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文档简介

.1、flash动画教程(快速学习必备的宝典)动画软件FlashMX,第一手动画基础知识简单动画高级动画制作输出,2,1,第一手的Flash知识,用户界面菜单栏标准工具栏控制工具栏绘图工具栏浮动面板时间线面板属性面板工作空间,(见下页图),(见下页图)。3、时间线面板、4、属性面板如文本工具属性面板。5,1,闪存的初步知识,2。绘图工具箭头工具,选择工具和LassoTool直线工具和铅笔工具钢笔工具椭圆工具和矩形工具画笔工具自由变形工具渐变工具墨水瓶工具和油漆桶工具吸管工具橡皮擦工具视图移动工具缩放工具,6,1,flash的初始知识,(1)箭头工具,选择工具和套索工具。它们的主要功能是选择箭头工具来选择和移动对象、校正对象轮廓、旋转或缩放对象。选择工具编辑和调整图形对象的形状,如曲线、圆、矩形等。如果图形对象是一个组件,它必须首先被溶解。套索工具使用圆形选择来选择对象,这样可以圈出不规则的形状。(1)单击对象的内部区域(或轮廓线)以选择对象的内部区域(或轮廓线)。(2)双击对象的内部区域(或轮廓线),选择对象的内部区域和轮廓线(或轮廓线);(3)拖放鼠标,圈出一个矩形,选择矩形中的区域。选项栏:由快照对象绘制、移动、旋转或调整的对象将自动对齐;(2)平滑:平滑直线和形状;(3)拉直(拉直)拉直线条和形状。首先,我第一次遇见闪存。当选择工具使用此工具选择一个对象时,该对象将显示一条带有节点的蓝线(小空心正方形)。套索工具选择位图中不规则的区域或不同颜色的区域(必须事先用修改/断开命令断开)。包括能够根据颜色选择物体的不规则区域的魔术带;多边形模式可以选择多边形区域;首先,首先,首先,第一次遇到闪存,第二次,第一次遇到行工具和笔工具。用于在工作空间中画线。直线工具只能画直线。按住Shift键并拖放鼠标以绘制垂直、水平或45度斜线。铅笔工具画直线或曲线。绘制的线条包括:直线、平滑和墨迹。首先,我第一次见到了闪存,和工具。可以绘制连续的直线和贝塞尔曲线,并且在绘制之后,可以使用选择工具修改它们。用钢笔工具绘制的不规则形状可以随时重新调整。(4)椭圆工具和矩形工具。画一个椭圆或矩形。用Shift键,你可以画一个圆或正方形。(5)画笔工具。填充工作区中任何区域的颜色。它与铅笔工具的不同之处在于,画笔工具绘制填充区域,而铅笔工具绘制线条。首先,我知道Flash和6 FreeTransformTool可以缩放、旋转、扭曲等。在选定的对象上。首先,我第一次一劳永逸地遇见了Flash,。更改图形对象中渐进颜色的方向、深度和中心位置。在使用梯度工具之前;使用梯度工具后。首先,我第一次见到了Flash,它是InkBottleTool和彩弹工具。墨水瓶工具改变线条的颜色和风格;“油漆桶”工具会更改填充区域的颜色。包括两个选项:间隙大小和锁定填充。间隙大小决定了如何处理不完整的闭合轮廓,锁定填充决定了闪光填充渐变的方式。首先,我第一次见到Flash,然后我看到了吸管工具。从工作区中拾取现有的颜色和样式属性,并将其应用于其他对象。首先,我第一次见到了闪存,然后我学习了EraserTool。全部或部分擦除线条、填充和形状。选项栏:橡皮擦模式、水龙头和橡皮擦形状。擦除模式选项用于选择擦除绘图区域的方式,包括擦除模式、擦除填充、擦除线、擦除选择填充和擦除边。水龙头选项可以快速擦除线条或填充颜色。选择水龙头后,在工作区中单击要擦除的线条或填充区域(选定区域或封闭区域)。橡皮擦形状选项用于设置橡皮擦的形状。首先,我第一次遇到Flash,视图移动工具。用于移动工作空间以使其易于编辑,其功能相当于移动滚动条。