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文档简介
第8章材质和贴图,本章导读材质就是用来模拟物体表面的颜色、纹理和其他一些外观的特性,它表现为一组定义的参数。当它们通过最后的渲染,物体表面就会显示出不同的质地,色彩和纹理。同时材质也会影响到物体的颜色、反光度和图案等。任何形式的实体都是由材质构成,不同的材质可以体现出各个对象之间不同的属性。在三维建模过程中材质的制作是至关重要的环节。本章主要知识点材质编辑器标准材质贴图材质及贴图坐标高级材质:Blend(混合)、DoubleSided(双面)、Matte/Shadow(暗淡/阴影)/Multi/Sub-Object(多重/次对象)和Raytrace(光线追踪)材质,8.1材质编辑器,在3dsmax6中,材质的编辑和调节都在材质编辑器中进行。点击工具栏中的按钮或按下M快捷键,就会出现如图8-1所示的材质编辑器。,图8-1材质编辑器,材质编辑器其分为两大部分,上部分为固定不变区,包括示例显示、材质效果和垂直的工具列与水平的工具行一系列功能按钮,名称栏和类型按钮。下半部分为可变区,从BasicParameters卷展栏开始包括各种参数卷展栏,这些都是设置材质参数的卷展栏,不同类型的材质,卷展栏及参数都不相同。在材质编辑器的操作面板上有很多图形化按钮,下面就介绍一下这些按钮的功能。工具列中包括了用于设置样本窗口显示情况、设置材质编辑器各种选项和查看材质层级结构的工具,其中各按钮功能如下:SampleType(样品类型):按下此按钮会出现三个按钮,可选择球体、圆柱或立方体作为样品类型。BackLight(背部光源):按下此按钮可在样品的背后设置一个光源。Background(背景):打开该按钮时,在样品的背后由原来的灰色阴影变成带RGB原色、黑色和白色的方格图案,常用于透明材质。SampleUVTiling(UV向平辅数量):按下此按钮就会出现四个按钮,可选择22、33、44。VideoColorCheck(视频颜色检查):可检查样品上材质的瘢是否超出NTSC或PAL制式的颜色范围。,MakePreview(创建材质预览):主要是观看材质的动画效果。单击之弹出如下图8-2所示对话框。PreviewRange:预视范围。ActiveTimeSegment:有效时间。CustomRange:用户区域。FrameRate:帧数。ImageSize图像尺寸。,图8-2创建材质预览,Options(选项按钮):用来设置材质编辑器的各个选项,单击之弹出如图8-3所示的对话框。,图8-3材质编辑器选项,SelectbyMaterial:由材质选取。Material/MapNavigation(材质/贴图导航器):单击之弹出如图8-4所示的对话框。对话框中显示的是当前材质的贴图层次,在对话框顶部选取不同的按钮可以用不同的方式显示。,图8-4材质/贴图导航器,工具行中包括了进行材质编辑器以及提供材质存取的常用工具,如图8-5所示。其中各按钮功能如下:GetMaterial(获取材质)按钮:装入材质或生成新的材质,单击获取材质,会弹出材质贴图浏览器。PutMaterialtoScene(将材质放入场景)按钮:用材质编辑器中的当前材质更新场景中材质的定义。AssignMaterialtoSelection(赋予场景材质)按钮:将当前材质赋予场景中选择的对象。此按钮只在选定对象后才有效。ResetMap/MtltoDefaultSettings(恢复材质/贴图为默认设置)按钮:恢复当前样本窗口为默认设置。MakeMaterialCopy(生成材质的拷贝)按钮:拷贝放在当前窗口,在不想用另外的样本窗口处理同样一材质的情况下使用。PuttoLibrary(将材质编辑器中的当前材质存入材质库)按钮:可以通过材质/贴图浏览器将此材质存盘。,图8-5材质编辑器的工具行,MaterialEffectsChannel(材质效果通道)按钮:将材质赋予9个效果通道之一。ShowMapinViewport(视图中显示贴图)按钮:在当前阴影视图中显示材质使用的当前位图,只能用在要显示贴图的位图参数时。