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文档简介

第七章“捕风游侠”动画短片设计,知识点l帧与关键帧l图象图符l影片剪辑图符l元件的层次关系l补间动画,影片预览影片如图7-1所示。奔跑的风影飞扬的姬娜两人出招,7.1动画短片设计实例解析,故事讲述了黄昏的郊外,游侠风影(男)与姬娜(女)之间的一场决斗。没有情节的描述,只有动作的演绎。短片的画面节奏感极强,飞移的身影、颤抖的大地、凝固的瞬间好一场激烈的决斗!最后,短片结尾画龙点睛的告诉读者原来结局还可以这样!,空中短兵交接姬娜失败姬娜失败,绘制角色草图,短片中出场的只有男女主角两位,且又处于一个特殊的环境。所以在人物的形象上要设计得比较有个性,角色的草图设计如图7-2所示。图7-2角色草图,设置镜头框和导入音乐,在Flash中,一般将影片的尺寸定在550*400,这也是Flash默认的尺寸,如图7-21所示。在Flash的工作窗口中,划分出了“舞台”区域和“后台”区域,如图7-22所示影片尺寸一般就是指“舞台”区域的大小。这样在制作的时候就能清楚的知道哪部分观众能看到,哪部分看不到。制作镜头框实际就是在“舞台”的周围做一个大的“黑边”来遮住“后台”区域。它可以随时观察生成动画后所看到的区域,这对制作动画非常的有用。,舞台,后台,场景1的制作,如图7-30所示,场景一是由风影、地、远草、房子、云、月亮、星、天空这八部分组成。每一部分各占一个图层,整张图的结构,越是靠近前面的景物,它所在的图层就越靠上,并且每一层的景物都是以元件的形式存在的。以元件的形式存在一是为了便于制作,方便改变元件的各种特有属性如明暗调节变色透明等,以达到修改和制作动画效果的目的。二是为了管理的方便,避免在场景中显露过多的层而使人觉得杂乱无章。了解图层的结构后,下面就是具体制作各个图层上的元件。,场景2的制作,在这一镜头中,设计的是迎面奔来的姬娜,与前一场景是一组平行蒙太奇镜头,其人物的运动和背景制作与场景十分类似。,图片展示的是依次加入:天空,草,星光,云层和地的元素图7-53元件“背景2”的图层分布情况,00005合成图层,这个场景的图层组成就很简单了,图层一、二是头和身体的大小不断变化的补间动画,图层三直接将做好的元件“背景2”拖入并调整位置就可以了,效果如图7-60所示。在影片的设计中,在场景一、二结束后有两个风影与姬娜快速闪切的特写镜头,在这里就需要在制作两个元件“姬娜正面特写”与“风影正面特写”,在元件“风影正面特写”中,做几帧的补间动画,将人物形象快速拉大,如图7-61所示。第1帧人物大小第8帧人物,场景3的制作,经过前面几个镜头的制作,接下来就可以很轻松完成最后一个镜头即场景三的制作。,合成影片,因为制作的是快节奏的短片,所以组合场景时,要采用突然、快速的切换方法,而不是淡入淡出的切换方式。,什么是Flash动画?其动画原理是什么?在信息时代的今天,随着计算机技术和网络技术的发展与普及,容量小但可以有效地表现动画和各种效果的矢量动画工具Flash的出现,适应了大众的需求。Flash的功能很广泛,它集成了二维动画的精髓,可以用其创作出动画短片、MTV、贺卡、网络以及具有互动性的网页和电子商务等。过去很难的制作题材现在利用Flash就可以容易且有效的表现出来,它一方面用动画的形式充分的表达了主题所要表达的内容,另一方面又确保了动画的独特魅力。Flash的动画原理借鉴了电影的播放原理,读者知道,拍摄剪辑后的电影胶片在放映机灯光的照射下连续播放,投射到屏幕上后就是读者所看到的电影。在Flash的动画中,关键帧等同于胶片,胶片上的影像等同于关键帧上的图形元素,关键帧上的图形元素按照一定的速度连续播放就能形成动画。,7.2知识要点,帧、关键帧及帧频率,00001帧很多单个的图形按先后顺序连续的出现和消失,这样呈现出来的整体效果就是电影或动画,而这些单个的图形就是平时所说的电影的影格或者是其他视频中的帧。Flash中的帧也与其类似。