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文档简介

报章论文关于论晚清报章游戏文的新闻角色论文范文参考资料 【摘要】晚清的文化变迁转变了游戏文章的传播方式,以文艺报章为主要阵地,以市井大众为主要读者群,吸收民间文学的特色,以传统游戏文的主体形式创作出全新内容的市民文学和时事文学。晚清游戏文的兴盛,得益于旧式文人对传统文化的倡导和革新,对旧文化迈向新文化,起到了一定的推动作用。 【关键词】晚清;游戏文;报刊 游戏文章在中国历代都是富有特色的文学样式,在晚清更成为一种特殊的文化现象和社会现象。它的发展演变带有明显的由雅渐俗的特点,以报纸杂志为发表阵地,以犀利诙谐的笔法和代言立言的方式针砭时弊,成为标记时代特征的代表性文体。 晚清游戏文的主要传播载体是报纸杂志,1872年申报创刊,其办刊主旨是“凡国家之政治,风俗之变迁,中外交涉之要务,商贾贸易之利弊,与夫一切可惊可愕可喜之事,足以新人听闻者,靡不毕载”1,游戏文章从这时起与晚清报刊相结合,步入一个新的发展阶段。1897年李伯元创办游戏报,被誉为晚清文艺小报之巨擘,“本报自丁酉五月创始,迄今再更寒暑矣。一纸风行,承海内外士夫殷殷推许,上自缙绅,下逮闾阎,以及日本东欧美诸邦,遐方殊俗,靡不争相购致”2。日本人内藤湖南曾对上海报纸发行量进行统计: 上海报纸虽有汉英数种,发行无疑上万者,申报资格最老,七千左右;新闻报、中外日报次之,三千左右;沪报一千左右;苏报更少。独小报游戏报发售至万以上。3 陈无我老上海三十年见闻录亦记载游戏报的发行状况:“就本埠一隅而论,初出五千纸,日未午即售罄,而购阅者尚纷至沓来,不得以重付手民排印,又出三千余纸,计共八千有奇。三日以来,而购者仍络绎不绝。”4李伯元早年曾取中第一名秀才,后来虽放弃科举,但“结习未忘,雅好游艺,爰以余力创为是报”5。游戏报领军倡导以诙谐之笔写游戏之文,此后各类游戏报刊相继出现,截至1902年,已有“上海游戏文章报七种:采风报、笑林报、游戏报、寓言报、奇新报、花月报、繁华报”6。1904年新新小说征求“游戏文字”以增强刊物的娱乐趣味,“凡有诗词、杂记、奇闻、笑谈、歌谣、俚谚、游戏文字以及灯谜、酒令、楹联、诗钟等类,不拘新旧体裁,本社均拟广为搜集,按期选录”7。晚清报章游戏文的繁荣,具体理由分析如下: 首先,晚清许多旧式文人对于传统文艺的偏爱无法割舍,游戏文章文辞优美通畅,长于说理议论,既不失雅文学的情趣意境,又有俗文学和新题材的点缀,在他们眼中更加觉得宝贵,也自然成为时代“立言”的重要文体,正如戈公振所言,“文辞斐茂,为士大夫所乐称”8。旧式文人对传统文学的旧形式津津乐道,在文学革新的大潮之中,试图寻求一种以旧瓶装新酒的变革道路,以此提升传统文体形式的社会实用价值。梁启超称“今宜专用俚语,广著群书:上之可以借阐圣教,下之可以杂述史事,近之可以激发国耻,远之可以旁及彝情,乃至宦途丑态,试场恶趣,*顽癖,缠足虐刑,皆可穷极异形,振厉末俗,其为补益岂有量耶”9。创设艺文社缘起一文中,李伯元说道: 今之人谈经济,策时务,推天算,测地理,承时会之变迁,莫不掇科第之青紫,纷然得其名以去。而志高气盛,举从前所习之文艺,传斥其无裨实用,以引玩物丧志拾戒,一人唱支之,百人和之,举世嚣嚣,一若非焚其书,广发其业,黜其人,不为快。抑知词章一道,上可为华国之选,下亦可为卫道之姿,裒然而永名山之业,其有用于世也如此。10 李伯元认为,在晚清新旧文化交替的时代,经济、时务、天算、地理等实务学科成为新宠,而“从前所习之文艺”却一落千丈。