方体概括脚掌 脚趾 然后细化 脚掌和脚跟部分是身体主要的承重部分 因此必须刻画得坚实有力 34 三 躯干及四肢设计 要在了解脚部结构的基础上 进行概括与变形 以更好的服务于自己设计的角色形象 在刻画脚趾的时候 刻画手部的原则也是适用的 可以把大脚趾和其他的几根脚趾作为两大块拉区分刻画 几个小的脚趾只要简单地作依次渐小处
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