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文档简介
设计心理学,设计心理学,第一章设计心理学概述第二章设计中的感觉和知觉第三章认知与学习第四章设计情感第五章情感设计第六章设计思维与设计师心理,第一章概述,设计心理,什么是设计心理学?设计心理学有什么作用?,案例1:可爱的儿童相机设计出了什么问题?,儿童自控能力不强,常常随意抓按物体,这台儿童专用相机的底片开启按钮对孩子而言太容易被误按。解决方式:产品应提供某些局限,在此相机上应增加开启底片盒的难度。例如:使这个开关不容易被孩子们发现,或按动这个按钮的需要先按下其他按键,或者需要同时按下其他开关等。,案例2:简洁的MP3设计中出现什么问题?,这款可作U盘使用的MP3,其外观设计简洁明确,但是用户在使用中发现,存在二个缺陷:1)吊带被放置在MP3上端,可能导致运动中机身部分的意外脱落;2)按键平于机身平面,在运动中可能不慎接触到用户身体,导致按键被按动而意外暂停(按一下表示“暂停”)。这些问题如果不通过实际使用情境下的测试则很难发现。可用性工程中的用户研究,案例三:人们为什么喜欢这些美丽却不好读出时间的手表?,人本主义心理学家马斯洛的“需要层次”理论告诉我们,人具有从低级到高级的多样性需要,设计不仅需要满足人们使用方面的需要,还需要使人们能产生多样的情感体验。使用与情感,案例四:咖啡吧、餐厅(左)与快餐店、食堂(右)空间布局比较,空间布局能反映不同的人际关系,影响环境中的人的心理状态。环境心理,案例5:“不可能图形”为什么不可能?,彭罗斯三角”(PenroseTriangle),埃舍尔Relativity,1958年,两位名字叫彭罗斯(L.S.Penrose艺术设计师(前言中所谓的“风格设计师”)本质的职责,即引导消费的职能。设计师应能洞悉用户对于超出产品功能之外更加主观性的需要情感方面的需要。,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,总之,艺术设计师为了真正沟通制造商、工程师和应用科学家与用户(消费者)之间的供需关系,其设计就必须同时着眼于用户对“显性”或“隐性”设计的双重需要,也就是对使用性和主观体验(情感)的需要。,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,设计心理学研究对象:用户(消费者)黑箱VS设计师黑箱,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,综上所述,设计艺术心理学对于“两个黑箱”的研究又可分为以下三个方面:第一,如何使设计易于使用,最大限度地实现它的目的性。这个层次是设计的基点,尤其是对于工业设计、环境设计等与使用结合较为紧密的艺术设计学科。它的重点在于,通过心理学研究,分析和判断设计对象是否能解决所面临的问题,是否能更好地解决这一问题。相应而言,这个层次上设计艺术心理学主要解决的是“使用”的问题,即如何使产品符合人的使用习惯,做到安全、易于掌握、便于使用和维护,与使用环境相匹配协调。,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,第二,如何使设计在商业营销中获得成功,这个层次的设计艺术心理学主要针对用户“情感体验”的问题。虽然物的实用性是其获得营销上成功的重要因素,但决定设计物能否在营销中获得成功的因素非常复杂,广泛涉及社会、文化、经济、审美等诸多方面。从这个层面来看,设计心理学解决的是如何使产品符合用户超出“使用”需要之外的多样性需要,在用户对设计物进行选择、购买、持有、使用以及鉴赏这一系列消费过程中更加吸引消费者,在异常激烈的市场竞争中获胜的问题,可统称之为“情感”因素。,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,第三,设计师心理如何帮助设计师提高其创造力的问题,即研究设计师在设计过程中,围绕设计实践活动所产生的心理现象(设计思维)及其影响要素,以及如何帮助设计师提高其创造力的问题。在这一层面上,设计艺术心理学的目的在于运用心理学,特别是创造心理学和思维科学的一般原理,研究设计思维的特有属性,帮助设计师的发展创造性思维,激发灵感;并且还可用于设计教育中,帮助设计专业学生培养和提高其设计创意能力。,1.2设计心理学的研究对象和研究范畴,从这三个层次的划分来看,用户心理研究主要涉及了第一二两个层面,关注围绕用户购买、使用、评价及反馈这一整体过程中的用户(消费者)的心理现象及影响要素,但研究的结果和最终目的则是针对第三个层面,是为了给设计师提供设计的素材、方法手段和灵感来源。