ShowEndResult(显示最终结果)按钮:3dsmax6中的很多材质是由基本材质和贴图材质组合而成,利用此按钮可以在样本窗口中显示最终合成结果。GotoParents(转到上级)按钮:3dsmax6中的很多材质可以合并为其他材质,其中的上级材质由一个或者几个其他材质组成,利用此按钮可以在处理同级材质时进入上级材质。GoForwardtoSibling(转到同级)按钮。,材质/贴图浏览器中为我们提供了各种材质,可从这个窗口中获取材质。单击GetMaterial(获取材质)按钮,就会出现如图8-6所示的材质/贴图浏览器,这是3dsmax6的默认界面。,图8-6材质/贴图浏览器,在材质/贴图浏览器的顶部的按钮是用于控制材质和贴图的显示以及操纵材质和贴图各个按钮功能如下:ViewList:以列表形式显示材质和贴图。ViewListIcons:以列表加图标的形式显示材质和贴图。ViewSmallIcons:以小图标形式显示材质和贴图。ViewLargeIcons:以大图标形式显示材质和贴图。ClearMaterialLibrary:将选中的材质从材质库中清除。由图中可以看出,材质/贴图浏览器中BrowseFrom中列出了材质的几种来源:MtlLibrary(材质库):从材质库中获取材质,选中该项,在其下方就会出现材质库文件File的各种功能按钮。ActiveSlot(激活的样本球):从材质编辑器激活的样本球中获取材质。Selected(被选对象):从创建中选中的对象材质中获取材质。Scene(场景):从场景中存在的材质中获取材质。New(新建):新建一种材质。此时材质/贴图浏览器中显示的是材质/贴图的类型。Show区域中的选项是控制材质/贴图的显示。复选框Material和Maps用于决定是显示复合材质、贴图类型还是都显示。其下的5个按钮是贴图的类型。,从材质库中选择一种材质来赋予物体,图8-9赋予材质后的长方体,8.2StandardMaterial(标准材质),在3dsmax6中,系统提供了很多类型的材质,其中StandardMaterial(标准材质)是默认的材质类型。下面就讲述标准材质的特性和使用。,8.2.1ShaderBasicParameters,首先根据我们创建的对象要求在ShaderBasicParameters参数卷展栏中选择材质的着色类型,3dsmax6为用户提供了如图8-10所示的8种着色类型:Anisotropic、Blinn、Metal、Multi-Layer、Oren-Nayar-Blinn、Phong、Strauss和TranslucentShader。每一种着色类型确定在渲染一种材质时着色的计算方式。,图8-10着色类型,Anisotropic:这种计算方法的特点是其高光的形状可以模拟真实物体的高光变化,能够按照物体的表面结构与法线方向计算比较真实的高光区域。效果如图8-11所示。Blinn:默认的着色方式。适合于大多数普通对象的着色。效果如图8-12所示。,图8-11Anisotropic,图8-12Blinn,Metal:专门用于金属材质的着色方式,体现金属强烈的高光,有明显的高光与阴影的界线。这种材质不能定义高光的颜色,当增强高光强度时,介质的表面越暗。效果如图8-13所示。Multi-Layer:通常这种材质为表面特征较复杂的对象进行着色,它特别的地方在于可以设置两种高光颜色。效果如图8-14所示。,图8-13Metal,图8-14Multi-Layer,Oren-Nayar-Blinn:为一些表面较粗糙的物体进行着色,它可以使物体产生移动的摩擦特性。通常用来为布料、织物等着色。效果如图8-15所示。Phong:效果较柔软细腻,完全依照光线的入射角度来调整物体表面的光影变化,效果如图816所示。,图8-15Oren-Nayar-Blinn,图8-16Phong,Strauss:它的着色效果类似于金属,其设置中没有高光的设置,但可以通过Metalness同样可以得到高光的效果。效果如图8-17所示。TranslucentShader:这是3dsmax6新增的一种着色方式,这种着色方式的结果能得到穿过透明物体的效果,主要用于模拟一些表面透明的材质。