《flash基本操作》PPT课件_第1页
《flash基本操作》PPT课件_第2页
《flash基本操作》PPT课件_第3页
《flash基本操作》PPT课件_第4页
《flash基本操作》PPT课件_第5页
已阅读5页,还剩48页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

FlashMX2004的基本操作,学习内容:Flash基本知识元件形变动画,学习目标:了解Flash的基本知识掌握元件的创建与编辑掌握形变动画的制作,一、Flash的基本知识,1、什么是FlashFlash是由Macromedia公司研发的,采用了流媒体技术的、基于矢量图的优秀的Web图像、动画设计工具。它可以广泛应用于网络中的多种领域,通过简单友好的创作环境,制作出精美的Flash动画,Flash的流行程度有目共睹。,2、矢量图和位图矢量图形使用称作矢量的直线和曲线描述图像,矢量也包括颜色和位置属性。矢量图形与分辨率无关,在编辑矢量图形时,可以修改描述图形形状的线条和曲线的属性,可以对矢量图形进行移动、调整大小、重定形状以及更改颜色的操作而不更改其外观品质。,位图图形使用称作像素的排列在网格内的彩色点来描述图像。在编辑位图图形时,修改的是像素,而不是直线和曲线。位图图形跟分辨率有关,编辑位图图形可以更改它的外观品质。特别是调整位图图形的大小会使图像的边缘出现锯齿,因为网格内的像素重新进行了分布。,Flash动画分为逐帧动画和区间动画逐帧动画:每一个帧创建一个独立的画面区间动画:要求用户创建动画的开始帧和结束帧,flash可以自动生成两个帧之间的所有帧。,Flash常用名词P302,1、场景2、帧:动画中的一幅图形3、关键帧4、空白关键帧5、元件:影片剪辑、按钮元件、图形元件6、图层7、时间轴,Flash中用到的素材格式,音频文件:wav、mp3图片:jpg视频文件:avi、mpg、mov(QuickTime影片),3、Flash文档新建文档保存文档打开文档,4、FLASHMX2004的工作环境,Flash是一个创作工具,从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序,它使您可以创建任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使您的Flash应用程序媒体丰富多彩。Flash包含了许多种功能,如拖放用户界面组件、将动作脚本添加到文档的内置行为,以及可以添加对象的特殊效果。,FlashMX2004的工作界面主要由标题栏、菜单栏、工具箱、时间轴、舞台和浮动面板几部分组成,如图所示。,时间轴的主要组件是层、帧和播放头。文档中的层列在时间轴左侧的列中。每个层中包含的帧显示在该层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。播放头指示在舞台中当前显示的帧。时间轴状态显示在时间轴的底部,它指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。,FlashMX2004的“工具箱”是制作动画最常用的面板。,FlashMX2004的舞台下面有动作、帮助、属性三个常用面板,通过单击面板的标题可以展开和折叠面板,展开后效果如图所示。,FlashMX2004的舞台右侧有很多的浮动面板,主要分为开发面板和设计面板。,设置舞台大小设置舞台大小的具体操作如下。(1)在“属性”面板中单击按钮,打开“文档属性”对话框。(2)在“尺寸”文本框中的“(宽)”和“(高)”中分别输入需要的宽和高值。(3)单击按钮即可将舞台设置为相应的大小。,如果“属性”面板中没有按钮,可以单击选择工具,再在舞台中单击一下,“属性”面板中就会出现按钮。,5、动画场景的设置,设置舞台的背景和大小网格和标尺场景的其他操作,6、Flash动画制作基本步骤,策划动画搜集素材制作动画调试动画测试动画发布动画,Flash作品的诞生需要经历很多制作环节,其中的每一个环节都相当重要,直接影响到作品的最终品质。下面对制作Flash动画的基本步骤进行简要介绍。以便在制作动画之前做到心中有数。,策划动画:在动画制作之前,首先应明确以下几个问题。制作动画的目的,如制作什么样的动画?是MTV、游戏、网页,还是广告?通过这个动画需要达到什么样的效果?是表达一种情感,是叙述一件事情,或是纯粹的广告。,作为动画制作的第一步,动画的策划对整个动画的品质起着决定性的作用,它直接影响到动画完成之后的总体效果以及表现力的强弱。,搜集素材:,在对动画进行了初步的策划之后,就可以搜集动画中可能要用到的素材。将各种素材搜集好以后再制作动画不但可以节约精力和时间,而且便于根据策划统一素材的风格,避免了边制作边搜集,不能统一风格的问题。,制作动画:,经过精心的策划,搜集好素材后就可以制作Flash动画了。制作动画是Flash动画制作过程中比较关键的一步,它是利用所搜集的动画素材来表现动画策划中各个画面的具体实现手段,动画的好坏很大程度就取决于动画的制作过程,这需要我们具备熟练的操作技能。,动画的制作应该严格按照前期策划来进行,以免最终作品与制作动画的初衷出现差异。,调试动画:,在动画初步制作完成后,并不一定就能达到预想的效果,这时需要对动画进行调试。调试动画主要是针对动画片段的衔接、动画的各个细节、声音与动画之间的协调等进行局部的调整,使整个动画看起来更加和谐自然,以保证动画作品的最终品质。