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文档简介

第9章Flash中的ActionScript编程,9.1ActionScript编程简介9.2ActionScript命令9.3ActionScript函数9.4分析示例脚本9.5思考和练习,9.1ActionScript编程简介,9.1.1 ActionScript函数动作脚本提供动作、运算符和对象等元素,您可以将这些元素组织为表示影片将执行的操作的脚本。您可以设置影片,使事件(如单击按钮和按键盘键)触发这些脚本。例如,您可以使用动作脚本为影片创建导航按钮。与其他脚本编写语言一样,动作脚本可以遵循自己的语法规则,保留关键字,提供运算符,使用变量存储和获取信息。动作脚本包含内置对象和函数,用户可以创建自己的对象和函数。动作脚本的语法和样式与JavaScript中的语法和样式非常相似。FlashMX可以识别在早期版本的Flash中编写的动作脚本。使用9.1.2脚本编辑面板1。在标准模式下工作时(如图9-1所示),可以从动作工具箱(即动作面板左侧的列表)中选择项目以创建脚本,也可以从添加()按钮弹出菜单中选择动作。动作工具箱将项目分为多个类别,如“动作”、“属性”、“对象”等。还提供了按字母顺序列出所有主题的索引类别。单击项目时,其说明将显示在面板的右上角。双击某个项目时,该项目将出现在面板右侧的脚本窗格中。即可在标准模式下添加、删除脚本窗格中的语句或更改其顺序。您也可以在script窗格上方的文字方块中输入动作的参数。还可以使用跳转菜单导航到当前帧中的任何对象的所有脚本。您也可以在动作面板中寻找和取代文字、检视script的行号,以及锁定script。也就是说,在对象或框架外部单击时,脚本将保留在脚本窗口中。要向script窗格中添加动作,请执行以下操作之一:单击动作工具箱中的类别以显示该类别中的动作,然后双击动作并将其拖动到“脚本”窗格中。单击“添加”()按钮,然后从弹出菜单中选择动作。以删除作业。(1)在脚本窗格中,选择语句。(2)单击“删除”(?)按钮或按Delete键。图9-1标准模式,2 .在专家模式下工作时(如图9-2所示),可以直接在“动作”面板右侧的脚本窗格中输入动作脚本来创建脚本。与在文本编辑器中创建脚本一样,可以直接在脚本窗口中编辑动作、输入动作的参数或删除动作。您也可以使用动作面板左边的动作工具箱和新增()按钮,将动作加入script窗格,但是参数文字方块不会出现。使用向上和向下箭头按钮移动或删除语句(?)按钮删除语句。与图9-2专家模式、标准模式一样,专家模式可以使用脚本窗口上方的按钮查找和替换文本、设置和删除调试断点、查看行号、插入目标路径等,也可以通过跳转菜单和固定脚本按钮执行这些功能。专家模式还允许您检查语法错误,自动设置代码格式,并使用代码提示帮助您完成语法。另外,标点平衡功能使您可以匹配大括号、大括号或大括号。当9.1.3帧脚本及其实例播放头到达时间轴中的一帧时,如果影片要执行动作,则必须为该帧指定动作。例如,要在时间轴的第20帧和第10帧之间创建循环,请将播放头发的动作添加到第10帧。gotoAndPlay(10)。某些动作(例如,定义函数和设置创建影片初始状态的变量)通常指定给影片的第一帧。通常,在第一帧中指定要在影片开始时执行的动作。最好将所有帧动作放置在名为“动作”的图层上。这样,您始终可以在时间轴中找到这些动作。指定动作后,测试影片是否工作。将动作指定给帧的步骤如下:(1)在时间轴中选择关键帧,然后选择“窗口”“动作”,或按F2键。如果选取的影格不是关键影格,则会将动作指定给前一个关键影格。(2)要指定动作,请执行以下操作之一:单击动作工具箱(动作面板的左侧)中的文件夹将其打开,然后双击动作将其添加到“脚本”窗格(面板的右侧)中。将动作从动作工具箱拖到“脚本”窗格中。单击“添加”()按钮,然后从弹出菜单中选择动作。使用添加()按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。(3)根据需要在文本框中输入动作的参数。(4)要指定其他动作,请重复步骤(2)和步骤(3)。具有动作的帧在时间轴上显示小a,如图9-3所示。图9-3帧动作的标志、9.1.4按钮元件脚本及其实例,如果要在单击或释放按钮时在影片中执行动作,请为按钮分配动作。必须将动作指定给按钮的一个实例。当然,该元件其它实例的此动作不受影响。