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文档简介
精选,1,FLASH动画设计项目教程,项目六高级动画制作,精选,2,项目引入在Flash中,将制作动画的基本方法与图层的技术相结合,就形成了两种扩展的动画制作方法引导层动画和遮罩层动画。同时,AdobeFlashCS5的骨骼工具,可以很便捷地把对象连接起来,形成父子关系,来实现我们所说的反向运动。,精选,3,学习目标掌握引导层动画掌握遮罩层动画掌握骨骼动画,精选,4,目录:任务1制作雪花飘落的动画任务2制作放大镜效果任务3制作腿部动画综合实训制作网站活动广告,精选,5,任务1制作雪花飘落动画,知识准备1.创建运动引导层运动引导层就是绘制对象运动路径的图层,通过此图层中的运动路径,可以使被引导层中对象沿着绘制的路径,在【时间轴】面板中,一个运动引导层下可以有多个图层,也就是多个对象可以沿同一条路径同时运动,此时运动引导层下方的各图层也就成为被引导层。在Flash中,创建运动引导层的常用方法有以下两种:使用【添加传统运动引导层】命令创建运动引导层使用【图层属性】对话框创建运动引导层,精选,6,任务1制作雪花飘落动画,知识准备2.绘制运动引导层运动引导线可以使用任何绘图类的工具去绘制,如:【钢笔工具】、【线条工具】、【形状工具】、【铅笔工具】、【刷子工具】等。,精选,7,任务实施任务目标:使用运动引导层动画技术制作雪花纷飞的动画效果。,任务1制作雪花飘落动画,精选,8,任务2制作放大镜,知识准备1.创建遮罩层遮罩层其实是有普通图层转化而来的,Flash会忽略遮罩层中的位图、渐变色、透明、颜色和线条样式,其中的任何填充区域都是完全透明的,任何非填充区域都是不透明的,因此遮罩层中的对象将作为镂空的对象存在。遮罩层的创建方法十分简单,可以通过菜单命令进行创建,也可以通过【图层属性】对话框进行创建。使用【遮罩层】命令创建遮罩层使用【图层属性】对话框创建遮罩层,精选,9,任务2制作放大镜,知识准备2.撤销遮罩层或被遮罩属性建好遮罩层后,根据需要可以用以下方法取消图层的遮罩和被遮罩属性。使用【遮罩层】命令取消遮罩在【时间轴】面板中选择要将撤销的遮罩层。单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】命令,即可将当前的遮罩层撤销,其下被遮罩的图层也被相应地撤销被遮罩属性。使用【图层属性】对话框取消遮罩选择【时间轴】面板中要将遮罩层或被遮罩层撤销的图层,单击菜单栏中的【修改】|【时间轴】|【图层属性】命令,或者在该图层处单击右键,选择弹出菜单中的【属性】命令,都可弹出【图层属性】对话框。在【图层属性】对话框中,选择【类型】为“一般”选项。单击确定按钮,此时,当前图层就会变成普通图层。,精选,10,任务实施任务目标:使用遮罩动画技术制作放大镜效果,透过该放大镜图像可将使用滤镜模糊后的图像的指定区域放大。,任务2制作放大镜,精选,11,任务3制作腿部动画,知识准备骨骼动画也称为反向运动(IK)动画,是一种使用骨骼的关节结构对一个对象或彼此相关的一组对象进行动画处理的方法。FlashCS5中创建骨骼动画的对象分为两种,一种为元件实例对象,另一种为图形形状。使用【工具】面板中的【骨骼工具】在元件实例对象或形状上创建出对象的骨骼,然后移动其中的一个骨骼,与这个骨骼相连的其他骨骼也会移动,通过这些骨骼的移动即可创建出骨骼动画。使用骨骼进行动画处理时,只需指定对象的开始位置和结束位置,然后通过反向运动,即可轻松自然地创建出骨骼的运动。如使用骨骼动画可以轻松地创建人物动画,如胳膊、腿和面部表情,精选,12,任务3制作腿部动画,知识准备1.基于元件的骨骼动画要创建基于元件实例的骨骼,可以使用【骨骼工具】将多个元件实例进行骨骼绑定,移动其中的一个骨骼会带动相邻的骨骼进行运动。使用【矩形工具】创建了一个基本的形状,将矩形转换成影片剪辑元件按住【Alt】键,拖动矩形实例,创建相同符号的多个实例在【工具】面板中选择【骨骼工具】,将光标放置到最左边矩形的中心位置处单击并向第二个矩形中心位置拖拽,创建出骨骼,精选,13,任务3制作腿部动画,知识准备1.基于元件的骨骼动画接下来继续使用【骨骼工具】从第二个矩形处向第三个矩形处拖拽,创建出第二个骨骼,以此类推,将所有矩形都用【骨骼工具】进行连接此时自动创建出一个名为“骨架_1”的图层,图层中的所有矩形实例自动剪切到“骨架_1”图层中在图层“骨架_1”第20帧和第40帧处插入关键帧。选择第20帧,使用【选择工具】,可以在舞台上拖动每个矩形,将这一段矩形调整成各种姿势在第1帧和第20帧,第20帧和第40帧之间添加传统补间动画,精选,14,任务3制作腿部动画,知识准备2.基于图形的骨骼动画在FlashCS5中,与创建基于元件实例的骨骼动画不同,基于图形形状的骨骼动画对象必须是简单的图形形状,在此图形中可以添加多个骨骼。在向单个形状或者一组形状添加第一个骨骼之前必须选择左右形状。将骨骼添加到所选内容后,Flash将所有的形状和骨骼转换为骨骼形状对象,并将该对象移动到新的骨架图层,将某个形状转换为骨骼形状后,它无法再与其他形状进行合并操作。对于基于图形形状的骨骼动画也需要使用【骨骼工具】创建。使用【矩形工具】绘制一个矩形,使用【部分选择工具】的变形功能,把矩形上部变得更窄,来做成尾巴的样子选择【骨骼工具】,从尾巴的底部开始,在形状内部点击并向上拖拽,来创建根骨骼,精选,15,任务3制作腿部动画,知识准备2.基于图形的骨骼动画继续向上一个接一个地创建骨骼,这样可以头尾相连起来。建议骨骼的长度逐渐变短,越到尾部关节会越多。这样就能创建出更切合实际的动作来使用【选择工具】,拖动位于链条顶端的最后一根骨骼(在尾部的最根部)。因为非常直的尾巴看起来并不自然,因此把骨架放置成了类似S形在“骨架_1”图层第10帧、第22帧、第35帧、第42帧、第50帧处插入关键帧。如果想要创建一个无缝动画,就需要让第1帧和第50帧对象状态相同在“骨架_1”图层第10帧、第22帧、第35帧、第42帧处分别设置形状的姿势。在每个关键帧之间添加传统补间动画,精选,16,任务实施
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