,测试动画:,动画制作完成后发布之前,还需要对动画的效果、品质等进行最后检测。动画播放的效果很大程度上取决于电脑的具体配置,有可能在制作动画的电脑上具有良好的播放效果,而在其他电脑上却表现出动画播放不连贯、停顿以及声音与图像不同步的现象,甚至动画不能播放。,发布动画:,发布动画是Flash动画制作的最后一步,在这一步中,可以对动画的输出格式、画面品质和声音效果等进行设置。发布动画时需要注意:应根据动画的用途等进行设置,而不能一味追求画面的精美和高品质的声音,使得Flash文件的体积不断增大,并影响动画的播放速度。,7、常见名词,帧就是影像动画中最小单位的单幅影像画面,相当于电影胶片上的每一格镜头。一帧就是一副静止的画面,连续的帧就形成动画,如电视图象等。每一帧都是静止的图象,快速连续地显示帧便形成了运动的假象。高的帧率可以得到更流畅、更逼真的动画。每秒钟帧数(fps)愈多,所显示的动作就会愈流畅。,关键帧顾名思义,有关键内容的帧,用来定义动画变化、更改状态的帧。任何动画要表现运动或变化,至少前后要给出两个不同的关键状态,而中间状态的变化和衔接电脑可以自动完成,在Flash中,表示关键状态的帧叫做关键帧。,空白关键帧空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。空白关键帧就是舞台什么东西都没有,在做物体出现消失的时候很有用,如果需要他在中间什么时候消失就可以在中间想对的时间轴上插如空白关键帧。,场景:Flash动画中提供了多场景动画的制作过程,时间轴:表示整个动画与时间之间的关系。图层:Flash中的图层作用与PhotoShop相似,为了动画设计的需要,还添加了遮罩层和运动引导层。遮罩层决定了被遮罩层的显示情况运动引导层用于设置动画沿路径运动。,二、形变动画,Flash中的动画分为形变动画和动作动画,形变动画必须是针对矢量图形的。形变动画概念形变动画的要求形变动画的制作,1、形变动画概念,顾名思义:形变动画主要是控制对象形状变化的动画。形变动画是在两个关键帧即开始帧和结束帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画。,2、形变动画的要求,形变动画必须是运用在被打散的形状图形之间,要对组、实例或位图图像应用形状补间,首先必须分离这些元素。要对文本应用形变动画,必须将文本分离两次,从而将文本转换为对象。,组合的对象取消组合(ctrl+shift+G)元件实例分散(ctrl+B)导入位图分散(ctrl+B)文字分散(ctrl+B)如果是多个文字需要两次分散,形变动画的制作,步骤:在起始帧设置好起始形状,并把形状分散或取消组合。在结束帧设置好结束形状,并把形状分散或取消组合。选中起始帧,在属性面板设置帧属性为形状补间。根据需要设置其他属性,完成。,任务举例一:圆变正方形,分析:共30帧,起始帧:圆形;结束帧:正方形;形状变化制作:1、启动flash,开始帧画圆(正圆按住shift),设置颜色2、结束帧(30帧)插入空白关键帧,画正方形,并设置颜色。3、在开始帧上右击:补间、形状4、测试效果5、保存文件,任务举例二:变字动画,分析:文字变换:合肥师范学院操作演示:开始帧输入“变”,设置相关属性;20帧处插入空白关键帧,将“合肥”改为“师范”;30帧处插入空白关键帧,将“师范”改为“学院”,设置动画,测试效果。设置问题:为什么没有成功?原因:文字本身不是图形,必须经过两次打散(或分离)后变为图形,四、Flash动作补间动画,构成元素是元件不同属性、动画效果的元件放在不同的图层内动作补间动画可以更改元件的坐标、尺寸、旋转和透明度实现动画效果。,?,元件和实例,元件是可反复取出使用的图形、按钮或一段小动画,元件中的小动画可以独立于主动画进行播放,每个元件可由多个独立的元素组合而成。元件就相当于一个可重复使用的模板,使用一个元件就相当于实例化一个元件实体。使用元件的好处是,可重复利用,缩小文件的存储空间。,flash元件有三种:影片剪辑可以独立于主时间轴播放的动画剪辑,可以加入动作代码。图形依赖主时间轴播放的动画剪辑,不可以加入动作代码。按钮有“常规”、“弹起”、“按下”和“点击”四帧的特殊影片剪辑,可以加入动作代码。,任何一个元件都可以在舞台或其它元件里多次调用,每次调用就相当于创建了一个该元件的实例。由于一个元件可以创建多个实例,每个实例可以有不同的属性,效果如图所示。这样就可以大幅减小动画的体积,便于网络中浏览和传播。,1、创建元件,方法1:新建一个空白元件,然后在元件编辑状态下穿件元件的内容。选择菜单“插入”“新建元件”或者按键盘ctrl+F8也可以新建一个元件。方法2:将场景上的对象转换成元件。选择场景里现有元件,单击鼠标右键,选择转换为元件。,“创建新元件”对话框,元件中可以包含图形、文字和外部导入的图像、声音和动画等。在舞台左上角显示编辑元件的名称,创建新的元件后,在“库”面板中就会显示元件的记录。,图4.8元件编辑,2、编辑元件单击“窗口”菜单,选择“库”,打开库面板,在库面板里显示当前动画包含的所有元件,左键双击要修改的元件就可以进入元件编辑状态。3、创建实例在颜色中可以更改元件的亮度、色调、alpha(透明度)和高级属性。,任务3:反弹的小球,分析:一个小球,从A点到B点,最后反弹到C点制作:用圆形工具在左上角画圆,选中圆,用油漆桶涂颜色,”修改“菜单”转换为元件“,在元件对话框命名为元件1,图形

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论