效果如图8-18所示。,图8-17Strauss,图8-18TranslucentShader,在ShaderBasicParameters卷展栏中,还有4个复选框:Wire线框、2-Sided双面、FaceMap面状贴图、Faceted面状材质。通过对这四种选项的设置,可使同一材质实现不同的渲染效果。下面就利用一个实例来了解这4个复选框,首先在Front视图中创建一个如图8-19所示的不闭合曲线作为旋转截面。然后进入Modify命令面板,选择Lathe旋转命令将曲线进行旋转生成面片物体。如图8-20所示。,图8-20旋转物体,(1)点击工具栏中的按钮或按下M快捷键,在弹出的材质编辑器中选择一个样本球,按下AssignMaterialtoSelection按钮将这一材质赋给物体。下面就对这个材质进行编辑。在ShaderBasicParameters卷展栏中选择着色方式为Blinn。并且在BlinnBasicParameters卷展栏中对Blinn材质的部件颜色及剖光度、反光强度等参数进行调整。这时没有设置双面材质,物体的表面没有被完全显示出来。其渲染后得效果如图8-22所示。,图8-22着色后的场景,(2)回到材质编辑器,在ShaderBasicParameters卷展栏中勾选2-Sided(双面)选项,场景效果如图8-23所示。,图8-23使用双面材质的场景,(3)选择Wire线框时,物体就会显示为线框。其效果图如图8-24所示。线框的数量根据物体表面的段数而定,在ExtendedParameters卷展栏中Wire的设置中可设定线框。这在8.2.3节将讲解。(4)选中Face时,当前材质按照面方式进行贴图,这与UVW贴图中的小平面贴图方式作用相同。(5)选中Faceted时,当前材质赋予对象的每个面,取消了物体表面的光滑处理。,图8-24使用Wire的场景,图8-25使用Faceted的场景,8.2.2BlinnBasicParameters,此卷展栏主要用来设置材质的基本参数,如图8-26所示。,图8-26BlinnBasicParameters,Ambient(环境光):用来在材质阴影或影子上定义颜色,单击旁边的颜色框,就会弹出颜色编辑器进行颜色的编辑。Diffuse(扩散光):用来定义材质的总体颜色,可用颜色编辑框来定义颜色,也可通过旁边的空白按钮打开材质浏览器,为它指定一种材质。Specular(镜面光):用来定义材质上的任何镜面高光或者亮点的颜色。Ambient、Diffuse和Specular这三项是用来定义材质的颜色。Self-Illumination(自动照明):用来定义材质的亮度,它可使材质具有发光的特性,配合下方的透明参数可设置不同发光效果的材质。Opacity(不透明):设置材质的不透明度,系统默认材质的不透明度为100。SpecularHighlights(镜面高光):SpecularHighlights区域是用来设置材质的整体高光特性,其中包括SpecularLevel(高光强度)、Glossiness(光泽)和Soften(柔化)。旁边的高光曲线就是由这三个值设定的,高光曲线的宽度代表高光的宽度。高度控制着高光的颜色,当高度较低时,它与Diffuse的颜色成比例混合,高度很高时,亮光颜色与Specular颜色相匹配。总的来说,一条高而窄的曲线产生一个Specular亮点,而一条底而宽的曲线产生大而柔的亮光。,8.2.3ExtendedParameters,ExtendedParameters卷展栏如图8-27所示。,图8-27ExtendedParameters,Falloff(衰减):用来控制材质透明度的转变,其中有两种衰减方式In和Out。当选择In时,对象内部透明度高而逐渐向外衰减的。当选择Out时,对象外部透明度高而逐渐向内衰减的。设定Opacity为60,Amt为85。它们的效果如图8-28和8-29所示。,图8-28衰减方式为In,图8-29衰减方式为Out,Type(类型):用来设定透明材质的透明方式,系统为我们提供了3种透明方式,分别如下:Fliter(过滤法):系统默认的方法,它使用特殊的颜色转化法,将材质背后的颜色渲染成不同的颜色,提供最自然的透明效果。