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文档简介

Flash多媒体课件制作教程,陈培能,21世纪高等学校数字媒体专业规划教材,第7章训练复习型课件的设计与制作,知识重点学习任务内容讲解本章小结思考与练习,知识重点,了解训练复习型课件的含义及特点;掌握训练复习型课件的设计原理理解视频素材采集及后期处理过程;学会运用FlashCS4和Actionscript3.0编制训练复习型课件,返回,学习任务,利用UI组件的RadioButton制作判断题课件利用按钮元件制作单选题课件利用UI组件的CheckBox制作多选题课件利用输入文本制作填空题课件利用Actionscript3.0的LineStyle()和LineTo()函数制作连线题课件利用Actionscript3.0的URLLoader对象和相关函数制作题库型课件利用Actionscript3.0的StartDrag()和StopDrag()函数制作拼图游戏课件,返回,内容讲解,练习和测验是教学过程中的一个重要环节,在评价学生的学习成绩、激发学生的学习动力和竞争意识、提高学习效果等方面都起着重要作用,同时也为教师了解学生学习情况,改进教学、提高教学质量提供必要的反馈信息。因此,设计并制作出知识覆盖面广,功能合理全面的训练复习型课件是制作优秀课件的重要技能之一。,7.1训练复习型课件概述,7.1.1训练复习型课件的含义7.1.2训练复习型课件的设计策略,7.1.1训练复习型课件的含义,训练复习型课件主要通过问题的形式呈现,通过程序运行,以不同的方式提出问题,并让学生在计算机上即时交互回答,反复操练,最终达到学生对知识的强化掌握,加深学生对知识的理解,促进学生对知识的迁移与运用的练习型课件。,7.1.1训练复习型课件的含义,根据训练复习的方式不同,训练复习型课件通常会以两种类型出现,一种就是通常的测验型课件,这一类课件主要以大量的知识问答题呈现,让学生通过选择、填空、判断、匹配等方式进行应答;第二种则以游戏的方式呈现,该类课件通常做成益智型的学习小游戏,让学生在愉快的学习情境中掌握某种知识和能力。,7.1.1训练复习型课件的含义,无论是哪种方式的训练型课件,其设计的核心内容无非就三个训练的问题以什么方式提出学生以什么方式回答计算机以什么方式进行反馈,7.1.2训练复习型课件的设计策略,测验型课件的设计策略训练游戏型课件设计的策略,测验型课件的设计策略,提问时机的把握形成性练习:该类练习主要功能是及时强化所学知识,加强学生对当前知识点的记忆和理解能力。为刺激学生的记忆,给予学生一定的学习激励,该类题目反馈设计上应适当增加次数限制或时间限制功能总结性测验:该类练习题主要针对整章或整门课程教学内容,对学生进行一个综合测试,为增强学生学习竞争意识,提高学生的学习动机,该类练习题在设计时也应适当考虑时间限制、总分统计的交互功能,回答反馈不一定在单题回答后给出,可在所有题目完成后进行一个总分统计,并进行学习总结,指出学生整门课程知识掌握的优势和弱势,从而引导学生有针对性地进行二次学习。,测验型课件的设计策略,问题类型的设置提出问题的形式应多样化,充分发挥多媒体计算机处理、判断和表现信息的功能,多样的提醒可降低学生的学习惰性,提高学生的学习兴趣。通常,测验型的问题题型主要有选择题、填空题、判断题、匹配题等。,测验型课件的设计策略,问题难易程度的控制和内容的编排为兼顾较多的使用人群,课件的题目量应足够大,题目应根据不同知识水平的学生人群划分难度等级,题目的编排顺序应根据一定层次的学生对象,从简单到复杂进行排列,题目考核的内容应根据知识点的难度进行适度分割,保证学生学习的小步骤,提高学习激励机制的作用。,测验型课件的设计策略,应答方式的设计当学生对某问题作出响应后,计算机应及时针对学生的回答正误给予应答,在提供正确解答之前,计算机应限制学生的回答次数或学习时间,从而提高学生回答问题的关注性,对于只有两个答案选项的题目,只应给一次回答机会。计算机给予的回答反馈,内容应注意生动性和针对性,对于错误响应的反馈,要适度考虑学习引导原则,可适当给出回答提示,引导学生进行二次回答,如在学生无法正确回答的情况下,还应设定跳转按钮,引导学生回到相关知识内容进行二次学习。,训练游戏型课件设计的策略,游戏型课件是属于以游戏为活动形式开展教学活动的多媒体教学软件,是游戏性与教学性有机结合的学习材料,设计此类课件时注意既要考虑教学性,又要发挥游戏的特征优势,着重在“趣味性”与“交互性”上下功夫选择题材合理教学设计与游戏设计相结合游戏设计合理体现课件特色,训练游戏型课件设计的策略,选择题材合理选题合理主要包括:教学内容适用性、教学活动适用性、媒体呈现适用性、游戏表现适用性、学习群体适用性。