Unity3d常用数学函数用法_第1页
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文档简介

/unity3d 重要函数方法 Update当MonoBehaviour启用时,其Update在每一帧被调用。LateUpdate当Behaviour启用时,其LateUpdate在每一帧被调用。FixedUpdate 当MonoBehaviour启用时,其 固定时间调用一次Awake 当一个脚本实例被载入时Awake被调用。StartStart仅在Update函数第一次被调用前调用。Reset重置为默认值。OnMouseEnter当鼠标进入到GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)中时调用OnMouseEnter。OnMouseOver 当鼠标悬浮在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用 OnMouseExit当鼠标移出GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上时调用OnMouseExit。OnMouseDown当鼠标在GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)上点击时调用OnMouseDown。OnMouseUp 当用户释放鼠标按钮时调用OnMouseUp。OnMouseUpAsButtonOnMouseUpAsButton只有当鼠标在同一个GUIElement或Collider按下,在释放时调用。OnMouseDrag当用户鼠标拖拽GUIElement(GUI元素)或Collider(碰撞体)时调用 OnMouseDrag 。OnTriggerEnter当Collider(碰撞体)进入trigger(触发器)时调用OnTriggerEnter。OnTriggerExit当Collider(碰撞体)停止触发trigger(触发器)时调用OnTriggerExit。OnTriggerStay当碰撞体接触触发器时,OnTriggerStay将在每一帧被调用。OnCollisionEnter当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionEnter将被调用。OnCollisionExit当此collider/rigidbody停止触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionExit将被调用。OnCollisionStay当此collider/rigidbody触发另一个rigidbody/collider时,OnCollisionStay将会在每一帧被调用。OnControllerColliderHit在移动的时,当controller碰撞到collider时OnControllerColliderHit被调用。OnJointBreak当附在同一对象上的关节被断开时调用。OnParticleCollision当粒子碰到collider时被调用。OnBecameVisible当renderer(渲染器)在任何相机上可见时调用OnBecameVisible。OnBecameInvisible当renderer(渲染器)在任何相机上都不可见时调用OnBecameInvisible。OnLevelWasLoaded当一个新关卡被载入时此函数被调用。OnEnable当对象变为可用或激活状态时此函数被调用。OnDisable当对象变为不可用或非激活状态时此函数被调用。OnDestroy当MonoBehaviour将被销毁时,这个函数被调用。OnPreCull在相机消隐场景之前被调用。OnPreRender在相机渲染场景之前被调用。OnPostRender在相机完成场景渲染之后被调用。OnRenderObject在相机场景渲染完成后被调用。OnWillRenderObject如果对象可见每个相机都会调用它。OnGUI渲染和处理GUI事件时调用。OnRenderImage当完成所有渲染图片后被调用,用来渲染图片后期效果。OnDrawGizmosSelected如果你想在物体被选中时绘制gizmos,执行这个函数。OnDrawGizmos如果你想绘制可被点选的gizmos,执行这个函数。OnApplicationPause当玩家暂停时发送到所有的游戏物体。OnApplicationFocus当玩家获得或失去焦点时发送给所有游戏物体。OnApplicationQuit在应用退出之前发送给所有的游戏物体。OnPlayerConnected当一个新玩家成功连接时在服务器上被调用。OnServerInitialized当Network.InitializeServer被调用并完成时,在服务器上调用这个函数。OnConnectedToServer当你成功连接到服务器时,在客户端调用。OnPlayerDisconnected当一个玩家从服务器上断开时在服务器端调用。OnDisconnectedFromServer当失去连接或从服务器端断开时在客户端调用。OnFailedToConnect当一个连接因为某些原因失败时在客户端调用。OnFailedToConnectToMasterServer当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。OnMasterServerEvent当报告事件来自主服务器时在客户端或服务器端调用。OnNetworkInstantiate当一个物体使用Network.Instantiate进行网络初始化时调用。OnSerializeNetworkViewfor循环语句格式:for(声明一个int数据类型的变量;继续运行条件;在每一次循环体运行结束时运行的指令)循环体语句块;if语句格式:格式1:if(条件)条件成立时(即条件式的值为“true”真时)要执行的语句块;格式2:if(条件)条件成立时(即条件式的值为“true”真时)要执行的语句块;else条件不成立时(即条件式的值为“false”假时)要执行的语句块;函数:也称为方法,是一系列在游戏运行到特定时候被调用的指令。一个脚本可以包含多个函数,每个函数中又可以调用其他存在于当前脚本或存在于其他脚本中的函数。unity3d提供了很多自带函数如:OnMouseDown()函数、Instantiate()、Translate()、Rotate()等另事件函数如上,功能函数。非序列化:C#:System.NonSerialized javascript:System.NonSerializedpublic privateFind() 和 FindWithTag()命令:非常耗费计算能力的命令,要避免在Update()中和每一帧都被调用的函数中使用。在Start()和Awake()中用:变量=GameObject.Find(物体名);或 变量=GameObject.FindWithTag(物体标签名);使用公有变量:拖放一个物体到变量上。引用脚本所在的物体的组件上的

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