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文档简介
Sketchup的vray渲染教程-灯光文章Sketchupvray渲染建筑设计2013-11-15上一教程介绍了一般材质参数和一些建筑一般材质的调试方法,但是根据我指定的调试方法,一些学生在调试后可能无法获得给定标准图片的效果。在这里,我想补充一点,材质的编织与周围环境紧密相关。例如,如果没有提供反射图像的环境,不锈钢水壶就不能显示不锈钢的质感。比较两个图后,第一个背景为黑色,第二个背景为HDR天空贴图,第二个背景比第一个图显示的效果更好。这也包括我前面提到的“印象”问题。在现实生活中,我们看到的不锈钢材料几乎都存在于比较复杂的环境中,因为反射的东西也比较复杂。如上第一张图所示,整体上只要给出黑暗的背景,就会与平时不锈钢给的“印象”产生很大的差异,产生“效果不好”的想法,甚至想不到它是不锈钢。接下来正式进入照明篇讲座。打开照明是向场景中添加照明。通常,您可以使用vray灯光和HDRI贴图照亮场景,或者在某些情况下使用自发光。一般来说,建筑物的照明再生方法参考现实的照明就行了,如果正确理解现实的照明,基本上就能得到好的照明效果。一、vray照明参数详细信息让我解释一下经常使用的参数。保留通常未提及的参数。1.vray天光首先介绍VFS中最基本的灯光-vray的天光系统。上面的图显示部分是vray中的天光系统。分为太阳光和天光,如下图所示。一般而言,晴天时,室外光源分为太阳光和天光,天空没有照明,仅起到太阳光的作用,效果如下图所示。由于大气散射引起的照明(天光不足),阴影与月球的照明效果非常暗。以上内容只需理解以下是vray天光系统的参数说明。单击全局灯光颜色或背景颜色右侧的m,将出现下图界面:上图中的参数是重点介绍的部分。其他参数通常可以保留为默认值。让我解释一下。尺寸标注:太阳的大小。不难理解,在其他条件保持不变的情况下,光源的区域越大,阴影越模糊。通常,此参数应保持为1.0。越大,阴影越模糊,如下图所示。左侧显示尺寸1.0,右侧显示尺寸5.0。浊度:调试范围为2.0-20.0。简单地说,大气的浊度程度。根据大家的生活经验,空气中的灰尘越多,天空就越白,越黄,阳光就会变黄或变红。因此,这个参数理解得很好,值越大,太阳光就越黄,天空就越模糊。如果想要晴朗的天空感觉,可以调整到2.0。亮度:太阳光的强度。值越大,日光的强度越大。臭氧:调试范围为0.0-1.0;数值越大,阴影越蓝。细分:阴影的细分程度,值越大,阴影越精细,噪波越少,但是渲染时间较长通常足以调整为16以进行正打印。天空模式:可以从三种模式中选择,选择“阴暗”模式后,天空将呈现阴暗的结果。采样:仅当启用“焦散”时可用,因为建筑效果图通常不启用焦散,所以此虚拟参数无关紧要。Vray中的天光系统与su自己的日光系统相关联,只要调试su的日光模式,就可以调整vray中的日光高度和阴影方向。2.vray具有自发光因为没有比较正式的名字,所以我叫它vray的自发光。其中包括点、面、聚光灯和光度控制光源。a,点光源(泛光灯)是点光源。现在,让我们创建一个简单的场景。选定部分是直接创建的点光源。在光源上单击鼠标右键,然后单击“编辑光源”弹出编辑器。下图是包含高亮显示参数的灯光编辑器。颜色:光源的颜色。强度:点光源发出的强度,默认强度为1.0,但通常在10000.0的亮度下发出更清晰的光。在下图中,方形高度为1600mm,灯光亮度为10000.0。单位:通常,保留为默认值即可,如果满意,也可以选择其他单位。阴影半径:默认值为0.0,表示绝对清晰的阴影,但过于清晰的阴影可能看起来不自然,因此通常大于0.0,越大,模糊程度越高,并且根据实际需要调整值。细分程度:阴影的细分程度通常保留为默认值,如果大半径使阴影看起来太明显,则通常可以细分为16。纹理衰减:灯光衰减的方式,通常只需保持默认平方反比。这符合实际定律。影响漫反射:选择此选项后,照明将应用于场景中的对象。影响高光:选择此选项后,场景中的对象将受该灯光的影响,从而生成高光。这两个项目的巧妙使用可以在不影响反射的情况下偷偷照亮场景。采样:与焦散相关的参数组。b,面光源在场景中创建面光,然后右键单击并选择“编辑灯光”弹出“编辑灯光”窗口,如下图所示。颜色:光源的颜色。亮度:灯光的强度,通常需要调整到50.0才能根据实际情况看到更明显的照明效果。单位:通常保留默认值。双面:面光源具有正对面的区分,默认情况下仅正面发光,选择双面后,正背面发光。细分:阴影的精细度。我认为这应该在阴影的列中。样品不同于其他光源,分类不够严格。无衰减:如果选中,则没有光衰减的动作是疯狂的.灯光入口:在闭合空间中使用此选项可以模拟窗照明,但通常不使用。影响漫反射,影响高光,影响反射:顾名思义。PS:您可以看到面光源与前面提到的光源有些不同。阴影的模糊程度取决于面光源的大小和形状,因此没有确定阴影模糊程度的参数。C.聚光灯下图显示了光线投射的方向。在“编辑光源”上单击鼠标右键以打开“编辑光源”窗口,如下图所示。颜色:光源的颜色。亮度:通常,设置为20.0左右会产生明显的照明效果,具体取决于实际情况。单位:和以前一样,我不会再说了。