,1.3设计心理学发展概述,现代设计艺术心理学的雏形大致产生在20世纪40年代后期,原因主要在于:首先,“二战”中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用,实验心理学以及工业心理学、人机工程学中很大一部分研究都直接与生产、生活相结合,为设计心理学提供了丰富的理论来源;其次,西方进入消费时代,丰裕社会物质生产繁荣,为了在激烈的市场竞争中获胜,当时的市场主流是以样式设计、风格的交迭促销,消费者心理、行为研究盛行;,1.3设计心理学发展概述,最后,设计成为了商品生产中最重要的环节,并出现了大批优秀的职业设计师。这些职业设计师中的一部分人反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计,其中的代表人物是美国设计师格雷夫斯,他率先开始想要用诚实的态度来研究用户的需要,为人的需要设计,并开始有意识地将人机工程学理论运用到工业设计中。,1.3设计心理学发展概述,20世纪60年代以后,与设计心理学相关的消费心理学、广告心理学、工业心理学和人机工程学研究都取得了巨大发展,主要表现在:,实证研究越来越多,并且与生产和消费实践结合也日趋紧密。产品开发的市场调研、前期的用户研究、广告效果分析和测试、产品测试都已成为大型制造公司进行产品研发的必备环节。,1.3设计心理学发展概述,研究领域越来越广,研究课题划分越来越细。信息技术的快速发展使人一计算机(包括以计算机为核心的其他数码产品)对话成为了最重要的人机系统研究命题,界面控制普遍应用于生产、办公、生活的各个方面,人机界面设计成为目前工业心理学、人机工程学最重要的研究领域。,1.3设计心理学发展概述,研究方法、手段越来越丰富,并且越来越先进,传统研究中的调查法、问卷法、实验法、访谈法仍是主要手段,但许多现代电子、数字技术设备被加入到研究方法中。例如焦点小组开始使用双面镜、录音录像设备等;研究结果分析方面,从其他学科中借鉴而来的方法被采用,例如从传播学、语言学中借鉴的语义分析法等;此外一些新的研究方法也被广泛采用,特别是借助仪器作为工具研究成为一种潮流,包括了眼动仪、心电图、脑电波分析仪、速示器、虚拟现实等。,1.3设计心理学发展概述,建立于工业心理学、消费行为学和广告心理学等应用心理学分支基础上的设计的应用心理学研究还衍生出若干崭新的交叉学科,主要包括可用性工程、感性工学等。,1可用性工程(UsabilityEngineering)这门学科将人机系统研究锁定在交互式的IT产品系统上,核心是以用户为中心的设计方法论(User-centeredDesign,UCD)强调以用户为中心来进行开发,有效评估以提高产品可用性质量,自20世纪90年代以来开始在美、日、印等国和欧洲诸国IT工业界被普遍应用。,可用性工程是一门在产品开发过程中,通过结构化的方法提高交互产品的可用性的新兴学科,这门学科建立于认知心理学、实验心理学、人类学和软件工程学等基础学科的基础上。可用性工程着重于评估现有设计、原型和系统,在此基础上,以“可用性”原则指导设计,便称为“可用性设计”(Usabilitydesign)可用性:有效性(effectiveness)效率(efficiency)用户主观满意度(satisfaction),可用性工程的实施步骤1、用户需求分析2、设计/测试/开发3、安装(使用与反馈),Norman在设计心理学一书中运用认知心理学、人机工程学等学科中的心理学常识,提出了以下重要的可用性设计法则:1)可视性2)反馈3)限制4)一致性5)启示性,2001年Nielsen及其同事提出了以下10条可用性设计原则:,系统状态的可视性(用户能获得适当反馈)系统应与真实世界相符合(符合用户认知习惯)用户的控制权及自主权(用户能根据反馈作出相应措施)一致性与标准化帮助用户识别、诊断和修复错误(容错性)预防错误依赖识别而非记忆使用灵活及有效性最小化设计(避免无关或极少使用的信息)帮助及文档(提供及时、便捷的帮助),1.3设计心理学发展概述,2稍早于可用性工程的20世纪80年代,在日本出现了另外一门新型学科,称为感性工学(SensibilityEngineering),即一种将顾客的感受和意向转化为设计要素的翻译技术(长町三生,1995年)。感性工学结合了设计科学、心理学、认知科学、人机工程学、工程学、运动生理学等人文科学和自然科学的诸多领域知识,试图以定量分析的方式来理性地研究设计中的感性问题,藉以发展新一代的设计技术和产品。,感性工学的研究包括两个方面:1、将人们的想象及感性等心愿,翻译成物理性的设计要素,具体进行开发设计。2、以筑波大学原田昭教授为代表人物致力于通过眼睛记录相机、摄像机、计算机、机器人等装置记录和实验,描述人在艺术欣赏过程中的行为特征,将感性的艺术品欣赏变成了测量的、数字化的结果。