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文档简介

1毕业设计说明书设计(论文)题目XX专业班级XXXXX姓名XX学号XXXX指导老师XXX2011年3月20日2目录引言3绪论311课题来源312课题目的313选择MAYA的原因4MAYA软件介绍411三维动画软件MAYA412MAYA的发展史513MAYA的版本514MAYA的应用6COMBUSTION软件介绍4花开动画711花瓣的模型712花的模型813花开动画1114荷花的制作14场景一1611制作路径做放样的生长动画1612制作路径粒子流动画1813设置粒子替代和粒子表达式1914调节材质,建立并调整摄像机2215设置场景的灯光,渲染效果,输出26场景二2611制作路径做放样的生长动画2712制作路径粒子流动画2713设置粒子替代和粒子表达式2714调节材质,建立并调整摄像机2715设这场景的灯光,渲染效果,输出27场景三2711导入花瓣模型,设置摄像机2712制作粒子流2713渲染输出28场景四2811制作粒子汇聚效果2812渲染输出31后期合成32结论41致谢41参考文献413引言MAYA应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。MAYA功能完善,工作灵活,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。MAYA使用三位造型,动画和渲染软件,可以制作引人入胜的数字图像,逼真的动画和非凡的视觉特效。无论是胶片和视频制作人员,游戏开发人员,图像艺术家,可是化设计专业人员还是三维爱好者,MAYA都能帮我们实现创想。游戏开发公司正越来越多地在他们的游戏制作流程中使用MAYA。MAYA软件的强大工具包能让他们进行层级物体和角色的造型与纹理制作,制作和管理数千个动画,组合大规模层级,应用灯光效果。MAYA也可以用于制作绝佳的“电影艺术”,在游戏中的某些点播放过场动画,用于增强故事效果。不论项目是要求制作仅用于预览的三维动画,还是要求造型,动画和灯光控制逼真的计算机图形人物,MAYA都是电影数字艺术家的首选工具。绪论11课题来源我们生活的世界是五彩缤纷,绚丽多彩的。这是大自然给予我们的,正是大自然无私的奉献才让世界变的更加丰富多彩,让我们的生活充满了生机与希望。四季交替,景色秀丽。无论是万物复苏的春天,知了声声的夏天,满眼萧条的秋天,还是白雪皑皑的冬天,这些都让人留连忘返。这,就是大自然的神奇。四季景色更是让人回味无穷最爱傍晚时分捧一杯香茗,坐在花藤下看云卷云舒、花开花落,细细品味这一份安宁与静谧,思考大自然的神秘与美丽。当看到昙花一现的美后我突然想要把它留住,强烈的欲望使我要做点什么把它记住。真实的世界,触手可摸,客观存在,而MAYA可以让我们从另一个角度通过另一个窗口去感受这真实的世界并延伸到我们的想象世界。把我们的想象可视化程度加深加宽,我想到了要做花开的这个课题。12课题目的本课题的目是感慨于自然现象的神奇与其强大的吸引力,想把它所带来的快乐心情通过动画的方式传达和分享给每一个热爱大自然4的人,让他们在自然界的神奇中了解三维动画,了解MAYA的神奇,享受MAYA给我们带来的视觉冲击。13选择MAYA软件做课题的原因AUTODESKMAYA软件是一个在全球三维数字动画及视觉特效制作领域居于领导地位的软件。MAYA为数字艺术家们提供一系列灵活而实用的工具,帮助他们完成从建模、动画、动力学到绘制及渲染的全部工作,在电影与电视、游戏开发可视化设计和教育领域始终保持着领先的优势。MAYA软件介绍11三维动画软件MAYAMAYA是ALIAS|WAVEFRONT2003年7月更名为ALIAS公司的产品,作为三维动画软件的后起之秀,深受业界欢迎和钟爱。MAYA可在WINDOWSNI与SGIIRIX操作系统上运行。在目前市场上用来进行数字和三维制作的工具中,MAYA是首选解决方案。MAYA集成了ALIAS|WAVEFRONT最先进的动画及数字效果技术,它不仅包括一般三维和视觉效果制作的功能,而且还结合了最先进的建模、数字化布料模拟、毛发渲染和运动匹配技术相结合。MAYA因其强大的功能在3D动画界造成巨大的影响,已经渗入到电影、广播电视、公司演示、游戏可视化等各个领域,且成为三维动画软件中的佼佼者。星球大战前传、透明人、黑客帝国、角斗士、完美风暴、恐龙等到很多大片中的电脑特技镜头都是应用MAYA完成的。逼真的角色动画、丰富的画笔,接近完美的毛发、衣服效果,不仅是影视广告公司对MAYA情有独钟,许多喜爱三维动画制作,并有志向影视电脑特技方向发展的朋友也为MAYA的强大功能所吸引。