在Fliter旁边有一个的颜色框,它的颜色影响整个表面的不透明度。若要不影响透明度,可使用系统默认的128灰色,如图8-30。Subtractive(减去法):用来将材质的颜色减去背景的颜色,使材质背后的颜色变深。当材质变为透明时,它将从背景中减去漫反色光的颜色。Subtractive材质能够产生深的、丰富的半透明效果,但不透明度较低时,材质将变的不真实,如图8-31。Additive(增加法):用来将材质的颜色加上背景的颜色,使材质背后的颜色变亮。它可以给通过表面看到的对象增加漫反射光颜色,使它明亮并且使其表面看起来象自发光。当不透明度较大时,Additive不透明类型最亮。,如图8-32。,ReflectionDimming(反射暗淡):这使用来模拟自然中的反射效果。Wire(线框):当采用线框材质时,这里可以设定线框的大小,以及控制其尺寸的两种方式Pixels和Units。Pixels像素:如果选择Pixels像素,无论几何体是否变化或物体的位置有多远,线框的厚度都是相同的。也就是说,像素网格在图像的任意位置显示的尺寸都是恒定的,效果如图8-33所示。Units单位:如果选择Units单位,线框就像是模型,在场景中会有近大远小的透视关系。变化线框对象同时变化线框宽度,效果如图8-34所示。无论使用像素或单位,Size(尺寸)调节按钮都是用于控制宽度。如果选择Units选项,尺寸则是按当前的世界单位来计算,单位的尺寸会相对于像素的尺寸大一些。,图8-33Pixels线框,图8-34Units线框,8.2.4Maps,Maps卷展栏中有12个贴图通道,用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图,使简单的表面呈现不同的色彩,不同的形状等,通过贴图通道,可以对象更加真实。贴图通道可以进行多次分支,不同的贴图通道,其结果也就不同。图8-35为Maps卷展栏。,图8-35Maps卷展栏,8.2.5DynamicsProperties,DynamicsProperties(动态属性)卷展栏如图8-36所示。这是用来定义材质的动态参数。BounceCoefficient:指定弹性参数。StaticFriction:指定静摩擦系数。SlidingFriction:指定滑动摩擦系数。,图8-36DynamicsProperties,8.3贴图,贴图是物体材质表面的纹理,利用贴图可以不用增加模型的复杂程度就可突出表现对象细节,并且可以创建反射,折射,凹凸,镂空等多种效果。比基本材质更精细更真实。通过贴图可以增中模型的质感,完善模型的造型,使你创建的三维场景更接近现实。3dsmax6中最简单的是Bitmap位图。除此之外还有多种贴图形式。并且可在材质的同一层极赋予多个贴图,还可以通过层极的方式使用复合贴图来混合材质。,8.3.1贴图材质的类型,3dsmax6的所有贴图都可以在Material/MapBrowser材质/贴图浏览器中找到。不同的贴图组成在不同的目录下,如图8-37所示。,图8-37Material/MapBrowser,2Dmaps二维贴图:二维平面图像,用于环境贴图创建场景背景或映射在几何体表面。最常用也是最简单的二维贴图是Bitmap。其它二维贴图都是由程序生成的。3Dmaps三维贴图:是程序生成的三维模板,如Wood木头,在赋予对象的内部同样有纹理。被赋予这种材质的物体切面纹理与外部纹理是相匹配的。它们都是由同一程序生成。三维贴图不需要贴图坐标。Compositors复合贴图:以一定的方式混合其它颜色和贴图。ColorModifier颜色修改器:改变材质像素的颜色。OtherMap其它贴图:是用于特殊效果的贴图,如反射、折射。不同的贴图材质有不同的参数设置和使用方法,下面就一些比较常用的贴图类型进行说明。,1Bitmap(位图)贴图,Bitmap(位图)贴图是3dsmax6中最常用也是最简单的二维贴图。选择Bitmap位图后,在材质编辑器的下方就会出现如图8-38所示的参数卷展栏。