阴影半径:如上所述,0.0是绝对清晰的阴影,值越大,阴影越模糊。阴影细分:如上所述,阴影的精细度。光锥角度:灯光圆锥体的角度大小,如下图所示。半影角度:默认值为0.0,效果不自然。通常给出大于0.0的值,如下图所示。高亮显示区域:聚光灯中的灯光只是点,因此受该灯光影响的对象没有高光,除非选择“高亮显示区域”。d,IES光源用于模拟灯光效果。创建了选择ies灯光的简单场景,如下所示:下图显示了IES中的“编辑光源”窗口。IES灯光几乎没有参数,并且大部分与其他灯光类似。过滤颜色:确定灯光的颜色。功率:光源强度。与常规光源不同,ies光源通过确定光源在IES文件中的分布方式来模拟光源效果。您可以使用Baidu ies文件下载常用的ies文件。以下图像是这些效果之一:光源参数现在结束,并描述其他光源。2、如何使用HDRI首先,在解释HDRI(高动态范围图像的缩写)的含义的同时,汉语翻译为高动态范围图像,这是一种图片,但是比普通图片存储更多的信息。一般jpg格式的照片,公开的部分是白色的,降低亮度的话白色的部分是暗的,但是没有细节的部分是剩下的。但是,由于HDRI会随着曝光或阴影的亮度变化而显示细节,因此HDRI具有比普通图更完整的光源信息。相反,HDRI的优点是可以更丰富场景中的照明,并为场景中具有反射的对象提供丰富自然的反射背景。HDRI作为照明放置在环境的全局灯光颜色中,放置在环境的背景颜色中时,可以用作背景,场景中对象的反射也会受到影响。打开Vray的“渲染参数”面板,然后将位图添加到“环境”面板的“全局照明”颜色中。浏览到文件,然后选择hdri映射。下图。必须将UVW贴图类型更改为UVWGenEnvironment!否则,将出现错误!对于贴图类型,必须选择四种类型作为贴图的基础:Angular 极轴分布、Cubic框分布、Spherical 球形分布、Mirror Ball 镜像球。spherical分布的HDR贴图最常见,如下图所示。角度方法的HDR贴图也更为常见,如下图所示。Cubic分布较少,如下图所示。Mirror ball最少不能从硬盘中弹出。百度hdri地图可以看到很多下载的网页。添加HDR贴图时,也会将相同的贴图添加到背景颜色中。在下图中的显示中,修改数值会更改HDR的亮度,值越大,亮度越大。这两个值不一定相同,但可以根据实际情况进行更改。以下两个都仅使用了一个HDRI贴图作为灯光,但仍然是理想效果。HDRI贴图根据要表示的照明氛围进行选择,就像通常用于表示建筑的HDRI是天空贴图一样。3、使用自发光作为光源自发光通常不用作默认照明,而是用作某些小光源,例如路灯。与Vray灯光相比,渲染时间更少,但阴影效果不理想的优点是。此处不进行说明。二、一般建筑照明方法在建筑上发光的时候,如果能遵循现实的光的规律缺乏经验的学生们抄写照片,观察亮面和暗面之间的对比关系,阴影的颜色等照片的光的规律,一般能达到更真实的光效果。Vray中的天光系统已经提供了理想的结果。从上面的几章可以看出,vray可以表现出不同的时间和阴天的效果。但是,仅具有真实的照明效果是不够的。建筑效果是为了表现建筑物的空间结构和表皮材料,以及与周围环境的关系等,适合建筑物座位当然,部分偏好兰色,因为方便,选择比较合适的照明角度,对比明暗,强调结构,表现材料等。例如,上图中的第二个和第三个图仅查看大区域的阴影,效果不理想。调试照明方向时,打开su的阴影预览,观察以确定阴影的分布。现在,我将告诉您三种效果更好的室外效果贴图照明方法。晴天下图是相对典型的晴朗天气对照明气氛的素模式效果图。您可以使用Vray天光系统作为光源,使用天空HDR贴图作为环境,从而非常简单地设置设置。将照明调整到适当的角度,然后将HDR贴图添加到全局照明颜色“用于生成照明”和背景“用于生成反射和显示背景”,适当调整亮度,再进行几次测试即可。黄昏上图的照明气氛比较一般,建筑渲染不足。所以很多人喜欢使用黄昏或夜晚。下图是黄昏的素模式效果图。在上图中,使用vray点光源代替太阳光,而不是使用vray的天光系统,并使用一个天空HDR贴图作为天光。此处,点光源不会产生平行光,因此投影阴影可能不自然,但是将点光源拖动得稍远一点图中有用于了解点光源和表示对象的位置关系的参考线会产生接近平行光的光源。下图。光源的参数包括:要模拟黄昏的效果,需要将灯光的颜色调整为黄色偏振。其中使用RGB 255,215,165。为什么使用点光源而不是Vray中的太阳光?要显示黄昏中红色黄色阳光的效果,需要调试自发光颜色,调整太阳光的浊度不能轻松达到此效果,因此要使用点光源。不是无法使用Vray的太阳光。HDR贴图也是黄昏的图片,但是贴图中的太阳位置必须与场景中的太阳方向一致。否则,照明可能看起来不自然。夜晚晚上,在有光的地方放置光更简单,天空的亮度调整得很低,只产生很弱的光,但不是没有天空的光,天空的强度为零可能会产生类似月亮的效果。上述所有室内照明都使用vray的面部光源放置在房间的天花板上。放置方法与安装实际光源几乎没有区别。唯一的特殊光源是两个或多个光源。下图是补充光之前的效果。看得见的圆圈太暗,与天空的对比不强,建筑物轮廓不明显。因此,我更喜欢建
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