他重新标举传统文学的社会功用和价值,并亲力亲为刊登各类游戏文章,以宣扬传统文学样式的功用性和实务性。沪报附送消闲报启云:“首例骈散文一篇,其后新闻若干则,标题俱用对偶。所载上自国政,下及民情以至白社青谈,青楼丽迹,无一不备。要皆希奇开笑,艳冶娱情,殿以诗词小品。盖各日清闲,真可遣愁、排闷、醒睡、除烦也。”11可见,以传统文体写民情时事,不仅仅是游戏报一家报刊的宗旨,晚清多数文艺报刊均有这样的倾向。消闲报主笔吴趼人“与嘉善张苇芝共晨夕,相对评论时事,皆喜为诡谲之谈。此人为文嬉笑怒骂,诙谐风格不可忽视。苇芝曾戏集四书为八股体,以刺从政者。题曰:俗吏篇”12。由此可见,游戏文章的发展,与文人的“恋旧”心态和情绪关系甚大。 其次,晚清报刊文体的篇幅要求对游戏文章的发展极为有利。这一时期的小说固然十分兴盛,但从篇幅来看,无论是时事政治小说、域外引进的新小说,抑或是讽刺谴责小说,几乎均是长篇作品,动辄数万字数十万字。虽然也有报章连载小说的现象,但每次刊载为了保持作品的相对完整性,往往随字数删改剪裁,严重破坏了原文的艺术价值,也无法满足读者的阅读趣味。这样一来,新小说显然难以成为报章文艺的主体力量,而游戏文章这种篇幅长度适中的谐趣之作,自然会受到报界和读者的宠爱。 晚清游戏文的存在和兴盛现象,均说明此类文章有其重要价值与作用。清代中叶,缪艮文章游戏中收录的游戏文章,采用滑稽的撰文方式,对某些社会现象进行调侃,此时的游戏文章除了娱乐谐趣的价值以外,首次尝试与民间文学进行融合,然而其内容的劝诫作用并不明显。“游戏而归于文章也,戏之正者也。以几案为戏场,以笔砚为戏具,可以破闷,可以忘倦,爰集风前月下,情往兴来之作,目曰:文章游戏,以悦观者。观者,其予我否”15而晚清的游戏文则呈现出不同的特点,文艺报章刊登大量的游戏文章,首先契合报纸的新闻功能,“内伤门庭的多故,外感国势之阽危,慨然有问世之志。因思报纸为民喉舌,借以发聋振聩,较易生效”1630。论游戏报之本意一文曰:“游戏报之命名仿自泰西,岂真好为游戏哉盖有不得已之深意存焉者也。”17在晚清特殊的社会环境背景下, _需要借助自身擅长的文体,进行一种关注时事变迁的写作,以表现自身的社会责任感。李伯元分析游戏报风靡的理由,道: 本馆之特创此举,原非专为游戏,实欲以小观大,借事寓言,为唤醒痴愚起见,或涉诸讽咏,或托以劝惩,俱存深意于其间,故凡有节义廉明,关于世道人心者,皆亟录唯恐不及。文人墨士,知我用心之所在,无不同声叹赏。即贩夫竖子,日执一纸,既可助其闲话,亦得见人世间狡狯伎俩,如铸鼎象形,莫可隐慝,此本报之所以风行也。18 因此,对于晚清的游戏文章来说,“游戏”仅为一种针砭时弊的批评手段,其文章内容贴近现实时事,其创作态度严肃认真,“本报所辑,虽系诙谐,仍必事事核实,偶有传闻异词,次日必为更正,兢兢焉唯恐不足取信于人”16450,这使它很自然地担负起劝诫民俗的重任。李伯元论本报多寓言中的观点,充分体现出游戏文章的社会实用价值: 呜呼!世变之亟至今日而至矣。士君子躬逢斯阨,不得和声鸣盛,以振我升平,退而发典籍,思撰着,又不敢自附于古作者之林,于是以嬉笑怒骂之辞,备观劝惩之旨。庄谐齐语,半属寓言,作如是观,不无足取,此本报所由作也。19 消闲报刊登游戏文章如戒食*烟文,针对晚清*泛滥,危害国民的实际情况,强烈呼吁民众戒食*烟: 毒莫甚于*。食之者当自反焉,夫烟亦不必食而*则毒之甚者也,食之者如之何弗思。且夫欲富者,人之

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