所选择的教学活动题材必须适合多媒体呈现,使用游戏型课件的确能够激发学生学习兴趣,优化教学效果,所设计的课件适合教学活动特定的学习群体。,训练游戏型课件设计的策略,教学设计与游戏设计相结合游戏型课件既是课件,又是游戏,游戏是为实现教学目标而展开的。课件设计离不开教学设计原理,在进行课件教学设计时也有充分考虑课件的游戏特色,结合游戏设计原理进行。熟悉游戏设计原理才能开阔思路,更好地确定教学目标、策略和内容。,训练游戏型课件设计的策略,游戏设计合理游戏设计要明确教学目标,根据教学内容、教学活动、学生学习特点,进行游戏选型,做好教游戏规则、情境、角色的设计,合理选择媒体,充分反映游戏的趣味性和竞争性。游戏要以内在的趣味性诱发学生的内在动机,游戏规则、情境、角色的创设至关重要。一个好的游戏课件具有促进认知活动的进行,对激发学习者的情感有着促进作用。,训练游戏型课件设计的策略,体现课件特色游戏型课件特色主要应该体现在两个方面:一是“寓教于乐”,体现课件游戏的趣味性和挑战性;二是体现以“学”为主的学习模式,通过游戏的交互设置和角色扮演,以学生为学习主体开展自主探讨学习或协作化学习。,训练游戏型课件设计的策略,游戏型课件设计时要注意以下不利因素竞争性设置不当。竞争性是游戏型课件激发学生学习参与兴趣的主要因素。竞争设置不当,将造成参与者兴趣不大或产生畏难情绪,减低游戏课件的吸引力。分散教学目标。过度追求游戏的刺激性,渲染游戏的华丽,学生可能会沉浸在游戏的视觉兴奋与刺激中,而迷失原本的教学目标。导航及操作设计不当导航不明确,在游戏的华丽与刺激中“迷航”,操作设计不当,学生可能会在等待、移动记号等琐碎动作上花费较多时间,这些都会使学生降低学习参与兴趣。,7.2测验型课件的制作,7.2.1判断题的制作7.2.2单选题的制作7.2.3多选题的制作7.2.4填空题的制作7.2.5连线匹配题的制作7.2.6题库型测验题的制作,7.2.1判断题的制作,制作要点该类课件主要应用了FlashUI组件中的RadioButton单选按钮组件制作题目选项的界面,然后再通过编写ActionScript语言实现题目正确与错误的判断过程。课件运行时,用户通过单击单选按钮答题,当回答正确时,屏幕出现表示“答对了,真棒!”的鼓励语句,当答错时,屏幕将出现“真遗憾,错了!”字样,提示选择的错误。程序运行结果如图所示。,7.2.1判断题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作题目背景制作判断题题目内容画面制作评判“正确”与“错误”的影片剪辑利用“Actionscript”脚本语言设置问题选项动作行为测试运行结果并保存文件,7.2.2单选题的制作,制作要点单选题的制作方法有很多,如上面判断题的制作中所述,利用RadioButton组件,我们也可以制作出我们所需的单选题样式,而灵活应用按钮元件,也可以制作出界面美观,运行灵活的单选题课件,本案例就是将单选题选项做成按钮元件,结合Actionscript的条件判断脚本语言,实现单选题的制作过程的。该课件运行时当用户点击了正确的单选选项后,屏幕出现表示“哈哈,好厉害哦!”的鼓励语句,当选错时,屏幕将出现“可惜错了,继续努力哦!”字样,提示发生错误选择,程序运行结果如图所示。,7.2.2单选题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作题目背景画面制作题目静态内容画面制作选择题选项按钮制作问题回答后的反馈显示测试运行结果并保存文件,7.2.3多选题的制作,制作要点复选框是可实现多项勾选,并在网络中广泛应用的重要控件之一,Flash的CheckBox组件也正是一个具有复选框功能的控件程序,利用复选框的多选功能,再结合Actionscript的条件判断脚本语言判断复选框选择的真假状态,就可以制作出多选题运行效果。该多选题课件,将CheckBox组件作为多选题选项的选择开关,程序运行时,当用户对正确答案相应的复选框全部选中后,屏幕将出现表示“哈哈,好厉害哦!”的鼓励语句,当未选全或选错时,屏幕将出现“真可惜,错了!”字样,提示发生错误选择,程序运行结果如图所示。,7.2.3多选题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作题目内容显示制作问题提交和回答反馈的文字显示利用“Actionscript”脚本语言设置选择和点击动作行为测试运行结果并保存文件,7.2.4填空题的制作,制作要点填空题主要实现文本输入交互的运行效果,通过键盘的文本输入,计算机必须实现相应的显示和反馈效果,而Flash文本的“输入文本”属性即可提供这种功能。