感觉生理学;感性信息学;感性创造工学,原田昭博物馆内观众欣赏艺术作品时的行为描述,基于仪器的设计心理学研究,常用的仪器包括眼动仪、脑电图、虚拟现实设备。,1969年日本电通公司进行眼动研究使用的佳能相机广告,研究结果表明,被试几乎都是先从图中的猫的眼睛、鼻子看起,再注视大标题,然后眼睛下移注意到照相机,研究表明人们很少注意这张广告的正文,而更注意其中的插图。,眼动仪(左)以及手机外观的眼动研究(右),其中圆圈表示注视时间的长短,圆圈越大停留时间越长,直线表示视觉扫描的轨迹。,返回,1.3设计心理学发展概述,目前国内的设计艺术心理学才刚刚起步,以往该方面的研究以及院校中所传授的知识主要以美学中的审美经验或者消费心理学中的相关内容为主,理论研究基础薄弱,还没有明显的学科框架。例如用户心理研究中就存在两种截然不同的研究取向,部分学者倾向研究艺术设计作为审美对象所具有的审美价值,或者从意味和趣味的角度出发,将设计作为社会、文化心理的表现展开分析;另一部分学者则倾向于从用户使用过程中的生理、心理行为着手,研究如何利用这些心理规律提高设计的使用功能。这两个方面显然都是用户心理研究中非常重要的方面,但却很少有人将两者结合起来加以分析研究,并找到两者之间的相互联系。,1.3设计心理学发展概述,现有设计艺术心理学知识部分来自其他领域专家学者的研究探索,例如认知心理学、工业心理学,或是美学等,但与艺术设计学结合不够紧密,针对性不强;部分来自设计者在调研、设计、销售等实践环节中自发产生的经验,例如对于设计中的心理现象的一般总结等,但缺乏严谨的心理学理论作为基础,内容往往停留在现象层次,缺乏内在机制的分析以及归纳、演绎的加工。,1.3设计心理学的历史和相关学科,第一类是基于美学、审美心理学或艺术心理学的角度,将设计对象作为审美对象进行研究。工业心理学及人机工程学(人类工效学)与广告心理学及消费心理学、消费行为学等应用心理学的角度,重点考虑与效果和效能相关的因素。早期职业设计师的经验知识。,职业设计师的用户心理研究格雷夫斯:为人民设计人体测量,20世纪40年代,战争中人机工程学和心理测量等应用心理学科得到迅速发展,战后转向民用。,消费者心理、行为研究盛行,优秀的职业设计师反对单纯以样式为核心的设计,想要真正为使用者设计。,广告心理学:针对消费者心理的研究,工业心理学人机工程学,认知心理学家,赫伯特A.西蒙有限理性说、设计思维,唐纳德A.诺曼情感设计,可用性工程可用性设计,20世纪60年代,感性工学态度量表仪器测量,20世纪80年代,20世纪90年代,唐纳德A.诺曼日用产品的设计,设计心理学的学科基础和发展脉络,1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究,心理美学也称“美学心理学”、“审美心理学”,它是以心理学的研究方法研究审美、创造美的心理过程、个性心理及其规律的美学分支学科与流派1、移情说2、距离说精神分析心理学与艺术心理1、代表人物:弗洛伊德(Freud)和荣格(Jung)2、主要理论:意识与潜意识;本我、自我、超我3、集体无意识3、精神分析心理学在艺术设计中的运用:投射法,“场景描述”法(讲故事)的用户研究,1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究,格式塔心理学与艺术心理1、代表人物:惠特海姆(Wertheimer)、考夫卡(KurtKoffka)、和苛勒(WolfgangKohler)、阿恩海姆2、主要理论:心理场,视知觉一系列法则:整体性、选择性、理解性、恒常性人本主义心理美学1、代表人物:马斯洛2、主要理论:“需要层次理论”,“高峰体验”,1.3.1审美心理学、心理美学、艺术心理学、美术心理学等相关领域的研究,认知心理学:物理符号系统,信息输入加工输出艺术史论家的研究1、里格尔2、海因里希沃尔夫林3、E.H.贡布里希“制作和匹配”秩序感,1.3.2工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究,消费心理学、广告心理学,1.3.2工业心理学与人机工程学、广告心理学及消费心理学、行为学等应用心理学的研究,工业心理学以及人机工程学1、人机工程学的定义:人机工程学是研究人与系统中其他因素之间相互作用,以及通过将相关的理论、原理、数据和方法运用于设计中以优化人与系统表现的学科2、物理人机工程学;认知人机工程学;组织人机工程学3、霍桑效应,1.3.3职业设计师的经验知识,格雷夫斯(Henry你Drefuss):为人民设计人体
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