为按钮指定动作时,必须在on处理函数中嵌套动作,并指定触发动作的鼠标或键盘事件。在标准模式下,将动作分配给按钮后,on处理函数可以自动插入,然后从列表中选择事件,或者在发生按钮事件时使用动作脚本Button对象的事件执行脚本。指定按钮动作的步骤如下:(1)选择按钮,如果“动作”面板尚未打开,请选择“窗口”“动作”将其打开。或者,从“动作”面板跳转菜单中选择按钮或影片剪辑的实例,如图9-4所示。图9-4动作按钮编辑窗口(标准),(2)在标准模式下的动作工具箱中选择动作以指定动作。单击面板左侧动作工具箱中的文件夹,然后双击动作以将其添加到“脚本”窗格(面板的右侧)中。将动作从动作工具箱拖到“脚本”窗格中。单击“添加”()按钮,然后从弹出菜单中选择动作。使用添加()按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。(3)在面板顶部的“参数”文本框中,根据需要输入动作的参数。(4)重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。9.1.5影片剪辑元件脚本及其实例为影片剪辑分配动作,以便在影片剪辑加载或接收数据时执行动作。为此,必须将动作分配给影片剪辑的一个实例。当然,该元件的其它实例不受此动作影响。将动作分配给影片剪辑时,必须在onClipEvent处理函数中嵌套动作,并指定触发该动作的剪辑事件。在标准模式下,将动作分配给影片剪辑时,会自动插入onClipEvent处理函数。您可以从清单中选取事件,或使用动作script movie clip物件和Button物件的事件来执行script。将动作指定给影片剪辑的步骤如下:(1)选择影片剪辑实例,然后选择“窗口”“动作”,如图9-5所示。图9-5为影片剪辑指定动作的编辑窗口(标准),然后通过(2)从标准模式的动作工具箱中选择动作来指定动作,方法是执行以下操作之一:单击面板左侧动作工具箱中的文件夹,然后双击动作以将其添加到“脚本”窗格(面板的右侧)中。将动作从动作工具箱拖到“脚本”窗格中。单击“添加”()按钮,然后从弹出菜单中选择动作。使用添加()按钮弹出菜单中动作旁边列出的快捷键。(3)在面板顶部的“参数”框中,根据需要选择动作的参数。(4)重复步骤(2)和步骤(3),根据需要指定其他动作。9.2ActionScript命令和9.2.1动作脚本术语使用自己的术语,就像所有脚本编写语言一样。动作是指示影片在播放时执行特定动作的语句。例如,gotoAndStop将播放头放置在特定帧或标签上。动作脚本术语说明如下。1.布尔值为true或false。2 .类类是可以创建以定义新类型的对象的数据类型。要定义类,必须创建构造函数。常数是不变的元素。例如,常数Key .TAB的含义始终不变,它表示键盘上的TAB键。常数对比较值很有用。4 .构造函数构造函数是用于定义类的属性和方法的函数。例如,下列程式码会建立名为Circle的建构函数,建立新的Circle类别:Function circle (x,y,radius) this . x=x;This.y=yThis.radius=radius,5 .数据类型数据类型描述变量或动作脚本元素可以存储的信息种类。资料类型有两种:原始资料类型和参考资料类型。原始数据类型是字符串、数字和布尔值,它们都具有常量值,因此可以包含它们表示的元素的实际值。引用数据类型表示影片中包含对该元素实际值的引用的剪辑和对象,因为值可以更改。动作脚本数据类型包括字符串、数字、布尔值、对象、影片剪辑、函数、空值和未定义。6 .事件事件是电影播放时发生的动作。例如,加载影片、播放头进入帧、用户单击按钮或影片剪辑、用户通过键盘输入等等。7.事件处理程序事件处理程序是管理事件(例如mouseDown或load)的特殊操作。动作脚本事件处理函数有两类:动作和方法。但是,事件处理程序只有两个动作:on和onClipEvent。在动作工具箱中,每个具有事件处理函数方法的动作脚本对象都有一个名为“事件”的子类别。8 .表达式表达式是表示值的动作脚本组件的合法组合。表达式由运算符和操作数组成。例如,在表达式x 2中,x和2是操作数,而是运算符。9.函数函数是可重复使用的代码块,可以传递参数并具有返回值。例如,如果将影片剪辑的实例名称和属性名称传递给getProperty函数,则返回该属性的值。GetVersion函数返回当前播放影片的FlashPlayer的版本。10 .