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文档简介
电子商务设计论文范文参考关于电子商务设计的优秀论文范文【10篇】 在计算机网络系统当中,网络系统的性能分析和电子商务系统建模是两个重要的研究方向.本文中,我们主要探讨了TCP网络的性能分析问题和电子商务系统中的买方和卖方模型设计问题.TCP网络的性能及其相关问题是目前计算机网络研究的重要方面,我们从全面、深入的分析TCP网络的运行机制出发,抓住TCP网络既随机又相关的特点,提出了新的分析观点,采用了Petri网作为建模求解工具,揭示了TCP网络的实质.在此基础上,我们进一步研究了TCPIP局域网和ATM主干网互联时的网间互联器的性能分析.由于电子商务是计算机网络的一个重要的应用领域,本文中利用Petri网理论研究了电子商务系统中买方模型和卖方模型的设计问题. 随着信息技术的持续迅猛发展,企业进入一个全球化竞争的网络经济时代,电子商务成为企业的发展平台与生存方式,传统的供应链也正在向基于Inter或电子商务的供应链电子化供应链转型.从20世纪90年代以来,供应链协同成为新的供应链管理战略.如何成功的实施电子化供应链协同管理,使供应链网络企业在高度复杂的分布式环境中以全局动态协同运营方式进行快速实时决策,敏捷应对市场竞争和客户需求的变化,持续获得竞争优势,成为目前亟待解决的一个重要现实问题,也是当前供应链管理领域的理论前沿课题.现有的研究尚未建立起有效的理论分析体系和可以指导电子化供应链成员实施协同管理的机制方法,本文通过电子化供应链的系统分析,从组织、流程以及知识的角度对电子化供应链管理协同机制进行了深入研究.既在一定程度上充实了供应链理论,又为电子商务环境下供应链成员实施跨组织协同管理提供了较好的解决方案. 过去已有的B2B采纳行为研究中倾向于将不同类型的B2B电子商务笼统地归为单一类型.受Dewar(1986)关于创新类型差异研究的启发,本研究猜测B2B之间的差异会造成其采纳行为影响因素的差异.若能进行区分比较研究,则将有可能为不同类型B2B电子商务的采纳行为提供更深入贴切的解释.在实际操作化中,本研究借鉴了Lee(xx)关于B2B电子商务价值生成方式的分析,将B2B电子商务划分成:基本B2B电子商务和深度B2B电子商务.由于Lee(xx)的分析中给出的依据不足,本研究不得不对其划分方法所需要的理论依据进行了重建工作.结合Dewar和Dutton(1986)的创新类型差异研究、Swanson(1994)的IS创新Tri-core模型研究、治理结构理论、竞争优势理论及变革管理理论,为Lee的划分方法建立了有效的理论依据. 在鉴别B2B电子商务采纳行为的影响因素方面,尝试利用Giddens(1984)的结构化,理论调和“于个体理性主义假定下派生出的B2B采纳行为影响因素”和“于制度主义假定下派生出的影响因素”.对应于Giddens结构化理论中的结构组成要素分析、及社会整合与系统整合原理,采用“利益因素、匹配度因素、资源因素、高层支持、规范同化、人为促进”六大因素作为基本要素,对两类B2B电子商务采纳行为影响因素的显著性程度进行了深入的分析和比较.这些影响因素也完全可以与过去在人类企业间信息系统采纳行为经验研究领域中所经常使用的Tornatzky的TOE框架相适应. 研究发现:对两类B2B电子商务采纳意图均显示显著影响力的因素是:直接利益因素、人为促进因素;对两类B2B电子商务采纳意图均未显示显著影响力的因素是:技术匹配度、IT能力现状;仅对基本B2B电子商务采纳意图显示显著影响力的因素是:组织匹配度、和规范同化作用;仅对深度B2B电子商务采纳意图显示显著影响力的因素是:间接利益因素、财力资源、和高层支持因素.