在Flash的时间轴上,每一帧都可包含所需显示的所有内容,包括图形、声音和各种素材。帧是进行Flash动画制作的最基本的单位,每一个精彩的Flash动画都是由很多个帧构成的,Flash中默认的播放速度是每秒12帧。,00002关键帧关键帧是用来定义动画变化的帧,在时间轴上用黑色圆点表示,当制作逐帧动画时,每一帧都是关键帧。而制作补间动画时,关键帧就存在于补间动画的两端,其中间几帧的内容由电脑自己计算出来。对于一个静止的画面,只需要绘制一个关键帧,然后在后面某时间段上插入帧,那么从关键帧至最后一帧间所有的帧显示的都是关键帧的内容,如图7-80所示。插入新的关键帧后,前面关键帧中的图形会自动出现工作区(舞台)。如果想在新关键帧中不出现前一关键帧中的内容,就插入空白关键帧,每个新文件自动生成的第一帧都是空白关键帧。在Flash动画中各类帧在时间轴上的表示方法如图7-81所示。,过渡帧:是在两个关键帧之间,并由前一关键帧过渡到后一关键帧之间的所有帧。空帧:是没有任何动画内容的帧,其颜色为白色。未用帧:是时间轴中没有使用的帧,其颜色是白色和灰色的渐变。00003帧频率帧频率是设置Flash动画快慢的关键,标准的帧频率是每秒24帧。但由于网络发布的需要,在默认的情况下,Flash动画每秒播放的帧数为12帧。因为人的眼睛的视觉残留机能,帧频率过慢,播放的动画会出现明显的停顿现象;帧频率过快,播放的动画过程会一闪而过。只有设置合适的帧频率,才能使动画播放的效果达到最佳。在一个Flash动画,只能设置一个帧频率,在创建动画前就应该设置好。,图层和场景在进行复杂的动画制作时,特别是制作动画需要较多的图形元件时,同时对很多元件进行编辑会非常麻烦。Flash软件提供了图层操作模式,Flash中的层类似于一本书中的透明书页,透过每页的空白部分,可以看到下一页的内容。可以通过改变图层的上下顺序来改变要看见的内容。每一图层都有自已一系列的帧,可以独立的进行编辑,这样可以在不同图层上设置图形对象的动画效果。每一图层的帧在时间上也是一致的,所以在动画播放时,同时显示的各个图层是相互融合的播放,形成综合的动画效果的。,元件,元件是一种可以重复使用的图像、动画或按钮,它们是保存在元件库中的。在动画的制作过程中,将元件从元件库里取出应用于舞台就成了实例了。元件的运用可以使影片的编辑更加容易,当读者需要对许多重复的元素进行修改时,只要修改元件,Flash会自动根据修改的内容对所有含有该元件的实例进行更新。Flash的元件包含三种类型:影片剪辑、图形和按钮,如图7-85所示。在这章主要讲解影片剪辑和图形这两种元件,按钮在下一章再作详细的解析。,00004影片剪辑影片剪辑相对于整部Flash影片来说是一段独立的“小电影”,它可以包含一切素材在里面甚至其他的动画片断,它拥有自身独立播放的时间轴。影片剪辑本身就是一段完整的动画,可以循环播放,把这个循环播放的影片剪辑放到主场景就只占一帧,按照Flash动画原理,一帧是不能生成动画的。可是当读者按快捷键Enter+Ctrl测试影片时,却可以看到动态的动画播放的正式放在第一帧上影片剪辑里的内容。举例说明,如图7-86所示,这是一个制作好的沙粒四溅的影片剪辑。将其从库中拖到主场景,可以看到场景中只有一帧,如图7-87所示,按快捷键Enter+Ctrl测试影片,可以看到沙粒四溅动画循环播放。但影片剪辑在动画中循环播放的前提是播放头停留在影片剪辑所在的帧上。,00005图形图形与影片剪辑类似也可以作为一段动画,不同的是影片剪辑是整个动画作为一个元件,在场景中只占一帧,要输出后才能看到动画。而图形相当于要将元件内每帧的内容平“铺”到主场景的时间轴上,因此不需要输出,按快捷键Enter在时间轴上就可以预览到动画效果。还是以影片剪辑“沙”为例,将其元件类型更改为图形,从库中拖到主场景,必须要在时间轴上将帧数加到与图形元件“沙”内部的帧数一样,按快捷键Enter才能看到沙粒四溅的动画,如图7-88所示。,元件的层次关系,一部完整的Flash动画就好象一栋房子,那普通图形、元件和声音这些基本元素就是搭建这所房子的材料,这些元素是可以相互包含和嵌套的。