标识符是用于表示变量、属性、对象、函数或方法的名称。第一个字符必须是字母、下划线(_)或美元符号($),其后的字符必须是字母、数字、下划线或美元符号。例如,firstName是变量的名称。11.实例实例是属于类的对象。类的每个实例都包含该类的所有属性和方法。所有影片剪辑都是具有MovieClip类的属性(如_alpha和_visible)和方法(如gotoAndPlay和getURL)的实例。12 .实体名称实体名称是script中用来代表影片片段和按钮实体的唯一名称。您可以使用属性检测器,将实体名称指定给舞台上的实体。例如,库中的主元件可以称为counter,影片中该元件的两个实例可以使用实例名称scorepplayer 1和scorepplayer 2。下面的代码将每个影片剪辑实例的名为score的变量设置为实例名称:_ root . score pplayer 1 . score=1;_ root.scorepplayer 2.score?=1;13 .关键字关键字是具有特殊意义的保留字。例如,var是用于声明局部变量的关键字。不能使用关键字作为标识符。例如,var表示有效的变量名:14 .方法方法是分配给对象的函数。分配函数后,可以将其作为该对象的方法调用。例如,以下代码表示将clear创建为controller对象的方法:function reset() this . x _ pos=0;this . y _ pos=0; controller.clear=resetcontroller . clear();15 .物件物件是属性和方法的集合,每个物件都有唯一的名称,而且是特定类别的实体。内置对象在动作脚本语言中预定义。例如,内置Date对象可以提供有关系统时钟的信息。16.运算符运算符是通过一个或多个值计算新值的术语。例如,加法()运算符可以将两个或多个值相加以生成新值。运算符处理的值称为操作数。17 .参数参数(也称为参数)是用于向函数传递值的占位符。例如,以下welcome函数使用从参数firstName和hobby接收的两个值:Function welcome (first name,hobby) welcome text= hello, first name isee you enjoy hobby,18 .属性属性是定义对象的属性。例如,_visible是定义所有影片剪辑是否隐藏具有此属性的影片剪辑的属性。19 .目标路径目标路径是影片中影片剪辑实例名称、变量和对象的层次结构地址。您可以在影片片段属性检测器中命名影片片段实体。您也可以使用目标路径来引导影片片段的动作,以取得或设定变数的值。例如,以下语句是影片剪辑stereoControl中变量volume的目标路径(主时间轴的名称始终为_root):):_ root.stereocontrol.volume,20。变量变量是存储所有数据类型的值的标识符。可以创建、更改和更新变量,也可以获取存储的值以在脚本中使用。在下面的示例中,等号左侧的标识符是变量:x=5;Name= Lolocustomer . address= 667 th street ;c=new color(MC instance name);若要转到9.2.2动画控件命令影片中的特定帧或场景,请使用goto动作。当影片移动到帧时,可以选择控制在新帧中播放影片(默认值)还是在此帧中停止的参数。在专家模式下,goto动作在“动作工具箱”中列出为两个动作:gotoAndPlay和gotoAndStop。影片也可以跳到一个场景,播放指定的帧,或跳到下一个或上一个场景的第一帧。除非另有命令,否则影片一旦开始播放,就会从头到尾播放时间轴中的所有帧。可以使用Play和stop动作开始或停止播放影片。例如,您可以使用停止动作来停止影片播放,直到一个场景结束,然后播放下一个场景为止。播放停止后,必须使用play动作明确指示是否重新开始播放影片。使用Play和stop动作可以控制主时间轴、影片剪辑或加载的影片的时间轴。要控制的影片剪辑必须具有实例名称,并且必须显示在时间轴中。如果要在浏览器窗口中打开网页或将数据传递到定义的URL上的其它应用程序,则可以使用getURL动作。例如,HTML表单可能包含一个按钮,用于将数据发送到CGI脚本以处理数据,从而链接到新网站。1 .转到帧或场景(1)

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