MAYA可以帮助用户创建和编辑多种格式的三维模型,使用适当的动画工具带动模型动起来。用户可以借助于动力学计算和粒子系统创造出与物理世界一样真实的刚体、柔体动力学过程。MAYA还提供一系列工具,帮助用户制作并渲染包含动画内容的场景,制作达到照片级真实的图片以及视觉效果。作为一个制作三维特效,动画并提高高质量渲染的综合性软件。MAYA能提供超凡创造性的表达式,产品设计师,图形艺术家,架构师,可视化设计专业人员和工程师都可以从中获益。他们可以把MAYA与其他标准制作工具5(PHOTOSHOP,ILLUSTRATOR,AUTOCAD等)集成在一起,从而快速把它融合到其可视化工作流程之中。很多三维设计人应用MAYA软件,因为它可以提供完美的三维建模、动画、特效和高效的渲染功能。另外MAYA也被广泛的应用到了平面设计(二维设计)领域。MAYA软件的强大功能正是那些设计师、广告主、影视制片人、游戏开发者、视觉艺术设计专家、网站开发人员们极为推崇的原因。MAYA将他们的标准提升到了更高的层次。12MAYA的发展史ALIAS|WAVEFRONT公司1998年推出了一款三维动画制作软件,其功能、界面和效果都是一流的,ALIAS|WAVEFRONT赋予它一个神秘而响亮的名字MAYA。在MAYA10正式版推出前的测试阶段,就因其强大的功能被电影精灵鼠小弟的制作方确定为项目的核心软件。从最早的ALIAS|WAVEFRONT公司到ALIAS公司再到2005年10月ALIAS公司被AUTODESK公司收购,伴随着这样的一个历程,MAYA也通过版本的不断更新经历了一次次蜕变与升华。2007年8月AUTODESK公司发布了MAYA8。至此MAYA以全新的姿态走进人们的视野。13MAYA的版本MAYA包括以下模块MAYACOMPLETE所包含的模块MODELING业界技术领域的NURBS和POLYGON工具。ARTISAN高度直觉化、用于数字雕塑的画笔,可以对NURBS和POLYGON进行操作。ANIMATIONTRAX非线性动画编辑器,逆向动力学IK,强大的角色皮肤连接功能,高级的变形工具。PAINTEFFECTS独一无二的技术,让您非常容易产生最复杂、细致、真实的场景。DYNAMICS完整的粒子系统加上快速的刚体、柔体动力学。RENDERING具有胶片质量效果的交互式渲染,提供一流视觉效果。MEL个性化以及脚本化MAYA的开放式界面。MAYAUNLIMITED所包含模块CLOTH最快、最精确地模拟多种衣服和其他布料。ADVANCEMODELING附加的NURBS和细分建模工具加工建造精确、真实的模型。MATCHMOVING用MAYA制作的三维元素准确地匹配原始拍摄素材。FUR可用画笔超乎想象地完成短发及皮毛的写实造型及渲染。6MAYA还免费包括以下小插件INVIGRATORLEZAXWEKSINVIGATOR软件的特殊版本,导入ADOBEIIIUSTRATOR文件进入MAYA以快速产生三维中英文文字和标志。MAYAFUSIONLEWINDOWSNT的合成系统,具有MAYAFUSION的许多特性和运行速度。MAYAFUSIONLE用于图形格式的转换,支持VTR和帧缓冲,可以从录像带上读取内容,也可以将文件输出到录像带。MAYACOMPOSERLE运行在SGIIRIX工作站上的版本,是MAYACOMPOSER的离线合成系统。MAYAPLE是MAYA软件的一个特殊版本,为非商业用途提供MAYA的免费使用权。这位喜爱三维图形和动画的学生、非专业人员以及那些有志计入计算机图形领域(CG)的人员提供了全面深入了解MAYA软件的机会。13MAYA的应用使用MAYA三维造型、动画和渲染软,可以制作引人入胜的数组图像、逼真的动画和非凡的视觉特效。无论是胶片和视频制作人员、游戏开发人员、图像艺术家、可视化专业设计人员还是三位爱好者,MAYA8都能帮助实现创想。游戏开发、可视化设计、电影、广播电视制作都有MAYA的参与。COMBUSTION软件介绍在BIRTV2000展会上,贝尔科技集团推出了DISCREET公司历史上最新的视觉效果制作系统COMBUSTION,并在贝尔集团的EDIT非线性编辑渲染包装系统中集成。它是一个在NT和MAC平台上解决你所需要的工作效率和可视性的强劲的视觉特效合成软件。为视觉效果的创作提供了一个独特的绘画、动画和三维合成环境。COMBUSTION软件是为视觉特效创建而设计的一整套尖端工具,包含矢量绘画、粒子、视频效果处理、轨迹动画以及3D效果合成等五大工具模块。