Bitmap:后面的按钮是所选位图的位置。要想重新选择位图,可点击下面的Reload按钮,选择你所需要的位图。,图8-38BitmapParameters,2Checker(棋盘)贴图,Checker(棋盘)贴图材质对应于它的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-39所示。Checker(棋盘)贴图材质可选择两种不同的材质生成棋盘。可通过点击None按钮来为它指定材质。前面的颜色框可选择各种颜色。Soften是用来对不同的棋盘格之间的边缘进行模糊处理,默认为0。Swap按钮是将这两种棋盘格进行交换。,图8-39CheckerParameters,3Composite(复合)贴图,Composite(复合)贴图材质是指将两种或两种以上的的材质类型进行合并而成的一种贴图材质。用户可以根据需要将不同的材质类型组合成新的材质。其对应于材质编辑器中的参数卷展栏任意8-40所示。点击SetNunber按钮,在出现的SetNumberofMaps对话框中设置复合贴图材质所需要复合的材质的数目。用户可以通过下方的空白按钮为材质贴图指定贴图类型或直接指定位图文件。,图8-40CompositeParameters,4Gradient(梯度)贴图,Gradient(梯度)贴图材质是使材质产生一种梯形的过渡,使创建的材质更加生动。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-41所示。这里有3个颜色框分别用来定义色样的颜色。空白按钮用来指定材质类型或位图。Color2Position:是用来决定第二种颜色相对于梯度顶部和底部的位置,从而影响梯度的光滑度。当值为1时,将看不见第一种颜色,值为0时,看不见第三种颜色。GradientType:是用来确定选用梯度的方式,包括Lineal(线型)和Radial(放射型)。Noise和NoiseThreshold:用来设置噪波参数。包括噪波的类型、强度、相位等。,5Marble(大理石)贴图,Marble(大理石)贴图材质是用来生成过程性材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-42所示。Size:设置大理石材质的总体尺寸的大小。VeinWidth:设置大理石材质的纹理大小。Color1、Color2:颜色框是用来指定构成大理石材质的两种基本颜色。,图8-42MarbleParameters,6Mask(遮罩)贴图,Mask(遮罩)贴图是用一种材质挡住另一种材质的一部分,它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-43所示。Invert:用来对当前选定的遮罩进行转化。None后面的复选框是用来确定是否打开此项设置的开关,通过这个复选框,用户可以单独打开贴图或遮罩,查看不同情况下的材质情况。,图8-43MaskParameters,7Mix(混合)贴图,Mix(混合)贴图材质可以将两种不同的材质混合成第三种材质。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-44所示。MixAmount:用来设置两种颜色的混合度。当混合度为0时,混合后的颜色为第一种颜色,当混合度为1时,混合后的颜色则为第二种颜色。MixingCurve:混合曲线。混合曲线可以通过右侧的Upper和Lower值控制材质混合的比例。,图8-44MixParameters,8Noise(噪波)贴图,Noise(噪波)贴图是将不同的颜色和贴图类型进行随机的组合,从而生成一种相对无序的贴图材质类型,它可以使对象变的更加真实。它对应的材质编辑器中的参数卷展栏如图8-45所示。NoiseType:指定噪波的类型。NoiseThreshold:设置噪波的参数,包括强度、波形、大小和相位等。,图8-45NoiseParameters,9Wood(木材)贴图,Wood(木材)贴图材质主要是用来设置一些类似于木材的材质。其对应的参数卷展栏如图8-46所示。