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文档简介
大学生手机游戏使用情况调查报告第五组杨彩霞6(组长)张亚林5美丽迷人黄真比4马秋焕8陈雷3良威哥4目录一、调查方案1(a),调查背景1(b),调查目的1(c),调查时间1(d),调查范围和调查对象2(e)调查内容2(六)、调查方法和方法3(7)、整理和分析调查数据的方法3(8)、调查进展和组织计划3(IX),预算4(10),进行调查4(11)、现场调查的质量控制5(12),调查结果提交表5二、数据分析5(a)大学生个人基本信息技术统计分析51、大学生的性别和年级52、大学生月生活费63、大学生使用的手机系统7大学生玩过手机游戏吗7(b),移动游戏使用情况分析81、手机游戏使用现状分析8(1),移动游戏类型分析8(2)、手机游戏获取方法分析9(3),分析平均每天的游戏时间11(4)分析用户玩手机游戏的原因122、手机游戏用户游戏喜好和期待14(1)其他移动系统用户喜欢游戏类型偏好14(2),移动游戏注意事项选择14(3),用户对移动游戏平台的期望15三、结论和建议16(a)结论16(b)建议17一、调查方案(a),调查背景手机游戏从出生开始就被誉为中国网络产业的下一个金矿。2001年网络游戏成功后,手机游戏也成为业界关注的新领域之一。随着3G时代的普及,中国的手机市场也日益繁荣。随着移动互联网的强势,移动游戏逐渐成为市场的主流。2012年第一季度,中国手机市场规模为10.1亿元,循环费用增长了12.2%。手机游戏用户也持续增长,2012年为1.91亿韩元,戒指费为8.5%。中国电信行业升级到3G,促进手机网络游戏的增长,网络、多媒体性能、平台融合等为手机网络旅游的兴起做出了贡献。随着以中国移动为代表的通信公司的宣传和无线网络的进一步建设,手机游戏现在不能像传统的网络游戏一样强大,但是正在快速发展。据imedia咨询数据显示,2012年中国手机在线旅游市场规模为3.88亿韩元,环比增长率为9.6%,同比增长58.4%。随着我国移动游戏市场的发展,用户意识将逐渐提高,产业链上的每个环节都应充分重视最终和移动游戏的更新和开发,不断满足用户的需要,以用户意识为基础实现移动游戏的业务价值提升,充分挖掘移动游戏的业务价值。大学生作为最有可能的消费群体,对移动游戏的理解和需求对移动游戏未来的发展趋势有很大影响。(b),调查目的1、研究大学生使用手机游戏的基本情况。2、研究影响大学生使用手机游戏的因素。3、研究大学生对手机游戏的理解和看法。4、研究大学生对手机游戏市场的潜在需求。(c),调查时间2013年3月31日至2013年4月2日:在金合欢湖校区,对大学一年级和二年级学生进行问卷调查。2013年4月10日至2013年4月13日:在明秀校园对大学3年级、4年级学生进行问卷调查。(d)、调查范围和调查对象1、调查范围:广西财经大学明秀校区和金合欢湖校区。2、选择调查对象:年级城堡大1二代大3大4总计(人)男人(人)1920211979女人(人)45444335167总计(人)64646454246(e)调查内容大学生个人基本信息城堡年级学历专业类别每月生活费使用的手机系统筛选是否使用手机游戏大学生使用手机游戏的基本情况喜欢的移动游戏类型每天玩手机游戏的时间接触手机游戏的渠道手机游戏下载的主要渠道影响大学生手机游戏使用的因素喜欢移动游戏的主要原因移动游戏的哪个方面最重要最喜欢的手机游戏会带来什么样的体验大学生对手机游戏的理解和看法手机游戏对大学生学习的影响手机游戏对大学生学习的影响是什么大学生对手机游戏的潜在需求是否愿意为手机游戏付费目前,移动游戏需要改进的地方在哪里(六)、调查方法和方法对调查对象及调查内容的准确性,采用时间少、效率高的方法-问卷调查方法。目前,正在进行关于大学生手机游戏使用的论文和关于我们大学生手机游戏使用情况的研究,编写问卷调查,制定科学合理的问卷调查等对我们大学生手机游戏使用情况的统计分析。1.以问卷调查为主的具体实施方法如下。问卷的设计和制作完成后,可以立即开始问卷调查。把小组分成两部分,分给调查人员,统一了在中午下课的时间或晚上的时间中,两个小时在学校内面对面进行的随机抽样问卷调查。调查官在调查过程中要耐心等待,对被调查者有疑惑的问题开诚布公地回答,调查官在被调查者完成问卷后,要从现场收回。2.以采访为辅助调查,具体实施方法如下。为了让被调查者充分理解此次调查的内容,事前面谈调查官必须做好充分的准备,了解需要调查的所有事项。(7)、调查数据整理和分析方法1、为了确保问卷的完整性和访问质量,首先审查问卷。在调查过程中被阻止或不合作,如果问卷不完整,就予以报废处理。在调查过程中,要慎重处理发现并标记问题的问卷,根据实际情况补充并整理问卷。将合格的数据输入计算机。2、利用问卷调查收集的资料零碎、不系统,只反映事物的外观,不能深入研究事物的本质和规律性。我们将收集的调查表投入数据输入,完成输入后,使用Excel对整个数据进行简单的描述性统计和方差分析,以分析数据的整体趋势和观察变量以及各级管理变量之间是否存在重大差异,然后使用SPSS软件进行单因素方差分析、关联分析,以进行数据深层分析、数据内部相互关联和相关模型分析。