软件提供了大量强大且独特的工具,包括动态图片、三维合成、颜色矫正、图像稳定、矢量绘制和旋转文字特效短格式编辑、表现、FLASH输出等功能;另外还提供了运动图形和合成艺术新的创建能力,交互性界面的改进;增强了其绘画工具与3DSMAX软件中的交互操作功能;可以通过CLEANER编码记录软件使其与FLINT、FLAME、INFERNO、FIRE和SMOKE同时工作。7花开动画11制作花瓣的模型1)打开MAYA,新建一个场景,然后执行CREATENURBSPRIMITIVESSPHERE,单击鼠标左键在透视图中创建一个球体。如下图101和(102)图101图1022)选择球体,通道栏中输入球体的属性,SCALEX127、SCALEY352、SCALEZ0283,如图103图1034)进入前视图,选择球体,将鼠标光标放在模型上并按住鼠标右键,在弹出的菜单中选择CONTROLVERTEX选项,进入模型的点层级;如图104图1044用缩放工具和移动工具调整模型;85单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择SELECTALL选项。退出点层级,完成模型建立;6切换到顶视图,选中位移工具,按INSERT键,将花瓣的中心点移至物体最下方;如图105图10512制作花的模型7)使用旋转工具旋转花瓣,按CTRLD键复制花瓣,使用旋转工具旋转花瓣;如图106图1068)按CTRLD键继续复制并旋转花瓣,调整花瓣位置,花瓣制作完成;如图107图10799)在四视图中结合移动、缩放与旋转工具调整花瓣的大小和位置;如图108图10810选择所有花瓣,在右边通道栏中点击LAYERSCREATEEMPTYLAYER,为花瓣创建一个图层;如图109图10911)在新图层上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择ADDSELECTEDOBJECTS;如图110图1101012)选择所有花瓣,按CTRLD复制新的花瓣,并结合缩放工具调整花瓣大小;如图111图11113)在右边通道栏中点击LAYERSCREATEEMPTYLAYER,为花瓣创建一个新的图层即图层2;如图112图11214)在图层2上单击鼠标右键,在弹出的窗口中选择ADDSELECTEDOBJECTS;如图113图11315)重复步骤1214),完成花朵的模型;如图11411图11413制作花开动画16)点击图层2与图层3上的V字,隐藏图层2与图层32;如图115图11517右击图层1,在弹出的菜单中选择SELECTOBJECTS如图116图11618)调制时间为1到125帧,将时间滑块调制到第125帧,在右边的通道栏中调整ROTATEX75896然后点击鼠标右键,在弹出菜单中选KEYSELECTED,为ROTATEX打上第一个关键帧;如图117图11719)将时间滑块调制到第1帧,用旋转工具使花瓣合拢,并用同样的方法为ROTATEX打上第二个关键帧;如图11812图11820)点击图层2上的V字,显示出图层2上的花瓣;右击图层2,在弹出的菜单中选择SELECTOBJECTS如图119图11921)将时间滑块调制到第125帧,利用旋转工具调整花瓣,使其处于打开状态,然后点击鼠标右键,在弹出菜单中选KEYSELECTED,为ROTATEX打上一个关键帧;如图120图12022)将时间滑块调制到第1帧,用旋转工具使花瓣合拢,并用同样的方法为ROTATEX打上一个关键帧;如图121图12113图12123)将时间调到200帧,配合键盘上的SHIFT键,选择第二组花瓣的区域,也就是第一帧到第125帧,这时会出现红色区域,拖动红色区域中的黑色小三角,将时间滑块拖到第53帧;如图122图12224)再次配合键盘上的SHIFT键,将第125帧拖动到第153帧的位置;如图123图12325)将时间滑块拖动到第53帧,在右边的通道栏中为选择SCALEX、SCALEY、SCALEZ,点击鼠标右键,在弹出的菜单栏中选择KEYSELECTED,为SCALEX、SCALEY、SCALEZ打上关键帧;如图124图12426)将时间滑块拖动到第1帧,利用缩放工具缩小第二组花瓣,用同样的方法在右边的通道栏中为SCALEX、SCALEY、SCALEZ打上关键帧;如图12514图12527)用同样的原理为图层三的花瓣设置关键帧;最终如图126图12628)随机选择一个花瓣,配合键盘上的SHIFT键对关键帧进行移动;如图12729)多重复几次步骤28,目的是为达到花开有先后的循序;图12714荷花制作1)执行CREATENURBSPRIMITIVESSPHERE,单击鼠标左键在透视图中创建一个球体。