本课件将制作一个带有两个填空栏的填空题,在该课件中将设置三个按钮,一个按钮为提交按钮,一个为清空重填按钮,另一个为答案按钮,出题按钮将实现随机出题的功能,提交按钮将告诉程序答案输入是否完成并进行答案检测,清空按钮允许用户重新清空填空栏进行重填,答案按钮将在填空栏中显示正确答案内容。程序运行结果如图所示。,7.2.4填空题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作题目内容显示制作提交按钮、清空按钮、答案按钮和回答反馈的影片剪辑利用Actionscript”脚本语言设置按钮行为和反馈的显示测试运行结果并保存文件,7.2.5连线匹配题的制作,制作要点连线匹配题在中学测验中也是常见的题型,利用Flash提供的createEmptyMovieClip命令,结合lineStyle()和lineTo()函数,我们可绘制并创建连线,实现点击按钮创建连线的运行效果。本课件是常见的匹配连线题,程序在运行过程中要求用户将相应的程序和对应的功能进行连线匹配,如果连线正确则进行正确反馈,否则,提示出错,课件效果如图所示,7.2.5连线匹配题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作题目内容显示利用Actionscript”脚本语言设置连线动作和对错反馈测试运行结果并保存文件,7.2.6题库型测验题的制作,制作要点题库型课件采用了题目文件与程序文件分离的方式,运用Actionscript3.0语言的URLLoader对象及load()函数,调用外部设置的文本文件,使其在Flash场景中的动态文本中进行动态显示。此类课件与单题课件在反馈上有所不同,由于检测的是学生某一段时间的学习情况,该课件不会在每一题完成后马上给出正确或错误的反馈信息,而是在学生完成规定数量的测试题后再最终给出学生一个考核总成绩,以实现对学生阶段学习情况的反馈总结作用。课件最终效果如图所示,7.2.6题库型测验题的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作题库测验题课件的封面显示制作题库测验题课件的题目显示制作题库测验题课件的分数显示界面为影片添加ActionScript代码测试运行结果并保存文件,7.3训练游戏型课件的制作,7.3.1拼图游戏课件的制作7.3.2寻宝游戏课件的制作,7.3.1拼图游戏课件的制作,制作要点由于拼图操作是一种计算机的拖拽交互行为,为实现拖拽的效果,Flash必须将被拖拽的各个图形对象先转换成具有点击变化反应的按钮元件,然后再将具有动态效果的按钮元件转换成影片剪辑元件,利用ActionScript脚本语言的startDrag()和stopDrag()函数实现影片剪辑元件中的按钮元件拖拽行为的判断过程。本课件是语文反义词练习的课件,程序在运行过程中要求用户将界面左边的词语拖放到右边相应的反义词位置处,如果拖放正确则将图像放置到拖放位置,并发出表扬的声音,如果拖放错误,被拖放的对象将会自动弹回原位,并提醒用户继续完成题目,所有正确拖放完成后,将拼出一副表扬的图片画面,效果如图所示,7.3.1拼图游戏课件的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档制作软件背景画面制作拖拽图块素材创建进行拖放位置判断的影片剪辑制作游戏内容界面利用“Actionscript”脚本语言设置“重玩”按钮和拖拽反馈行为测试运行结果并保存文件,7.3.2寻宝游戏课件的制作,制作要点本游戏实例是一个英语词汇学习的益智游戏,该游戏通过让学生在一幅绘制有繁多杂乱物体的图像中,找到游戏所列出英文单词对应的实物对象,为提高游戏的趣味性和竞争性,应注意被寻找的物体对象在整幅图像中的隐蔽性,比如说把对象放置在其他物体后方或者放置在整幅图像的角落位置等。在界面设计上,为实现课件中寻找物体的交互行为,与英文单词对应的物体对象,该课件均制作成具有点击行为的按钮元件,同时,为了在学生寻找对象过程中,不获得任何提示信息,整幅图像也制作成能呈现手形鼠标,但不具备点击功能的按钮元件,从而保证被寻找对象在整幅图中的隐蔽性。效果如图所示,7.3.2寻宝游戏课件的制作,制作思路创建Actionscript3.0文档对时间轴进行统筹规划制作游戏开始前的主界面内容制作游戏进行时需要的物体按钮制作游戏开始时的界面内容利用“Actionscript”脚本语言设置游戏的交互行

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