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文档简介

Flash8.0ActionScript编程,AS2.0与AS3.0的区别,1.AS2.0开始引入OOP的概念,有了面向对象的特征AS3.0是完全基于OOP的编程语言2.事件机制:AS3.0需要触发器、监听器和执行器三种结构,事件机制采用监听的方式。所有事件都直接继承自event对象,event直接继承自BOSS类object,所有事件出自同源,结构相同,提高重用性。3.封装性:AS3.0与AS2.0最大的不同,AS3.0引入封装的概念,是程序安全性大大提高。4.XML在AS2.0中需要解析,在AS3.0中视作对象,存取方便,提高效率。,AS2.0与AS3.0的区别,AS2.0为脚本语言,易学易用,语法简单,适用于简单的小程序。Flash8.0只能应用AS2.0。Flex与Flash的区别Flex为了迎合developers(开发者),Flash为了迎合designers(设计者)。,前言,什么是AS?ActionScript,一种脚本语言。AS是一种解释型语言(或称为脚本语言)。它具备了解释型语言的优点:快速开发,动态性,学习门槛低等等,同时它也继承了相应的缺点:最主要的两个缺点是效率低下和源代码外露。这也是让当今Flash开发者极为头痛的两个问题,效率低下,意味着Flash无法有效的完成一些复杂的算法(就拿递归来说,Flash中仅允许256层深度的递归)。而源代码外露,则让Flash作者的版权无法得到有效的保护,国内外很多著名的反编译软件都可以让Flash中的程序代码无处遁形。尽管如此,毕竟瑕不掩瑜,FlashAS仍然是一种简单易用,功能强大的脚本语言,高超的AS编程技巧+良好的美工+优秀的创意可以打造出许许多多令人瞠目结舌的作品:绚丽的特效,趣味性极强的的游戏,功能强大的网络应用程序.,详细基础教程第一讲,首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行。1、帧:写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了。常见的例子有在影片结尾的帧写上stop()等。操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板。2、按钮:不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的。要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板。举个例子能说的更明白。假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写ASstop();,详细基础教程第一讲,如果有个按钮,需要按下按钮后停止播放,请思考该如何实现。鼠标的触发事件:release松开releaseOutside在按钮外面松开press按下rollOver鼠标进入按钮的感应区rollOut鼠标离开按钮的感应区现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的:on(事件)要执行的代码,详细基础教程第一讲,3、MC(电影剪辑)写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异。操作方法就是点选MC,然后打开AS面板。看个例子onClipEvent(load)stop();同样,MC需要一个事件来触发AS的执行。翻译这段代码就是当剪辑(载入)停止,详细基础教程第一讲,MC的事件有下面这些:load载入,当MC出现的时候执行。也就是除非卸载这个MC,否则load事件内的代码只执行一次unload卸载,当MC卸载的时候执行enterFrame存在的每个帧。在MC存在的每个帧都要执行一次代码。如果你的场景有100个帧,有个MC从41帧开始出现到100帧才消失,那么这个MC上面的代码执行了60次mouseDown按下鼠标,在场景内任何地方都算。和按钮不一样的地方mouseMove移动鼠标,只要移动鼠标就执行代码mouseUp松开鼠标同样你要明确:写在MC上的代码一定总是这种格式:onClipEvent(事件)代码,详细基础教程第二讲,基础语法篇首先要让大家明白的是:AS语法的大小写是敏感的。如:gotoAndPlay()正确gotoAndplay()错误。关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。,详细基础教程第二讲,养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子/这个是注释,但是只能有一行/*这个也是注释,可以写很多行*/,详细基础教程第二讲,接下来,介绍几个类型的语法。1、几个常用的控制场景的方法,如play();/让时间轴的指针播放stop();/停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay();/让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop();/让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame();/往下走一帧prevFrame();/往前走一帧上面的都是方法。,详细基础教程第二讲,2、控制属性的语法。有很多,列举几个_x_y_alpha_width_name以上都是舞台元素的属性,详细基础教程第二讲,3、控制语句流程的语法,如if(条件)/条件满足执行这里的代码else/条件不满足执行这里的代码for(i=0;imyMCbutton-myBtn现在我们假设主场景是房子,MC是桌子,按钮是书,那么分别怎么表达房子,桌子,书呢?如下_root房子_root.myMc房子.桌子_root.myMc.myBtn房子.桌子.书这里的_root是Flash的关键字,表示主场景的Timeline(时间线)。这里的房子,桌子,书都是我们要理解的“对象”。,详细基础教程第三讲,当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();,详细基础教程第三讲,当你找到这个对象后,才能对对象进行操作,才能给对象施加方法。比如,我现在要打扫房子,打扫是方法,但对象是房子,表达式是这样:房子.打扫()如果你不能正确的表达房子这个对象,你的打扫也就不能正确的实施了。*说明:这里为什么要在打扫后面加()呢?因为打扫是方法不是对象,为了让Flash知道这是个方法,我们必须加上(),要不然它会以为房子里面有“打扫”这个东西。现在,我们可以很容易的对房间里面的各个东西进行操作,如房子.打扫();房子.木桌子.整理();房子.玻璃桌子.打碎();房子.书桌.书.看();,详细基础教程第三讲,下面将这些“翻译”成AS代码。比如要主场景停止播放,就是_root.stop();要MC停止播放,就是_root.myMc.stop();,详细基础教程第三讲,现在说说相对路径。还是上面的例子。假如给你下了一个命令:修理房子里面的红色的椅子。那么怎么表达呢?就是:房子.红色椅子.修理()无论给你下命令的人在哪里告诉你的,你都会知道要修理的椅子是哪一张。但是他如果这么说:修理你现在坐的这张椅子。红色的?还是蓝色的?这就要取决于你坐在哪个椅子上了。那么相对的表达式就是我坐的椅子.修理();这里为什么不这么写呢:房子.我坐的椅子.修理(),详细基础教程第三讲,这么写是错的,因为我坐的椅子是不固定的,我说不定把椅子搬到房子外面去坐,那这个表达式就错了,因为椅子根本就不在房子里面。换过来用Flash实例说明。现在我想让主场景下的myMC在一开始就不要播放,而是先停止。那么你有什么办法呢?我你猜想到的办法可能就是在主场景放入这个MC的那个帧写上:_root.myMc.stop();这个是对的。但是一旦myMc的名字一变,你就得跟着改这句话了。有没有办法不管这个“MC”的实例名不管怎么改,都会被我们同样一句的AS找到?当然可以,前提是你的AS必须“坐在这个MC上”。进入Mc的编辑状态,在Mc的Timeline的第一帧写上this.stop();这里的this也是Flash的关键字,这个this指AS所在的这条Timeline.现在不管你这个MC放在哪里,命名是什么,我都不管,反正肯定会停下来。为什么,因为AS正“坐在MC上”。,详细基础教程第三讲,另外的一个关键字就是_parent。举例:房子(_root),桌子(mc_zhuozi),书(mc_shu)他们的关系是(括号内为mc实例名)房子.桌子.书_root

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