在通道栏中设置ROTATEX为90,用旋转工具进行缩放,成扁平状;2)选择球右击,在弹出的快捷菜单中选CONTROLVERTEX,用移动工具和缩放工具调成花瓣的模型;3)选择球体右击,在弹出的快捷菜单中选择ISOPARM,选择中间的线向一边拖出一条虚线。执行EDITNURBSINSERTISOPARMS,插入ISO曲线。4)重复操作上步骤,分别为花瓣的两侧添加更多的ISO曲线。5)选择花瓣右击,选HULL,进入HULL,有移动工具调整花瓣褶皱形状。6)选择花瓣,执行MODIFYCONVERTNURBSTOPOLYGONS,设置参数。7)按F3进入多边形模块,选择花瓣,点击MESHSMOOH,花瓣模型做好。8)按CTRLD复制多个花瓣,配合移动和缩放工具调节花瓣的位置和大小组成15一朵花。如图1271图127192执行WINDOWRENDERINGEDITORSHYPERSHADE打开材质编辑器,在弹出的窗口的左边找到BLINN材质球,用鼠标中建拖到WORKAREA中;3)在属性编辑器里调节它的环境色,环境色偏黄,反射值和反射颜色;如图146图12724回到材质编辑器中,执行CREATMATARRAYTEXTURESMIB_AMB_OCCTURES,创建一个材质节点贴图,用鼠标中建拖动这个材质节点到BLINN材质球上,在弹出的菜单中选择COLOR;然后再在右边的属性编辑器中设置它的属性;最后给BLINN材质球命名为FLOWER如图12735选择花模型,在材质编辑器中右击BLINN材质球在弹出的快捷菜单中选ASSIGNMATERIALTOSELECTION。荷花开动画161)新建一场景,导入完成的一个花瓣的模型,按F2,单击CREATEDEFORMERSNONLINEARRBEND,调节ROTATECURVATURE为06、LOWBOUND为1;2)选择BEND和CURVATURE,在第一帧时定数值为26,第100帧设14。3)选择BEND和花瓣按CTELG打成一组,复制花瓣得到新的组,选择组2中BEND变形器,展开它的变形属性,选择时间上的关键帧并将其向前后随意错开,同时调节CURVATURE的属性,以便让花瓣开得更自然;其他花瓣依次完成。场景一11制作路径做放样的生长动画1)打开MAYA,新建一个场景,然后执行CREATENURBSPRIMITIVESCIRCLE,在透视图中单击鼠标左键创建一个圆环;如图128图1282)执行CREATEEPCURVETOOL,在前视图中单击鼠标左键创建曲线绘制点;如图129图129173)按F4切换到SURFACES基本组,执行EDITCURVESREBUILDCURVE后面的小方体,在弹出的对话窗口中设置其属性;如图130图1304选择圆环,再配合键盘上的SHIFT键选择EP曲线,执行SURFACESEXTURDE后面的小方体,在弹出的窗口中设置选项,然后点击EXTURDE;如图131图1315)切换到透视图中,按5使它实体显示;将时间调制到150帧;在右边通道栏的INPUTS标签下找到SUBCUVE2,展开SUBCUVE2,修改MAXVALUE的值为1,右击MAXVALUE,在弹出的菜单中选KEYSELECTED,为MAXVALUE打下第一个关键帧;如图132图1326)然后将时间滑块调到第一帧,修改MAXVALUE的值为0,同样的方法再为18MAXVALUE打下第二个关键帧;此时移动时间滑块可以看到曲线路径生长的情况;如图133图133图13312制作路径粒子流动画1)打开制作好的路径生长动画,执行CREATEEPCURVETOOL,在前视图中进行曲线控制点的绘制,使它沿着路径向上;如图134图1342)利用选择工具,单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择CONTROLVERTER,在透视图中调节控制点;如图13519图1353)单击鼠标右键,在弹出的菜单中选择SELECTALL选项,退出点层级,然后执行EDITCURVESREBUILDCURVE后面的小方体,在弹出的对话窗口中设置其属性,点击REBUILD;如图136图1364)按F5进入DYNAMICS基本组,执行EFFECTSCREATECURVEFLOW;会产生粒子;13设置粒子替代和粒子表达式1)执行CREATETEXT后的小方体,在弹出的窗口中设置选项参数,在TEXT中输入字符,如号;如图137图1372)在视图中将号移到一边,继续重复上面的步骤,多做几种字符;3)利用缩放工具分别调整每个字符的厚度;如图13820图1383)选择一个字符,执行MODIYCENTERPIVOT,