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文档简介

简单绑定在绑定之前删除模型历史,以确保模型历史是干净的,并且属性列中的值是干净的。选择模型并单击编辑-如图所示竖立骨骼时,请参考真实的人体关节。MAYA的骨骼活动与现实相关。红线分开的地方就是骨头相连的地方。这些是角色的关节,膝盖,脚踝和脚。选择直立腿骨的根骨,即最上面的骨,移动到适当的位置,然后镜像它。在肚脐周围设置一块单独的骨头作为全身的根骨。骨骼和骨骼之间的链接只需要确定骨骼的哪个部分是父部分,哪个部分是子部分,然后是子-父链接。手骨、孩子和父母与手腕相连。移动并旋转以调整根骨相对于上手指模型的位置。镜象臂骨。最后,骨骼作为根骨与其他骨骼的子体相连。根骨是作为孩子的父母的上部和下部。将IK添加到脚部。将添加的IK分为:组组1:所有三个IK都被选择到组中。按下W键,然后按下Insert键,将中心移至脚踝处(按下V键进行吸收)两个组的中间和脚踝IK被分组,按w,然后按插入,将中心移动到踏板的中间(按v吸收)三个组的中间和脚踝IK被分组,按w,然后按插入将中心移动到脚板的中间(按v吸收)选择父层的组组1,并在此基础上,点击组中心并将其放在脚趾上。在第4组的基础上,玩另一组,把它放在脚的后根位置。完成!另一只脚是一样的修改:最后调整中心的放置顺序。组5控制脚踝作为最外面的组,组4控制脚趾,组1控制足根,组3和组2控制鞋底的中部。背部控制器约束脚踝组,并将其修改为最外侧组创建线圈作为控制器。调整到所需的大小和形状清除属性值在已调整的控制器上设置群组,以将群组的中心点调整到对象的中心将控制器移动到所需位置,注意!移动时,选择要移动的控制器组,而不是直接移动线圈。将脚踏板控制器的中心移到腿骨的脚踝位置!制作一个特殊的形状控制器,并把它放在根骨作为重心控制器。制作手指控制器创建线圈,清除信息,分组线圈。将中心点放在组的中心。选择线圈组,并移动到与骨骼轴相对应的适当位置。务必移动线圈组!身体的其他骨骼控制器也是用同样的方法制造的!开始为骨骼创建父子约束或位移和旋转约束!选择控制器本身,即线圈,来约束骨骼!脚踏板控制器用于约束中心点位于子父对象脚踝处的组。受约束组的信息变为蓝色,位移XYZ旋转XYZ。这称为父子约束。重心控制器还对整个骨架施加父子约束。胯部控制器对胯部骨骼施加旋转约束。脊椎、手臂和头部的骨骼是相同的,并且仅应用旋转约束。完成所有约束后,所有控制器将作为子控制器和父控制器链接!手掌作为子对象开始,头部作为子对象,然后到脊柱,最后都作为重心控制器的子对象,因此重心控制器可以控制上身的位移和旋转。足部控制器独立于上身。从手指开始,将该组子对象作为上层控制器的子关系。上层控制器线圈本身作为下层控制器的父线圈。在子对象和父对象连接之后,子对象组被视为父控制器线圈本身的组,以及上级控制器线圈的子对象,依此类推。在WINDOW OUTLINER中,你只能看到一个手指作为例子。上一级控制器中下一级的父子关系。下一级的组应是上一级控制器线圈的子对象,然后上一级的父对象组应是上一级线圈的子对象。在子级和父级链接后,旋转重心控制器。上半身的所有控制器手掌控制器的AAAAA属性被作为驱动器,并且手指控制器组被选择作为驱动器因为手指骨骼已经具有约束属性,所以不能再有驱动属性。手指控制器本身需要旋转,因此只能在手指控制器组上进行驱动。选择后,单击“关键”。因此,AAAA属性记录了当值为0时,手指控制器组处于当前位置,并且这些值。因为拇指和其他手指的旋转有些不同分开做。类似地,首先k在值为0时弯曲,然后k在值为10时弯曲。脚的控制器属性可以利用属性关联来实现控制效果。编辑命令以查找connectiondeditor关联属性当控制器和ZZZ被选中时,ZZZ属性被加载到左边脚尖中心组作为驱动程序加载到右

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