GrainThickness:设置材质颗粒的厚度。RadialNoise:设置材质的径向噪波。AxialNoise:设置材质的轴向噪波。,图8-46WoodParameters,10Reflect/Refract(反射/折射)贴图,Reflect/Refract(反射/折射)贴图材质是使材质产生反射或折射的贴图材质效果。它对应的参数卷展栏如图8-47所示。Source:要反射和折射的材质来源。包括Automatic(自动)和FromFile(来自文件)两种。当选择Automatic时,出现如图8-47所示的卷展栏。若选择FromFile,则下方的卷展栏被激活。Blur:设置材质的模糊参数。可通过Apply复选框决定是否使用模糊设置。AtmosphereRanges:设置大气影响的范围。当选择FromFile时,下方激活的卷展栏中就会指定被反射的各个面的文件来源,以及渲染的立方体贴图文件的输出等。,8.3.2贴图通道,在3dsmax6中,系统为我们提供的标准材质的卷展栏中有一个Maps卷展栏,在8.2.4节已经提到。Maps卷展栏中有12个贴图通道,用户可以用不同的方法来进行组合、管理贴图,使简单的表面呈现不同的色彩,不同的形状等,通过贴图通道,可以对象更加真实。贴图通道可以进行多次分支,不同的贴图通道,其结果也就不同,用户可选择贴图类型进入贴图通道。图8-48为Maps卷展栏。,图8-48贴图通道,在该卷展栏的左侧是各个贴图通道的名称。Amount的值是用来决定贴图对当前材质的影响程度。在最前面的复选框是用来决定是否启用该贴图通道。Ambient(环境色):用来决定环境颜色对物体表面的影响。默认情况下,它处于锁定状态,不需要为它设置贴图。Diffuse(漫反射):设置物体表面的颜色。这是设置材质时很重要的一项参数。Specular(高光):决定物体表面高光的颜色。可以根据UV坐标,在平面软件中准确的绘出物体不同部位的高光颜色贴图。Specular(反光度):在模拟球体表面反光性质较强的对象时,通常将这个值提高。Glossiness(高光强度):可以通过贴图的灰度来决定高光的强弱。可以模拟一些物体模型如人的面部的高光反射等Self-Illumination(自发光):这个值可以使物体产生发光的效果,可以通过贴图的灰度来定义发光的位置。当使用一张位图作为物体的表面颜色时,将它的子发光值设置为100,位图就不会受到场景中光线的影响。这可以用来模拟一些灯饰。,图8-49Diffuse贴图,图8-50Self-Illumination贴图,Opacity(不透明):这是用来定义材质的不透明度。通常用于模拟一些透明物体如水、玻璃杯等。位图上纯白色的位置表示完全不透明,而纯黑色则是完全透明。FliterColor(过滤色):它通常与Opacity贴图一起使用。影响阴影穿过透明物体后显示出的颜色。一般不需要为过滤色选择贴图。其默认颜色为深灰色。Bump(凹凸):Bump贴图的每个象素以类似方格的格式向前伸出,不同深度的象素象台阶一样从相邻的地方凸起,而且不向任何方向倾斜。它与Opacity贴图一样,利用贴图的明亮程度来影响物体的表面。凹凸贴图的明亮程度会影响光滑度,白色的部分会凸出,而黑色的部分会凹下。,图8-51Opacity贴图,图8-52Bump贴图,Reflection(反射):这是一种非常重要的材质,用来模拟对象对周围环境的反射效果,如镜子等。它可以直接用贴图作为反射的对象,也可以为它指定贴图反射,可以模拟出较真实的反射效果。反射后的材质会较亮,可以选用较深颜色作为材质的颜色。Refraction(折射):用来模拟物体透过透明材质时产生的折射。只有通过Refraction贴图才能模拟折射效果。RefractionMap/RaytracerIOR设置指定了材质的折射率。当IOR值为1时,没有折射现象。默认情况下,IOR的值为1.5。,图8-53Reflection贴图,Displacement(位移):与Bump类似,利用贴图的明亮程度来影响物体的表面,白色的部分会凸出,而黑色的部分会凹下。它可以改变物体的形状,但只能渲染后看到效果。