影片剪辑内可以包含普通图形、图形元件、按钮以及另一个影片剪辑,同样,按钮内部也嵌套普通图形、图形元件、影片剪辑和声音等。这种嵌套和组合也就形成了元件的一个层次关系。制作结构复杂的动画,理解元件的层次关系就尤为重要。比如影片剪辑B从属于影片剪辑A,如果改变影片剪辑B,同样影片剪辑A也会改变,如图7-89所示。将影片剪辑“电影a”拖入主场景的舞台区,在时间轴上面的一栏中就显示当前影片剪辑的位置关系,如图7-90所示,表示当前进入的是影片剪辑“电影b”的舞台区,而且“电影b”就在“电影a”之内,并且影片剪辑“电影a”此时正放在场景1中。,元件库如果把用Flash制作的动画比作为展现在观者面前的一间琳琅满目的商店,那么Flash的元件库就好似于这间商店的仓库,用来储存或者说是堆放这间商店的货品;如果把用Flash制作的动画看作一部实地拍摄的影片,那么Flash的元件库就相当于这部电影中扮演每个角色的所有演员的集合。无论某个“演员”在剧中出现多少次,再多少位置出现,它都只是一个“演员”。同样的不论在当前动画中某个元件出现了多少次,在元件库中它都只是一个元件。,洋葱皮模式在传统的动画制作中,要制作连续的画面,通常是在灯箱上,将制作后一画面的纸与前一画稿重叠,然后根据映射过来的透明图像创作下一张,这样才能保证连续画面对齐的准确性。在Flash动画动画中是一样的,在制作连续性的动画中,如果前后两帧的画面没有对齐,就会出现抖动的现象。在Flash的时间轴中使用洋葱皮技术正是基于这个缘由,它能够用半透明的方式显示所指定的序列画面的内容,还可以同时编辑多个指定的画面,是制作准确动画的必要工具。,逐帧动画逐帧动画就是指把利用各种工具绘制成的(包括从Photoshop中导入的)图形分配到时间轴中每一帧上,使每一帧上的画面都发生变化,并制作而成的连续的动画。与传统的视频动画相同,由于在每一帧上都要插入图片,所以它构成的文件尺寸比较大。最传统的动画手法需要亲自制作帧与帧之间发生变化的图像,需要花费很多的时间和精力。但是在Flash中可以通过最优化的方法,或者利用元件制作重复的动画来减少容量,提高运行速度。在舞台上一帧一帧的绘制和修改图片,在早期的动画中会经常用到.,补间动画,补间动画是在Flash动画中可以缩小文件尺寸,实现有效运动的最常用的一种方式。这种方式与逐帧动画不同,只要保存Flash的两个关键帧的变化。Tween(补间)的意思就是“两点之间”,计算机根据两个关键帧的属性及位置来进行物理演算,并根据演算出的结果自动生成动画。Flash动画有两种补间动画形式,一是移动渐变,另一种是形状渐变。00006移动渐变移动渐变是指一个对象从前一个关键帧到后一个关键帧的变形,包括缩放、透明度、旋转、效果等的变形,主要在于设置关键帧,实例具体制作步骤下一页的图片展示。,00007形状渐变形状渐变是指一个图形对象在两个关键帧之间的变形效果,使一种形状随着时间的变化变成另外一种形状。注意形状渐变得两个对象必须是打散的,实例具体制作步骤如图7-107所示。在开始帧上绘制图形绘制结束帧上的图形创建补间动画为不成功的虚线补间动画设置成功用洋葱皮观看动画效果,7.3疑难问题解答,问:为什么不能成功地设置移动渐变?答:移动渐变设置不成功,时间轴上会出现没有带箭头的虚线,如图7-109所示的效果,其原因主要有以下3点:没有对要进行移动渐变得图形元素进行群组。只有群组后的图形元素才能进行移动渐变。而元件没有这种担心,制作好的元件进入舞台成为实例后,其本身就是一个群组好的整体。两个关键帧上的图形元素只有一个是群组了的。要想进行移动渐变必须两个关键帧上的图形元素都要群组化。受到其他图形元素的干扰。最好把要做移动渐变得图形元素放在一个独立的图层上,关键帧上只有要做移动渐变得图形元素。,问:为什么使用工具变形元件时,有时会出现不容易控制的情况?答:任意变形工具

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