青岛版信息技术五年级上册第四课《“木头人”不许动》教案_第1页
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文档简介

1、综合学科20162017学年第一学期之(信息技术)教学设计授课时间: 2016 年 9月 27日课题“木头人”不许动课型新授主备执教学习目标 1.设计一个合适的游戏舞台背景。2.学会用多种方法导入角色。3.绘制“Start”(开始)和“Stop”(停止)的按钮角色。4.通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。重点绘制“Start”(开始)和“Stop”(停止)的按钮角色。难点通过广播指令编写程序,让“Start”和“Stop”角色控制游戏。教学准备小学信息技术(青岛地区使用)五年级上册课本和安装上scratch 2软件的计算机。自主学习小研究1. 学生设计游戏时用到了

2、哪些指令来控制游戏的动作。2.把程序中的广播 message 1改成广播 message 1并等待,效果如何。两者的区别是什么?3.生活中哪些场景能用广播指令体现?教学过程补充完善一:创设情境,导入课题。计划用时3分钟教师活动:同学们,大家都会玩木头人不许动吗?游戏规则是这样的:当游戏开始后,“木头人”可以随意行走;当一人喊出“木头人”时,“木头人”要立即停止动作,静止不动。学生活动:快速激发学生对本节课的兴趣。二:合作探究,新课教学。计划用时20分钟教师活动:我们设计这个游戏,需要在舞台中出现好几个“木头人”角色。还记得角色的导入方法吗?让学生对照课本24页自学导入两个角色并设计合适的角色舞

3、台。等学生完成后找学生回答导入角色一共几种方法。学生活动:完成老师布置的任务并自己总结有哪些导入角色的方法。教师活动:角色和背景都安排好了吗,是不是可以设计游戏了?我们接下来试试广播指令能否发挥作用,将绘制按钮和编写程序的操作步骤演示一遍,然后让学生完成27页的任务,老师进行巡视并予以指导。学生活动:完成老师布置的任务并总结编写小游戏需要的步骤。教师活动:让学生上台演示操作步骤,将易错点强调一遍,然后提出问题:把程序中的广播message1改成广播message1并等待,效果如何?两者的区别是什么?学生活动:思考并回答问题。教师活动:广播指令可以用来控制角色的动作。除了看红绿灯过马路是一种接受消息作出指令外,生活中的哪些场景能用广播指令体现?学生活动:思考并回答问题。四:回忆拓展,小结作业。计划用时7分钟教师活动:对于本节课知识的归纳,我采用随机提问。让学生总结本节课所学的知识点并谈谈自己再操作过程中遇到了哪些问题以及如何解决问题。板书设计: 1.小小木头人 2.“木头人”动起来 教后心得: 广播消息与接受消息是Scratch学习的难点之一。如何让学生掌握这一技能,教材以设计木头人不许动为主线让学生充分理解两者之间的关系,理解消息名称是角色互动的唯一标识。在完成作品后,可以引导学生想一想

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