默认情况下,很多物体对Displacement没有反应,这时需要在菜单栏中选择“Modifiers”/“Surface”/“DisplacementMeshBinding”命令。其效果如图8-54所示。,图8-54Displacement贴图,8.4贴图坐标,如果赋予物体的材质中包含任何一种二维贴图时,物体就必须具有贴图坐标。这个坐标就是确定二维的贴图以何种方式映射在物体上。它不同于场景中的XYZ坐标系,而使用的是UV或UVW坐标系。创建标准几何体时,每个物体自身属性中都有GenerateMappingCoordiantes生成贴图坐标。此选项可使物体在渲染效果中看到贴图。当创建特殊几何体,如当用户使用放样所生成的场景对象时,系统也会为用户提供默认的贴图坐标选项。要想精确的调整二维图形坐标,则需要用到UVWMap修改器为物体调整二维贴图坐标。不同的对象要选择不同的贴图投影方式。UVWMap修改器的参数卷栏中的贴图坐标类型如图8-55所示。可以在其中选择所需的坐标类型。,图8-55贴图坐标类型,8.4.1Plannar(平面)贴图坐标,Plannar(平面)投影方式是最常用也是较易理解的投影方式。其效果如图8-56所示。在对对象使用了UVWMap修改器后,打开它前面的“”号,就会出现Gizmo次对象。对于长方体来说,它的Gizmo表示位图准确的投影范围,当改变Gizmo的大小或位置时,图片也将随之发生变化。在实际贴图过程中,位图的大小与贴图对象的对象不一定成比例,这时就需要在贴图的过程着通过位图的伸缩来适应贴图坐标。要使贴图不发生扭曲,Gizmo就必须与位图具有相同的比例。一般情况下,平面贴图是垂直或者法向的作用在对象的表面,但当对一些需要以一定角度进行贴图的对象,我们往往让接受贴图的第一个面的投影是平整的。若要其他表面也平整,就需要调整Gizmo的角度。,图8-56平面贴图坐标,8.4.2Cylindrical(圆柱)贴图坐标,Cylindrical(圆柱)贴图坐标,贴图是投射在一个柱面上,环绕在圆柱的侧面。这种坐标在物体造型近似柱体时非常有用。在缺省状态下柱面坐标系会处理顶面与底面的贴图如图8-57所示。只有在选择了Cap选项后才会在顶面与底面分别以平面式进行投景如图8-58所示。进入UVWMap编辑修改器进入次对象Gizmo,Gizmo的高度表示位图的高度。我们可以对Gizmo进行不均匀缩放,可以发现对于Gizmo的X、Y轴,不均匀缩放对贴图没有影响。,图8-59不均匀缩放贴图坐标,图8-58选择Cap后的贴图坐标,图8-57圆柱贴图坐标,8.4.3Sphercial(球形)贴图坐标,Sphercial(球形)贴图坐标以球面方式环绕在物体表面,这种方式用于造型类似球体的物体。球形贴图的次对象Gizmo的方向对球面投影由很大影响,图标的极点就是位图的收缩点,它可以使位图产生压缩变形和漩涡。Gizmo的绿色圆弧表明了接缝的位置,若位图不能沿着整个平面平铺,这个接缝就会很明显。由于球形贴图坐标是从其中心向外投影,所以对Gizmo的缩放不会产生任何效果,但当移动它时则会产生如图8-61所示的效果。,图8-60球形贴图,图8-61移动Gizmo的球形贴图,8.4.4ShrinkWrap(收紧包裹)贴图坐标,ShrinkWrap(收紧包裹)贴图坐标方式也是球形的,但收紧了贴图的四角,使贴图的所有边聚集在球的一点。相对于球形贴图来说,收紧包裹贴图的效果是很理想的。它可以使贴图不出现接缝,只在底部产生变形。其效果如图8-62所示。ShrinkWrap的Gizmo与球形的Gizmo作用方式基本相同,Gizmo的均匀缩放的作用不大,只有在Gizmo移动或进行不均匀缩放时才会出现明显的效果。ShrinkWrap可以很好的用于VW和WU的位图投影,而且调整Gizmo时,所达到的效果也非常好,特别是在处理一些有角度和有组织的模型时。,图8-62收紧包裹贴图,图8-63移动Gizmo的收紧包裹贴图,8.4.5Box(立方体)贴图坐标,Box(立方体)贴图坐标是将贴图分别投射在六个面上,每个面是一个平面贴图。每一个面上的投影比例和参考位图是一致的。