选择工具后,用鼠标拖动工作区中的页面进行调整。第一次,我第一次见到了闪存, ZoomTool。用于调整工作空间的显示比例。选项栏:放大和缩小。19,2,动画制作基础,动画类型帧,层和场景符号以及动画制作过程实例。20,1。动画类型,Flash生成的动画文件,其扩展名默认为。fla和。swf。前者只能在闪存环境中运行。后者可以独立于闪存环境运行。如何制作动画帧动画和形状动画在Flash中,帧动画也称为逐帧动画或逐帧连续动画。形状动画被称为动画。动画类型,逐帧动画在连续动画的两个相邻帧中,画面通常只有轻微的变化。每一帧都是关键帧;每一帧的制作。(1)借助“描图纸”按钮,在前一帧的基础上进行一些修改。(2)使用其他绘图软件制作系列文件。文件名是连续编号的,如a01、a02、a03等。22,1。动画的类型,渐变动画只需要在重要的地方定义关键帧,Falsh会自动创建关键帧之间的内容;渐变动画分为“运动补间”和“形状补间”;移动渐变动画在第一帧和最后一帧之间有一个浅蓝色背景。形状渐变动画的第一帧和最后一帧具有浅绿色背景。梯度问题用虚线表示。帧、层和场景。动画电影的构图层次可以分为:电影)场景)画面。框架是Flash动画的基本组成元素,也是Flash作品的基本播放单元。在时间轴上,每个小网格(也称为框架)都是一个框架,其内容可能包括:图形、音频、材质符号、嵌入对象等。框架、层和场景、层是Flash引入的制作复杂动画作品的方法,相当于一张透明的玻璃纸。将不同的对象放在不同的层上可以很容易地为复杂的场景制作动画。它们是:正常、引导、引导、掩蔽和掩蔽。帧、层和场景。在具有复杂场景的Falsh动画中,几个镜头相互关联,但具有不同的属性。它相当于影视作品中的副镜头。动画动画是利用人类视觉的持久性,快速播放一系列静态图像,产生动态效果。标准动画播放速度为每秒2430帧。帧、层和场景的分辨率是衡量图像显示细节能力的一个尺度。Flash中分辨率的设置决定了动画最终显示的区域大小。嘿。27,2.1帧类型,关键帧是指一段动画在帧的开始、结束等关键位置。静止帧是指在关键帧之前和之后具有静止内容的一个或多个相邻帧。在时间轴上,灰色表示现有内容的静止帧,白色表示空的静止帧。中间过渡帧是指过渡动画中两个关键帧之间的所有帧,其颜色由过渡类型决定。嘿。28,2.2帧操作,(1)选择帧;(2)创建框架;(3)复制框架;(4)删除框架;5更改帧频率(播放频率)。默认情况下,动画以每秒12帧(每秒12帧)的速度播放。分层操作,分层操作区域。、初始界面、编辑界面、层30、2.3的操作,正常;指南;被引导的;面具。蒙面;文件夹。层的类型。层、 31、2.3、导向层和导向层的操作用于确定导向层中对象的运动路径。被引导层本质上是一个公共层,其中物体将沿着被引导层引导的轨迹移动。引导层中的移动路径可以使用铅笔工具制作。层类型、32,引导层,其引导与其相关联的层中的物体的运动轨迹或定位。在引导层中创建网格、图形或其他对象有助于绘制图形。指南层不会出现在输出影片中。33、导向层、分类普通和运动普通:它只起到辅助绘图和绘图定位的作用。运动:在制作动画时,它可以作为设置运动路径的指南。通过用鼠标将普通层的名称拖动到运动引导层的下层,引导层可以与多个普通层相关联。将引导图层转换为普通图层的方法1:右键单击引导图层在快捷菜单中单击引导。方法2:选择向导图层,并在图层属性对话框中选择普通单选项。图层、35、2.3的操作(续)。掩模和掩蔽掩模层的功能是覆盖其下的层(被掩模层覆盖)。掩模层可以被视为挡板。在掩模层中绘制的任何图形都等同于移除该部分。下面一层的内容可以通过移除的孔看到。遮罩动画中的遮罩层和遮罩层只能在锁定时预览。层类型、操作36,2.3层,文件夹层文件夹相当于一个文件夹,用于对层进行分类并便于管理。