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文档简介

浅谈信息技术课堂教学的有效性 摘要 本文针对日常教学中,发生在学生身上的一些现象,提出了一些问题。并围绕如何使信息技术课堂教学更有效这一主题,结合新课程下有效教学的理论,以及自己的教学实践经验、反思,论述了个人对信息技术课堂有效教学的理解,以及有效的信息技术课堂教学的具体体现,分析归纳了影响信息技术课堂教学有效性的几个因素。 关键字 信息技术 课堂教学 有效性作为培养学生的信息素养的主阵地,信息技术课程进入小学课堂已经有相当长的一段时间了,在多年的实践与探索中,老师们逐渐摸索出一些行之有效的教学方法和教学手段,但也发现了许多存在的问题,比如:爱玩电脑的学生并不一定会认真地完成教师布置地上机任务,或者说并不一定真正地喜欢上信息技术课?也有的学生每次上课前就说老师让我们自由操作吧,其实也就打游戏,他们对自由操作的理解就局限在打游戏上。那怎样才能让学生对信息技术课有个正确的认识,什么样的信息技术课才是有效的,能更好地促进学生信息素养的形成呢?下面是我对信息技术课有效性的一些看法以及如何使信息技术课更有效的探索和思考。一、有效的信息技术教学必须是学生学的有效和教师教的有效二者相结合的有效。这里有效的信息技术教学,就该是在新课程理念指导下的有效教学。也就是从教师教的有效性和学生学的有效性来看的。从学生学习的角度来说,有效性是用时间、结果和体验来三个指标考量学生学习有效程度的。学习的时间是指学习特定内容所花费的时间,它意味着学习效率,即学习速度的快慢,显然,学习速度快,学习特定内容所花费的时间就少,效率也就高。节约学习时间,提高学习效率,首先要求把时间用在学习上,课堂教学不能把时间浪费在非学习上;第二要提高单位时间的学习质量。我曾经教过这样一位学生,这个学生在上课时学得特快,老师要求的内容,他一般都在很短的时间内搞定,比如说:在WORD中插入艺术字,修改艺术字、插入图片、上网查找资料、将资料保存成不同的格式等等,他完成任务的进间一般不会操过十分钟,但他有一个特点,那就是只要他知道操作方法后,他决不会进行深入的研究,他对老师布置的任务也只是停留在做完了事,做得好不好,他不管了,每次匆匆做完以后,他问的第一句话就是“老师,我做完了,我可以玩游戏了吧。” 不管老师同意不同意,他都把剩余时间都用来玩游戏。从表面看他在学习的速度上,是很快的,但在整堂课中,他把大量的是间和精力花费玩游戏上,这说明他学习的有效性并不高。学习结果,指学生经过学习所发生的变化、获得的进步和取得的成绩。这是有效性的核心指标,也是我们平常所说的有效性,每节课都让学生实实在在的感觉到学习的收获。它表现为:从不懂到懂,从少知到多知,从不能到能的变化和提高。学习结果不仅表现在双基上,而且表现在智能上,特别是学习方法的掌握以及思维方式的发展。从信息技术这门学科的特点来看,学习的结果具有直观性,学生有没有学到知识,可以通过具体的操作加以检验,但学习能力,以及思维方式,却不能仅仅从短短的一堂课中来加以检验,往往要通过学生对以后所学知识的自主探,对所掌握的知识的灵活运用来加以验证,所以,学生学习的有效性,就必须在后期作品的制作和自主学习的过程中加以检验。有这样一位学生,他学计算机的兴趣很大,自己感觉计算机学得是最棒的。当市上举行比赛时,我叫他交电子小报作品,他给我交来的电子小报让我大吃了一惊,除了从网上收集到的一些文字资料外,整形个小报几乎没有任何修饰,更不要说体现报纸的基本要求,版面风格了。难道他不会WORD中的插入艺术字,插入图片,不会使用自选图形?经查证,这些他都会,但却不知道该如何将这些知道运用到作品的制作当中来。可以说,虽然这位学生在当时的信息技术课堂上学会了WORD中的操作方法,可是他运用和处理信息的能力并没有得到真正的提升,也就是说,他的学习结果的有效性不够。学习体验指学生的学习感受,即学习活动所伴随的心理体验。通常学生在信息技术课学习中,表现出来的热情都是很高的,但从学生的言谈与学习过程和学习结果来分析,引发这种热情的往往并不是学生针对信息技术本身,而是学生们在玩电脑游戏而产生的一种愉悦感受的体验的表现。这种表现往往会导致学生将信息技术课学习的重心偏移,形成对信息技术学习的错误认识。因而一堂有效的信息技术课,应该让学生体验到对信息技术知识和技能学习的一种愉悦、成功的体验。从教师的角度来讲,有效的教是指促进学生学的教,它表现在以下两个方面:其一是直接的促进,即通过教师的教,学生学得更多、更快、更好、更深;其二是间接促进,即通过教师的教,学生学会了学习,掌握了学习方法,提升了学习能力,达到了不需要教!直接促进是立竿见影的,能够即时显现的;间接促进是着眼于长远的。相对而言,前者是短效,后者是长效,这两种效果要同时兼顾。由于信息技术的飞速发展,我认为信息技术学科教师教的有效性,更应该落足于后者,也就是通过教师的教,让学生学会学习、掌握方法,提升学习能力,这样才能为学生今后不断学习信息技术知识打好基础,也才更好地体现出了信息技术教学的有效性。