(8)、调查进展和组织计划进度编号具体调查内容预计天数主要负责人注释1决定和编写调查方案两天杨彩霞其他团队成员支持2调查前现场调查两天黄真飞其他团队成员支持3使用文献调查方法收集数据一周梁维戈其他团队成员支持4问卷设计和修改3天金雷其他团队成员支持5事前调查和问卷修改3天美丽迷人其他团队成员支持5使用调查方法收集数据两周马秋焕其他团队成员支持6问卷摘要、整理和数据输入两天整理问卷:张亚玲资料输入:梁伟高其他团队成员支持7数据处理和结果分析四天数据处理:干练美丽结果分析:黄金飞其他团队成员支持8写调查报告3天杨彩霞其他团队成员支持(九),资金预算研究资金项目单价(元)数量总金额(元)复制问卷0.232064钢笔11010交通费-40调查报告打印成本-40事前调查费用-50总的来说-204(10),进行调查1、我们要处理好调查人员的培训工作,制定调查质量奖惩措施,确保调查资料准确无误。为了使调查顺利进行,我们要做好解释工作,消除他们的思想顾虑,如实反映情况。3、我们要仔细研究调查表,对每个主题和选项的意义有透彻的理解,最好进行指导或追问。(11)、现场调查的质量控制1、进行调查时,我们要安排一名学生监督调查官,防止假现象。2、确认完成的问卷。一项调查完成时,我们要及时检查问卷的填写是否规范,字迹是否清晰,是否泄露或答错等。3、在完成的调查表后记录调查表的创建日期,分析比较不同时间段的数据。4、每份回收的合格问卷必须记录唯一的顺序识别号码作为原始资料。(12),调查结果提交表此项调查完成后,将提交以下研究分析报告和资料:此调查项目完成后,将提交纸质调查分析报告和相关资料。1、以纸张、电子文件、PowerPoint三种格式呈现的中文调查分析报告。2、收集的相关数据用Excel表示。如果需要我们的队员,就做相关说明二、数据分析(a)大学生个人基本信息技术统计分析1、大学生的性别和年级图1-1图1-2如图1-1所示,在此次数据收集中,男女比例接近3333697,占32%: 68%,基本上满足了我们对数据收集的男女比例要求。学年数据收集中,1,2,3,4的比率为1336013600.84,达不到133601360136011的平衡,主要原因是很多4大学生已经上班留在学校的学生很少,同时数据收集的难度很高,在数据结果的比率和预期的平衡比率上出现了一些偏差。但这并不影响数据的代表性。2、大学生每月生活费图1-3图1-3的线图显示,大学生的生活费主要分布在600元以下,其次是600-700元,1000元以上的比重最低。大学生购买力弱,应适当开发成本稍低的游戏类型。3、大学生使用的手机系统现在使用的手机系统频率数比重安迪11245.53%Ios166.50%Java(非智能)4819.51%Symbiam2911.79%其他2811.38%我不知道135.28%总计246100.00%表1-1从表1-1中可以看出,应答者中使用最多的手机系统是andiord,比例接近45.53%,接近一半的人使用。接着,非智能(Java)系统、symbiam系统和智能手机在校园内广泛使用,而andiord系统是使用最广泛的手机系统。游戏开发商在目标市场更倾向于andiord平台客户,开发Java和Symbian系统的游戏更少大学生玩过手机游戏吗图1-2如上表1-2所示,近90%的大学生玩过手机游戏。其中男女学生玩手机游戏的人的比例接近90%,男生的游戏比例略高于女生(约3%),与生活中的实际情况相吻合。开发商必须打破传统思维,增加对女性游戏市场的投资,同时继续巩固男性游戏市场的发展。(b),移动游戏使用情况分析1、手机游戏使用现状分析(1),移动游戏类型分析图2-1注:a代表角色扮演游戏,b代表益智问答游戏,c代表动作冒险游戏,d代表体育赛车游戏,e代表休闲国际象棋游戏,f代表模拟战略游戏,g代表军事射击游戏,h代表其他从用户喜欢的手机游戏类型来看,休闲棋盘、动作冒险、益智问答游戏最受大学生欢迎,增加对这三种类型游戏的投资,适当放弃其他类型的手机游戏,对开发者有帮助。为了了解不同年级对不同游戏种类有多喜欢,制作了柱形图(图2-2)。年级分析表明,大学2年级和4年级的学生更热衷于休闲棋局游戏,1年级和3年级的学生更热衷于动作冒险游戏。图2-2注:a代表角色扮演游戏,b代表益智问答游戏,c代表动作冒险游戏,d代表体育赛车游戏,e代表休闲国际象棋游戏,f代表模拟战略游戏,g代表军事射击游戏,h代表其他这里将手机游戏类型作为观察变量,将年级作为控制变量,通过一因子方差分析方法分析年级对手机游戏类型选择的影响。表1-2是年级对手机游戏类型选择的单因素方差分析结果。观测变量移动游戏类型的偏差平方为1688.9。仅考虑年级单个因素的影响,手机游戏的总变异中不同年级可以解释的变异为162.63,采样误差引起的变异为1526.3,他们的方差分别为54.2083和54.5089,对相位除以得到的f统计的观察为0,相应的概率P-值为0.40969。如果重要性水平为0.05,则接受了概率P-值高于重要性水平,因此不同年级对手机游戏选择没有太大影响的假设。游戏开发商不需要按年级细分市场,开发不同的游戏产品类型。方差分析差异的来源SSDf微软fP-valueF crit组间162.63354.20830.0.400992.在组中1526.32854.5089总计1688
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