层类型、37,2.3图层操作,(1)添加(插入)新图层。(2)调整图层顺序。(3)更改图层状态。编辑/不可编辑;显示/隐藏;锁定/解锁。轮廓/非轮廓。(4)设置图层属性。(5)删除图层。5基本操作,38,2.4场景应用,显示场景面板:修改/场景设置新场景添加按钮或插入/场景;删除按钮或Ctrl按钮(无确认框);复制按钮,新场景名称后有一个复制;重命名并双击场景名称;查看单击场景名称或查看/转到/。嘿。39、2.4场景应用程序,调整场景的显示,放大或缩小,单击工具箱视图区域中的按钮;在工具箱的“选项”区域中选择或按钮Alt,然后单击“反向操作”。放大指定区域在放大或缩小模式下,拖动区域中的矩形,系统将自动设置放大比例。使用工具箱视图区域中的按钮移动页面。40、应用标尺和网格标尺视图/标尺;显示网格视图/网格/显示网格;编辑网格视图/网格/编辑网格。设置参数设置文件/首选项;撤销级别(取款次数)最多200次。2.4场景应用。41,3。符号和示例、图像、动画或符号可以重用的按钮。符号是动画的基本单位。它可以节省存储空间和加速动画播放。实例是场景中符号的具体体现,即工作空间中的符号。符号和例子,符号的分类:图形,按钮和电影剪辑。图形可以是由主时间轴(场景中的时间轴)控制的任何静态图形或动画。按钮是可以通过点击(或滑动、移开等)来完成某些交互功能的符号。)用鼠标。电影剪辑是指可以独立于主时间线的动画剪辑。符号和实例,创建一个新的符号插入/新符号命令。或按F8键创建新符号,使用箭头工具选择场景中的元素插入/转换对象符号输入名称选择类型单击确定。创建空符号插入/新符号输入名称选择类型单击确定进入符号编辑模式。44,3。符号和实例。编辑符号在“库”面板中双击要编辑的符号的名称。符号和实例,创建实例创建符号的新实例选择关键帧窗口/库将库窗口中的符号拖动到场景。更改实例的颜色效果“亮度”、“色调”、“Alpha”和“高级”。分隔实例会将实例和符号之间的链接分割成一组独立的形状和线条。选择实例修改/分解,46,4。动画制作过程,(1)打开新的电影文件并安排场景;(2)插入动画元素(帧、层等。);(3)设置动画效果并测试动画;(4)使用文件/保存命令保存带扩展名的动画文件。fla(5)输出胶片。47,3,简单动画,逐帧动画,运动渐变动画,形状渐变动画,48,1。逐帧动画,(1)创建新层;(2)在起始帧位置插入空白关键帧;(3)制作和编辑空白关键帧中的图片内容;(4)在编辑后的关键帧后插入另一个空白关键帧进行编辑,使其与前一帧略有不同;(5)重复步骤(4)的操作以创建其他帧,直到所有帧都完成;(6)保存文件。注意:如果每一帧的图片已经用其他绘图软件制作成一系列图片文件,那么(4) (5)这两个步骤可以合并成一个步骤,即可以使用文件/导入命令导入这一系列图片文件。(1)选择文件/新建命令或单击主工具栏中的新建按钮。(2)选择文件/导入命令,在导入对话框中选择一系列图片中的第一个图片文件;(3)系统将提示“该文件似乎是一系列文件的一部分。您需要输入所有系列吗?”;(4)点击“是”按钮,该系列图片将根据序列号逐帧插入;5选择文件/保存保存文件。(1)移动对象只能是字符、符号或组合;(2)运动不能发生在多个物体之间;(3)操作对象只能在同一层。(1)创建新层;(2)在起始帧位置插入空白关键帧;(3)制作和编辑空白关键帧中的图片内容;(4)单击时间线中的结束帧位置以插入另一关键帧(或空白关键帧);5编辑结束关键帧中的图片内容;(6)创建运动动画并设置运动参数;(7)保存文件。注意:在运动渐变

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