在利益因素中,直接利益因素对两类B2B电子商务的采纳意图均显示了显著影响力,而间接利益因素仅对深度B2B电子商务的采纳意图显示了显著影响力;在规范同化作用的各种影响力中,对基本B2B电子商务采纳意图显示了显著影响力的是:客户群体影响力、供应商群体影响力、及竞争者群体影响力;在人为促进作用的各种影响力中,对两类B2B采纳行为均显示了显著影响力的是政府鼓励;人为促进因素对深度B2B电子商务采纳意图的影响力更大,行业协会影响力、强势供应商影响力对深度B2B电子商务采纳意图均显示了显著影响力.这些研究结果对B2B电子商务的采纳、推广等实践具有参考价值. 电子商务的信任问题是人们日益关注的焦点问题.学者们通过研究发现企业电子商务声誉对提升在线顾客信任有非常积极的影响,并能为企业带来持续的利益.基于声誉管理(reputation)的企业竞争是电子商务市场发展的新思路,这有别于利用法律机制来规范电子市场,产生制度信任的理论.在开放式的网络环境中各主体之间声誉关系是动态变化的,因而企业电子商务声誉的管理涉及到多方面的内容:各主体之间的协作关系、声誉评估所需信息的搜集、声誉关系的评估及标准等内容.由于电子商务声誉具有很大的主观性、模糊性、动态性,无法精确地加以描述和验证,因此必须寻求新的解决办法. 针对上述问题,本文主要进行了以下研究工作: 1)提出了经营者电子商务声誉管理的博弈模型.分别在完全信息静态和完全信息动态条件下建立模型,研究电子商务经营者与消费者的交易成本博弈过程,分析电子商务交易中经营者的声誉模式选择问题.通过建立的模型解释长期的交易关系中,经营者会致力于形象与声誉的建立和维护以期获得长期的合作收入.讨论贴现率、惩戒措施、与声誉机制等提高声誉的对策. 2)提出了基于模糊理论的主观电子商务声誉管理模型.利用该模型给出网络环境下电子商务声誉的定义,分析电子商务声誉的不对称、传递、动态变化、随时间衰减等属性.用模糊语言描述声誉向量,进行声誉向量的形式化推理,进行模糊连接与合并运算进而研究电子商务声誉形成机理.提出基于模糊聚类的声誉类型动态定义机制,以解决在不同环境中声誉主体的分类问题. 3)提出了电子商务初始声誉与基于信任的因素分析.解释对刚进入电子市场的还没有交易 _经营者的声誉考虑性因素.界定初始声誉的概念,对其进行模糊形式化推理,分析自荐信任、推荐信任,进而研究初始声誉的构建与电子商务系统所提供给消费者的信用因素相关性.通过文献回顾,分析产生电子商务初始声誉的电子商务系统设计性因素. 4)提出了电子商务声誉的双模糊综合评判模型.“一模糊”指建立多层次模糊评判模型.研究声誉隶属函数、一级评判、二级评判、以及多层次评判,“二模糊”指有关因素重要权值的模糊分析,提出一种模糊灰色层次分析法来计算因素重要性程度的方法:即建立因素重要程度的模糊评判矩阵,应用灰色关联分析确定各影响因素的先后顺序,再通过AHP法从定量上来确定各因子的权重. 从1969年区域性大学的主机互联,到现在全球的巨大覆盖,互联网迅速的发展和广泛的应用,改变了人们的生产、生活方式.近年来随着信息技术的发展,互联网中的“虚拟世界”得到了蓬勃的发展,它正在成为人们社会生活中组成部分. 本研究从网络融合、产业融合、产品融合、虚实融合的角度对虚拟世界的创新发展进行了观察和分析,提出了虚拟世界发展中融合问题的研究课题. 本研究对十年来虚拟世界的融合进行了分类观察,分析了虚拟世界融合发展的特点与演进一般规律.本研究提出虚拟世界融合的一般规律是:社交型、3D娱乐型、购物型三类虚拟世界都在以不同方式发生着融合;在融合过程中,不仅每两类虚拟世界之间发生着相互渗透与融合,而且,三类虚拟世界之间也发生相互渗透与融合.虚拟世界融合的演进趋势是:购物型虚拟世界与社交型虚拟世界的融合在朝“社交化电子商务”的方向演进;3D娱乐型虚拟世界融合向逐渐社交化与电子商务化方向演进;三类虚拟世界的融合走向朝着“社会交互+3D娱乐+电子商务”方向演化. 虚拟世界之间的融合目前还是初级阶段,随着未来互联网新技术的发展,以及虚拟世界融合的广度和深度的拓展,必将加强虚拟世界和现实世界之间的交互和渗透,提升虚拟世界和现实世界的融合度,本研究将这个虚实融合阶段称为,虚拟世界和现实世界融合的高级阶段.