使其中心点移到字符的中心;其他字符用同样的方法;4选择一个字符,将时间滑块调为第一帧,在右边的通道栏中选择ROTATEX、ROTATEY、ROTATEZ右击,在弹出的菜单中选KEYSELECTED,为ROTATEX、ROTATEY、ROTATEZ打下一个关键帧;再将时间滑块调为第125帧随意改变它的ROTATEX、ROTATEY、ROTATEZ的参数,再为ROTATEX、ROTATEY、ROTATEZ打下一个关键帧;5)使用的方法完成剩下的字符;6)选择所有字符,在大纲视图中选择粒子流,在执行粒子替代如图139图1397)发现只有一个字符被代替,所以再在大纲视图中选择INSTANCER,按CTRLA打开属性编辑器,在FLOW_PARTECELESHAPE的卷展栏里找到ADDDYNAMICATLRIBUTES,点击下面的GENERAL,在弹出的菜单栏中输入INSTANCER,然后点击OK按钮;如图14021图140图1408)这时上面会出现新加的INSTANCER,点击鼠标右键在弹出的菜单中选择CCEATIONEXPRESSION,再在弹出的窗口中进行表达式的编辑,编辑好后点击EDIT;如图141图1419回到上面找到INSTANCERGEOMETRYREPLACEMENT卷展览并打开,在OBJECTLNDEX里选择INSTANCER这样就实现了多个粒子替代;10观察发现,当前粒子的发射旋转和大小还是很统一,所以在ADDDYNAMICATLRIBUTES里点击下面的GENERAL,在弹出的菜单栏中输入SCALE,然后点击OK按钮;这时上面会出现新加的SCALE,点击鼠标右键在弹出的菜单中选择CCEATIONEXPRESSION,再在弹出的窗口中进行表达式的编辑,编辑好后点击EDIT;如图142图14211)回到上面找到INSTANCERGEOMETRYREPLACEMENT卷展览,勾选ALLOWALLDDTETYPES,在SCALE里选SCALE;如图143图1432212)同样的方法为旋转编辑表达式;如图144图14413)执行FILEIMPORT,把之前做好的画朵导入场景中,选择花朵,按CTRLG给花朵打组;14)结合移动、缩放、旋转工具调整花朵的位置;如图145图14515)多次继续重复执行FILEIMPORT,把之前做好的画朵导入场景中,选择花朵,按CTRLG给花朵打组;结合移动、缩放、旋转工具调整花朵的位置;使场景中的花朵数目增加;14调节材质,建立并调整摄像机1)执行CREATENURBSPRIMITIVESPLANE,在透视图中创建一个平面,利用缩放工具调整平面大小,调的大一些;2)执行WINDOWRENDERINGEDITORSHYPERSHADE打开材质编辑器,在弹出的窗口的左边找到BLINN材质球,用鼠标中建拖到WORKAREA中;3)在属性编辑器里调节它的环境色,环境色偏黄,反射值和反射颜色;如图14623图1464回到材质编辑器中,执行CREATMATARRAYTEXTURESMIB_AMB_OCCTURES,创建一个材质节点贴图,用鼠标中建拖动这个材质节点到BLINN材质球上,在弹出的菜单中选择COLOR;然后再在右边的属性编辑器中设置它的属性;最后给BLINN材质球命名为FLOWER如图147图1475)用同样方法给花茎和地面创建BLINN材质球,只是颜色不同;6)在材质编辑器中点击ANISOTROPIC创建一个材质球,命名为CHARAACTER;在创建一个RAMP节点;如图148图1487)在属性编辑器中设置RAMP节点的渐变色,上面是白色,下面是黑色;如图14924如图1498)在创建一个RAMP节点,并调节它的颜色;如图150图1509)选择第一个RAMP节点,用鼠标中建拖到ANISOTROPIC材质球上,在弹出的菜单中选TRANSPARENCY;选择第二个RAMP节点,用鼠标中建拖到ANISOTROPIC材质球上,在弹出的菜单中选COLOR;13在属性编辑器中创建一个SAMPLERINFO节点,用鼠标中建拖到第一个RAMP节点上,在弹出的菜单中选择OTHER,打开CONNECTIONEDITOR,选OUTPUTS下面的FACINGRATIO和INPUTS下面的VCOORD;如图151和图152图15125图15210)在属性编辑器中创建一个SURFLUMINACE节点,用鼠标中建拖到ANISOTROPIC材质球上,在弹出的菜单中选OTHER,打开CONNECTIONEDITOR,选OUTPUTS下面的OUTVALUE和INPUTS下面的SPREADY和ROUGHNESS如图153图15311选择场景中的所有字符,右击属