综上所述,我认为在信息技术课中,教学的有效是基于自主学习观念上的有效,他具有如下几个方面的特征:1. 让学生明确通过努力而达到的目标,并且明白目标的达成对于个人成长的意义;2. 联系学生的生活实际和经验背景,设计具有挑战性的教学任务,促使学生在更复杂的水平上理解、应用信息技术知识,提高学生综合能力。 3. 适时与挑战性的目标进行对照,对学生的学习有一个清楚的、直接的反馈;4. 使学生对每个学习主题都有一个整体的认识,形成对于事物的概念框架;5. 能够主动迁移知识,并发现和提出更为复杂的问题,有进一步探究的愿望。二、要使信息技术课堂教学更有效性,必须重视以下几个影响教学有效性的重要因素。 1、课堂气氛 一般情况下,课堂气氛可以分为积极的、消极的和对抗的三种类型。积极的课堂气氛,课堂纪律良好,师生关系融洽,学生积极思维,反应敏捷,课堂呈现热烈活跃的景象。消极的课堂气氛,课堂纪律问题较多,师生关系疏远,学生无精打采,注意力分散,反应迟钝。对抗的课堂气氛,课堂纪律问题严重,师生关系紧张,学生兴奋过度,随心所欲,注意指向无关对象,教师无法正常上课,基本上是一种失控的课堂状态。在信息技术教学课堂上,大多时会出有两种课堂气氛,一种是积极的一种是对抗的,而前者居多。但由于学生对电脑本身的好奇,对游戏的疾迷,因此往往会出现一种假积极的课堂气氛,这种气氛从表面看,学生们在课堂上好象都在积极地参与,对布置的任务也完成得很快,但学生最大的愿望却是:我赶紧做完这个作业,好打游戏,甚至于,有的学生干脆不完成任务,直接打游戏。对学习却是敷衍了事。当然这种想玩游戏的心里是不可避免的,教师更应该注重对这种课堂氛围的引导和利用。创设一种真正的积极的课堂氛围,为以提高教学的有效性提供保证。2、课堂管理课堂管理是指教师为了保证课堂教学的秩序和效益,协调课堂中人与事、时间与空间等各种因素及其关系的过程。课堂管理模式多种多样,如权威模式,放任模式,人际关系模式,群体过程模式、教导模式、行为矫正模式等等。不同的课堂管理模式,产生不同的教学效果。由于计算机操作的可随意性,以及对学生操作的不确定性,导致教师在课堂管理中出现一定的难度,有时甚至会出现放任自留式,因而教师在教学设计时,要多想办法,巧妙地设计任务,并建立行之有效地监督和激励机制,以此促使课堂管理的有效性,为教学的有效性提供可靠的保证。3、师生教学的互动性 根据互动主义理论,教学的互动不仅是师生之间的单一互动,生生之间和群体的互动对于学生的发展、对于教学有效性的提高具有重要的影响。对于信息技术课来说,由于学生面对计算机操作的时间多一些,特别是在一人一机的环境中,很容易产生师生之间单一的互动,如教师说,学生做,缺乏生生之间和群体之间的互动,更缺乏学生之间的相互协作,如何转变教学中师生互动的单向性,建立双向的、多层次的教学互动是信息技术教师在教学中特别值得关注的问题。采用小老师、小小指导员等授课的形式,将学习交流的主动权交给学生,让学生参与到学习方法、操作要点,经验总结的交流过程中来,可以更好地促进师生教学的互动性,使信息技术的课堂教学的有效性得以提高。4、教师的教学观念 教师怎么看待教学,决定他如何实施教学。特别是信息技术学科,在目前来说,信息技术本在全社会范围内的广泛使用,发展速度,它的重要性得到了全社会的公认。但就小学学科教学来说,信息技术在小学教学中,受重视和关注的程度远远无法与语文、数学、英语学科相比,而且目前学校对信息技术教师的要求基本是处于技术工人的地位,信息技术教师通常不仅承担学科教学任务,更是兼任了电教、网管、摄影摄像等许多工作,更多的把精力放在了解决学校的技术问题上,因而造成有些信息技术教师对本学科的认识也处于一种无所谓的态度,也无法将精力更多地投入到本学科教学,这也直接影响到教学的有效性。根据中小学信息技术课程指导纲要,信息技术教学目的在于培养学生的的信息素养,学生不能是只会一点操作方法,关键是学习兴趣味、学习方法和自主学习能力的培养。信息技术教师只有真正地认可了本学科、重视本学科的学习,才能真正地、主动地参与到教学活动中来,发挥出一个引导者的作用,在教学过程中起到主导作用。信息技术教师要摆正自己的心态,不要经常拿本学科与语、数、英比较,自寻烦恼,要重视自己所教的学科,(有点阿Q精神),多在教学上下功夫,利用信息技术的优势,提高课堂教学质量。5、学习方式学习方式是学习者喜欢的或经常使用的学习策略,具有一定的稳定性和鲜明的个性特征。不同的学习方式对学生的发展有不同的促进作用。如:接受式可以较快地掌握知识,但如果长期进行接受式学习,容易抵制学生的主体性;发现式能够促进学生深入探究能力,但离不开恰当的指导;合作式能够培养学生的合作能力,但要保证小组合作的意义和价值。有效的教学离不开学生有效的学习方式,学习方式的有效性主要取决于学生本身的学习自主性。在信息技术教学中,要很好地利用探索式

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