融合的高级阶段将是虚拟、现实两个世界以不同层次和不同形式复杂地融合,虚拟世界也将更多地承担服务现实世界的职能.融合是虚拟世界发展到一定阶段的结果.由于虚拟世界的发展不过是近十几年的事情,虚拟世界的融合就更是一个新兴话题.目前的学术界已经出现了对虚拟世界融合问题的研究,在这些研究中,有从商业角度的探讨,有从技术角度的探索,但这些已有研究仍然比较微观和分散,尚未形成比较成熟的理论体系. 虚拟世界的融合是一个系统工程,它涉及到诸多方面.从宏观上讲,涉及到技术环境、资源环境、产业环境、政策环境.从中观上涉及到技术、人才、资金、产业链、运营等;微观上涉及到开发、运营、维护、推广等环境.因此,研究虚拟世界的融合,要运用系统的、网络的思维,从宏观、中观、微观不同的层面,从多维度、多视角的方面,来观察和分析研究虚拟世界的融合问题. 在融合过程中有一系列问题需要解决,如:融合路径问题、产业链调整问题、产品融合问题、利益分配问题等.在未来虚实融合中会产生更多新问题.如果能解决好融合的这些问题,将会有力地推动虚拟世界朝着更好的方向发展,也能够帮助人们更好地利用虚拟世界这一个辅助工具,来丰富人们的精神生活,推动现实世界经济的发展.此外,研究虚拟世界的融合过程,将丰富现有的虚拟世界融合的理论框架和体系,对推动虚拟世界发展的实践工作给予一些启示. 本文的主要研究思路是:分别从虚拟世界网络融合、产业融合、产品融合以及虚实融合的角度分析虚拟世界的融合路径问题、产业链重组问题、融合型产品评估问题和高级融合阶段的监管问题.在对虚拟世界融合路径问题研究中,用行动者网络理论,探讨了虚拟世界融合过程中各参与主体之间如何进行同化与让步;在对产业链重组问题研究中,用共生博弈理论,探索了融合过程中产业链上下游之间共生和博弈关系,传统经济群落向融合型经济群落发展演化规律、外界的正向鼓励和负向约束政策的推动作用、上下游企业的共生耦合机制;在融合型产品的评估问题研究中,引入虚拟空间存在感理论,结合不同媒体因素,探讨了融合型虚拟世界的用户体验测评体系和方法;在对高级融合阶段的研究中,尝试分析了高级融合阶段的新环境和新挑战,提出了政府对虚拟世界的监管建议. 本文的主要创新点集中在以下几个方面: 第一、探讨了三类虚拟世界和虚拟世界融合的概念,划分了融合的两个阶段.提出了虚拟世界的划分标准及虚拟世界融合的概念,区分了虚拟世界融合的初级和高级阶段,数字统计了初级阶段的主要融合事件,初步建构了虚拟世界融合的研究框架,即从网络融合、产业融合、产品融合、虚实融合四个角度来研究虚拟世界的融合 第二、从网络融合视角研究了虚拟世界的融合路径.将融合路径归纳为“由社交型虚拟世界运营商发起的融合路径”、“由3D娱乐型虚拟世界运营商发起的融合路径”、“由购物型虚拟世界运营商发起的融合路径”与“由3D内容提供商发起的融合路径”四种,用行动者网络的转译模块,分别分析了这四种融合路径资源整合的优劣势,得出结论,即最利于发展融合和最不利于发展融合的路径分别是第三种和第四种路径. 第三、从产业融合视角研究了虚拟世界产业链重组.根据虚拟世界的发展趋势,提出了虚拟世界的上下游企业的共生博弈关系,建立博弈模型,分析得出了虚拟世界融合过程中,上游企业群落的演化规律,即在虚拟世界融合的经济群落中数量达到一定规模的时候,更多传统的企业会更加倾向于参与到虚拟世界的融合过程中来.引入激励机制建立博弈模型,通过动态博弈分析方法得出,政府的正向激励政策和负向约束政策都有利于企业主体的耦合共生,能够加速虚拟世界的融合的进程. 第四、从产品融合视角研究了虚拟世界融合的产品评估.用虚拟空间存在感理论,结合影响融合型虚拟世界用户体验的媒体因素,建立了融合型虚拟世界用户体验测评体系,该体系包含了4个一级指标和12个二级指标,结合专家小组意见,用层次
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