立方体贴图的坐标是根据次对象Gizmo的表面法线方向来的,而且系统只接受与次对象Gizmo夹角较小的面作为它的贴图平面。要使各个面上的位图不一样,可通过调整Gizmo来实现,可移动Gizmo,也可对Gizmo进行旋转。其效果图为图8-64、8-65所示。Box立方体贴图在物体构造时较复杂,但是在很多情况下很实用,它可以避免在使用其他贴图方式时在某些区域可能出现的条纹或者扭曲的现象。,图8-64Box贴图坐标,图8-65移动Gizmo的Box贴图坐标,8.4.6Face(表面)贴图坐标,Face(表面)贴图坐标以物体自身的面为单位进行投射贴图,两个共边的面会投射为一个完整贴图,单个面会投射为一个三角形。其效果图如图8-66、8-67所示。在使用这个贴图坐标时,移动或旋转其次对象对贴图都不会产生影响。,图8-66表面贴图坐标,图8-67Segs都为2时的表面贴图坐标,8.4.7XYZtoUVW贴图坐标,XYZtoUVW贴图坐标的XYZ轴会自动适配物体造型表面的UVW方向。这种贴图坐标可以自动选择适配物体造型的最佳贴图形式,不规则物体适合选择此种贴图方式,如图8-68所示。若无法看见效果,可增加Channel中Map后面的数值。,图8-68XYZtoUVW贴图坐标,8.4.8物体次对象的贴图,在3dsmax6中,除了上述的贴图方式还可以对物体的次对象进行贴图,进入物体的次对象后,选择其中的一部分次对象,对它进行贴图操作。,图8-69次对象贴图,8.4.9UVWMap卷展栏中的Alignment,在上面所讲述的贴图当中,Gizmo对它们有着非常重要的影响,如何调整Gizmo就至关重要,在UVWMap卷展栏中,系统为我们提供了一些将Gizmo与对象快速对齐的功能。,8.5高级材质,3dsmax6系统除了我们前面讲到的StandardMaterial外,还为我们提供了多种不同材质,以满足三维场景制作中的不同需求。其中包括一些具备特殊属性的高级材质,能帮助我们实现一些其它材质完成不了的特殊效果。如双面材质可以使对象的外表面和内表面同时被渲染,并且可以使内外表面有不同的纹理贴图。使用这些高级材质可以省去建模上的不必要的麻烦。首先打开材质编辑器,在默认情况下,系统为我们提供的是StandardMaterial。当要使用高级材质时,可单击样本球右下方的Standard按钮,即可打开Material/MapBrower对话框,如图8-71所示,可在这里选择所需要的材质。下面就一些常用的高级材质进行介绍。,8.5.1Blend(混合)材质,Blend(混合)材质是指将两种不同的材质混合到对象的一个表面上。其参数卷展栏如图8-72所示。Material1、Material2:为混合材质指定所需进行混合的两种材质。Interactive:用来在视图模型中观察激活的子材质。Mask:遮罩,用户可以根据遮罩的强度来控制两种材质的混合。白色的部分显示Material1,而黑色的部分显示Material2。MixAmount:用来控制两种混合材质的的百分比,当使用遮罩后,该值不再有效,可用遮罩强度来确定其混合比。MixingCurve:用来定义两种子材质边缘的过渡。,图8-72Blend基本参数卷展栏,一个Blend混合材质例子,图8-73Blend材质效果,图8-74使用Mask后的效果,8.5.2DoubleSided(双面)材质,DoubleSided(双面)材质通常为对象的两个表面指定不同的材质,从而可以将对象的两个表面或者内外表面区分开来。它和基本参数设置中的2-Sided选项不同。标准材质的双表面设置只能使正反面使用同一种材质,目的是使背面可见,而真正的双面材质可以使正反两面使用两种完全不同属性的材质。其参数卷展栏如图8-75所示。Translucency:用来控制内外或前后两种材质的混合,当此值为0时,两种材质不发生任何混合。当此值为1时,对象的内外或两表面的材质发生交换。FacingMaterial、BackMaterial:为对象的两个表面或内外表面指定材质。,图8-75双面材质基本参数卷展栏,制作一个伞来了解Doub
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