性编辑器中的ANISOTROPIC材质球在弹出的菜单中选ASSIGNMATERIALTOSELECTION如图154图15412用同样的方法赋予花瓣与地面的材质13)执行CREATCAMREACAMREA,创建一个摄像机,并保持摄像机的默认设置;14)将时间滑块调制到第230帧,把透视图调成摄像机视图,调整摄像机的位置,并打上关键帧,参照数如图155,;在将时间滑块调到第30帧,调整摄像机的位置,并打上关键帧,调节摄像机的参数如图155126图155图155115设置场景的灯光,渲染效果,输出1)执行WINDOWRENDERINGEDITORSRENDERSETTINGS,在弹出的窗口中设置它的属性,如图156图1562)选择MENTALRAY,展开FINALGATHER,勾选FINALGATHER;3)切换到RENDER基本组,点击BATCHRENDER,进行批量渲染;4)在渲染出一段侧视图的动画,无需设置摄像机的动画,只要花朵的盛开即可;5)用制作花茎的方法制作卷花,不同之处是圆环制作的小一些用移动和缩放工具改变它的大小和位置,多复制一些,放在不同的位置,多用几种颜色,使它27颜色丰富,好看;场景二场景二与场景一做法相同,只是摄像机的关键帧动画设置不同;场景三11导入花瓣模型,设置摄像机1)打开MAYA,新建一个场景,导入花开的模型;2)执行CREATCAMREACAMREA,创建一个摄像机,按CTRLA打开属性编辑器,设置其属性如图157图1573将透视图改变为射像机视图,然后改变一下摄像机的角度和位置,将时间滑块移至第一帧,为摄像机的TRANSLATEX、TRANSLATEY、TRANSLATEZ,打下关键帧;在第75帧时拉摄像机并打下关键帧;同样在第130帧时再次拉摄像机大关键帧,幅度稍小些;12制作粒子流1)执行CREATENURBSPRIMITIVESSPHERE,使它的中心在中心点上,利用缩放工具调节球体的大小,放置在花的中心处;如图158图1582)确定小球处于选择状态,切换到DYNMAICS基本小组,点击PARTICLESEDIT28FORMOBJECT;如图159图1593)在大纲视图中选择PARTICLE,在属性编辑器中编辑它的参数如图160图1604)将时间滑块移至第一帧,设置发射器的速度为4,右击鼠标在弹出的菜单中选择KEYSELECTED;如图161图1615)将时间滑块移至第70帧,设置发射器的速度为15并打上关键帧;6)花的材质、粒子的替代制作方法与场景一相同;场景四11制作粒子汇聚效果1)打开MAYA,新建一个场景,创建一个平面,属性设置如图16229图1622)执行PARTICLESDDITFORMOBJECT;3)在大纲视图中选择PARTICLE,按CTRLA打开属性编辑器,设置其属性如图163图1634)参照场景一中的粒子替代;6)在DYNAMICS基本组下,执行FIELDSTURBULENCE,按CTRLA打开属性编辑器设置其属性;如图164图1646执行FIELDSVORTEX,按CTRLA打开属性编辑器设置其属性;如图165图1657打开材质编辑器,创建一个FILE节点,在右边的属性编辑器中选择外部的LOGO文件;8)创建一个RAMP节点,在右边的属性编辑器中设置属性,如图166图1669)调节RAMP节点的颜色,上面是白色,下面是黑色,将时间滑块调到第一帧,选择白色的圆点,右击SELECTEDPOSITIONZ在弹出的菜单中选SSTKEY;10选择白色的圆点向下拖动,接近黑色圆点,右击SELECTEDPOSITIONZ在弹出的菜单中选SSTKEY;11)在材质编辑器中点击BLINN,创建BLINN材质球,将FILE节点拖到BLINN材质球上,在弹出的菜单中选COLOR;将RAMP节点拖到BLINN材质球上,在弹出的菜单中选TRANSPARENCY;3012)选择平面,右击BLINN材质球,在弹出的菜单中选ASSIGNMATERIALTOSELECTION;13)选择发射器,在右边的属性编辑器中勾选ENABLETEXTURERATE,点击TEXTURERATE后面的按钮,在弹出的对话框中选RAMP节点,设置其属性如图167和图1671,调节RAMP的控制点颜色为黑、白、黑;图167图167114)将时间滑块调到第一帧,拖动白色控制点向上移,右击SELECTEDPOSITIONZ在弹出的菜单中选SSTKEY;如图168图16815)为黑色也打上关键帧;16)将时间滑块调到第150帧,拖动白色控制点接近黑色,如图16917)向下拖动黑色控制点如图169118分别为他们打关键帧图169图169118执行FILEIMPORT导入LOGO文件,利用移动、旋转、缩放工具调整位置,和平面一样大小,执行MODIYCENTERPIVOT;19)选择平面,按CTRLH将其隐藏,20)选择LOGO,切换到SURFACES基本组,执行SURFACESPLANAR;3121)打开材质编辑器将BLINN材质球指定给LOGO;22)导入之前做好的字符;23)执行CREATLIGHTSPOINTLIGHTS创建电光源;利用移动工具调节位置,复制两个电光源,调节位置,如图170图17024)执行CREATCAMREACAMREA,创建一个摄像机,保持默认设置,在透视图中点击PLANESPERSPECTIVECAMERA1切换到摄像机视图;25)将时间滑块调到第1帧,设置摄像机属性并打关键帧,参数如图17126)将时间滑块调到第150帧,设置摄像机属性并打关键帧,参数如图172图171图17227)参照场景一的渲染方法渲染出来;12渲染输出1)打开MAYA,新建一个场景,导入花开的模型;在透视图中点击PLANESPERSPECTIVECAMERA1切换到摄像机视图;2)将时间滑块调到第150帧,调节花的位置如图17332图1733)执行CREATENURBSPRIMITIVESPLANE,在顶视图中创建一个平面,利用缩放工具调整平面大小,调的大一些;4)导入之前做好的花模型材质与地面材质,分别指定给他们;5)同样用场景一中的渲染方法渲染出1150帧的TGA图片;后期合成1)打开COMBUSTION40的软件,点击FILENEW,在弹出的窗口中设置好后点击OK按钮如图174图1742)点击FILEFOOTAGE在弹出的窗口导入之前做好的个场景图片;分别选择每个层右击选RENAME对它们重新命名;如图17533图1753)选择场景1中的摄像机那一层,点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCCCURVE如图176图1764)点击DISCREETCCCURVE,在出现的曲线上调整控制点的位置,如图177图1775)选择场景1中的摄像机那一层,点击OPERATORSTIMEWARP,在左下方WORHSPACE中点击TIMEWARP,打开TIMELIN,右面会出现首尾控制点,如图178图1786)将时间移动到1秒零2帧的位置,点击右面的ADDKEY,双击这个关键帧,在弹出的窗口中修改参数为60,然后点击OK按;双击最后一个控制点在弹出的窗口中修改参数为85,然后点击OK按;7)选择场景1中的侧视图点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCC34CURVE,点击DISCREETCCCURVE,在出现的曲线上调整控制点的位置,如图178图1788)选择场景2的图层,将它移动到4秒零5帧的位置,保持择场景2的图层是备选的状态,点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCCCURVE,点击DISCREETCCCURVE,在出现的曲线上调整控制点的位置,如图179图1799)点击OPERATORSTIMEWARP,打开TIMELIN,右面会出现首尾控制点,双击首点在弹出的窗口中修改参数为0然后点击OK按;双击最后一个控制点在弹出的窗口中修改参数为95,然后点击OK按;10点击TIMEWARPCONTROLS修改DURATION参数为70;11)配合SHIFT键选择场景3的两个图层,将它们的起始时间拖到6秒23的位置如图180图18012)选择场景3的FLOWER图层,点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCCCURVE,再击DISCREETCCCURVE,在出现的曲线上调整控制点的位置,如35图180图18013选择场景3的PARTICLE图层,在COMPOSITECONTROLS面板里把LAYER的图层改为ADD,如图181图18114)选择场景3的PARTICLE图层,点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCOLORCORRECTOR;15)在左下方WORHSPACE里选择DISCREETCOLORCORRECTOR,点击展开RECTIONCOTROLS,选COLOR,拖动色环取器中心,拖动到偏红的位置,如图18236图18216)选择场景3的FLOWER图层,点击OPERATORSTIMEWARP,打开TIMELIN面板选择TIMEWARP,将时间移到38秒21,点击ADDKEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入60,单击OK键;17)选择场景3的PARTICLE图层,用同样的方法在35秒是加键帧,数值为50;18)选择场景3的LOWER图层,点击OPERATORSBLUR/SHARPENOAUSSIANBLU,在左边选择OAUSSIANBLU,展开TIMELIN面板,在起始帧的位置选择RADIUS,点击ADDKEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入3,单击OK键;19)将时间移至到38秒的位置点击ADDKEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入0,点击OK键;20)选择选择场景4的两个图层,移动到36秒零1的位置;选择场景4的FLOWER层,执行OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCCCURVE,点击DISCREETCCCURVE,在出现的曲线上调整控制点的位置,如图183图18321)选择场景4的PARTICLE图层,点击OPERATORSCOLORCORRECTIONDISCREETCOLORCORRECTOR;在左下方WORHSPACE里选择DISCREETCOLORCORRECTOR,点击展开RECTIONCOTROLS,选COLOR,拖动色环取器中心,数值设为100;图184图1843722)在RECTIONCOTROLS里选CURVES,调节控制点,如图185图18523)点击RED调节红色曲线上的控制点,如图185图18524)选择场景4的PARTICLE图层,点击OPERATORSTIMEWARP,在TIMEWARPCONTORLS里,双击入点,在弹出的窗口中输入149,按OK键;在双击出点,输入值为0;然后调节这条线;如图186图18625)选择场景4的PARTICLE图层,按CTRLC复制CTRLV黏贴,复制出一个新的场景4的PARTICLE图层,选择新的场景4的PARTICLE图层,在COMPOSITECONTROLS面板里把LAYER的图层改为ADD;26)选择场景4的FLOWER层,点击OPERATORSTIMEWARP,在TIMEWARPCONTORLS里调节曲线;如图18738图18727)选择场景4的FLOWER层,点击OPERATORSBLUR/SHARPENOAUSSIANBLU,在左边选择OAUSSIANBLU,展开TIMELIN面板,在起始帧的位置选择RADIUS,点击ADDKEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入4,,击OK键;28将时间移至到38秒零3帧的位置,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入1,点击OK键;29导入之前做好的LOGO,将时间起始帧移到36秒15帧,执行OPERATORSSTYLIZEDROPSHADOW如图190图19030)在左下方WORHSPACE里选择DROPSHADOW,点击DROPSHADOWCONTORLS,设置参数如图191图19131)利用缩放和移动工具进行调整,使落版LOGO与粒子LOGO相重合;32)选择场景4的LOGO,在TIMELINE里选择场景4的LOGO的OPACITY,将时间移到第37秒零2帧的位置,点击ADDKEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入0,点击OK键;将时间移到第39秒20帧的位置,点击ADD39KEY添加一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入100;33)同样的方法为场景4的2个粒子层做透明度关键帧动画,选择场景4中的粒子图层,在第37秒时添加第一个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入0,点击OK键;将时间移到第35秒18帧的位置添加第二个关键帧,双击这个关键帧在弹出的窗口中输入0;34)同样的方法为场景4的另一粒子层制作透明度关键帧动画,参数不变;35)新建一个图层,命名为转场,执行3DPPOST3DLENSFLARE,移动到场景三与场景四之间;36)在左

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