闽教版(2020)六年级上册信息技术教案 第5课 趣味编程2:迷宫游戏_第1页
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文档简介

1、第5课 趣味编程2:迷宫游戏教学内容分析教材分析了小猫走迷宫游戏的性质,指出它是一种按键类游戏,通过键盘上的按键控制角色在舞台中行走。提出制作一个完整的走迷宫游戏的大致步骤,让学生在制作走迷宫游戏的过程中,学习“计时器”指令、“按键是否按下?”指令、碰到颜色口?”等指令的用法。制作游戏,游戏规则的明确很重要,它决定了编程实现时的代码编写。本课中对F走迷宫游戏规则的分析很重要,它将影响脚本编写环节学生对于各模块脚本的理解度。“计时器”指令在学生日后的编程实践中经常会用到,在本课教学中把“计时器”指令的常见使用方法弄清楚对于学生日后灵活使用该指令很有帮助。制作游戏的主要步骤其实也是程序设计的主要步

2、骤,无非是把“制定游戏规则”替换为“明确程序功能实现将一个程序按功能划分为若千个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,本课教学中需要通过走迷宫案例向学生渗透这一思想。教学对象分析通过前面儿课的学习,学生巳经熟悉了顺序结构程序的执行特点,初步感知了条件指令的应用。学生有在生活中玩迷宫游戏的体验,抽象思维能力、文本阅读能力正在增强。处于程序设计入门阶段的学生,对于将一个程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之较少体验,需要教师通过抛出问题、引发讨论、总结强化等帮助学生提高认知水平。“计时器”指令的使用也是如此,教师可以通过发送探究案例、抛出探究任务、引导交流讨论等促进学生认知能力提升。将一个

3、程序按功能划分为若干个功能模块“分而治之”是程序设计中常用的方法,在网络分享中需要注意文明用语,建议教师在教学中予以充分的引导。教学目标1.学会使用侦测”模块中的“按键是否按下?”指令。2.学会使用“计时器”指令控制程序的运行。3.学会使用“侦测”模块中的“碰到颜色口?”指令。4.知道制作迷宫游戏的主要步骤。5.知道调试程序的一般方法。教学重点和难点1.教学重点。(1)学会使用“侦测”模块中的“按键是否按下?”指令控制小猫的行走方向。(2)学会使用“计时器指令控制程序的运行。2.教学难点。(1)学会“计n寸器”指令的常见使用方法。(2)了解并行程序的应用及优点。教学方法1.演示法:展示迷宫图片

4、,演示“键盘控制”案例,几位同学上台玩迷宫游戏2.讲授法:迷宫的定义、作用;并行程序的应用及优点;计时器的相关知识,调试程序的一般方法,“按键是否按下?”指令的功能。3.示范操作法:迷宫背景图的导入及绘图编辑器的常用操作。4.任务驱动法;探究“计时器”指令的常见用法、创新活动自主选择任务完成。教学准备1.教学环境。计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch2.0软件2.教学资源。教学课件、随机挑人软件、迷宫图片、迷宫游戏.sb2、计时器探究案例.sb2、键盘控制.sb2等本课教学资源包。教学过程导课(2分钟)1.展示几张有共性的迷宫图片,引导学生观察:这凡张迷宫图都有什么共同的特点。2

5、.引导学生回答,适时.板书:道路难辨、都有入门和出口、都有岔路。3.师:是的,迷宫是指结构复杂、道路难辨、进去后不容易找到出口的建筑物。人们根据迷宫建筑,模型创造了平面迷宫图,想必大家都在纸质媒体中玩过迷宫游戏,也知道迷宫游戏对于锻炼我们的专注力、记忆力等都有帮助.今天,我们一起在龟脑中用编程的方式设计能够人机互动的迷宫游戏。4.板书:趣味编程2:迷宫游戏二、设计背景图、确定游戏主角(7分钟)1.随机抽取一学生说说纸质媒体中的迷宫游戏规则,适时板书。(1)从入口进。(2)只能沿通道走。(3)到达出口即为成功。2.随机抽取儿位学生上台玩电脑迷宫游戏,引导台5学生注意观察并猜测游戏规则。3.引导学

6、生说出游戏规则,适时点评、提炼,用不同颜色的粉笔续写板书,引导学生在教材第3839页相关位置记录。(1)从人口进.(2)只能沿通道走,碰到通道墙壁则失败;用方向键控制行走方向.(3)到达出口即为成功:碰到出口的红色标志。(4)行走时间超时则失败。4.过渡:从刚才的游戏中我们知道还需要给游戏添加迷宫背景、选择游戏主角。5.演示用Scratch绘图编辑器添加迷宫背景图的方法及绘图编辑器的常见操作。6.发送迷宫背景图到学生机器,引导他们设计迷宫游戏背景图、添加游戏主角。7.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。三、设置小猫的初始位置及状态(6分钟)1.引导学生阅读救材第39-40页“4编写小猫走

7、迷官游戏程序”的四个小标题并思考:如果我们在编写走迷官程序时,分成三段行的程序来完成,可以怎么划分?2.引导学生发表看法,适时引导归纳。(1)设置小猫的初始位暨及状态。(2)按既定规则行走的实现。(3)游戏成功及失败的判定、处理。3.讲授;编写程序时,我们还常把一个程序分解成若干个小的功能模块来分别实现,这可以使我们的编程思路更加清晰。4.运行迷宫游戏,引导学生观察并思考小猫的初始状态分别有哪些,可以用什么指令实现5.引导学生汇报,找出对应的积木并拖到脚本区。6.引导学生看大屏幕,自行尝试完成初始化脚本的编写。提示:(1)小猫0.1秒换一次造型(2)如何实现计时巫新开始。7.巡视,有针对性地解

8、决学生操作中碰到的问题。四、编写小猫行走脚本(6分钟)1.引导学生说说在玩网络游戏时,控制角色上下左右移动一般用键盘的哪些键。2.引导学生举例说说实现角色朝某个方向移动,其实是角色的什么在发生改变。3.运行“键盘控制。sb2”(某一场景如下图所示),引导学生观察小猫运行过程中按键和坐标有什么对应规律。4.引导学生汇报,适时板书。向右键:面向90度,x坐标增加;向左键:面向270度,x坐标减少;向上键:面向。度,y坐标增加;向下键:面向180度,y坐标减少。5.讲授:“按键是否按下?”指令执行时,当系统侦测到对应的键位被按下时,返回真,否则返回“假”。6.引导学生自行完成小猫行走脚本的编写。7.

9、巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。五、编写游戏成功及失败的脚本(8分钟)1.发送“计时器探究案例.sb2”到学生计算机,引导学生运行并合作探究。(1)计时器所用的单位是什么。(2)哪几种情况下,计时器可以从0开始计时。(3)计时器可以用在什么场景中。2.引导学生交流分享探究成果,适时引导点评。3.讲授:计时器是一个变量,它的时间单位是秒,它不能直接作为指令使用,一般把它放在一个数字和逻辑运算中使用。和“回答”类似,它是一个系统自带的变量,不需要人为创建,程序启动,它自动从。开始计肘,它的值跟随系统时间改变。计时过程中,按下“绿旗按钮或执行“计时器归零”指令,重新计时。4.引导学生说说如

10、何判断小猫撞上迷宫墙以及成功到达出口,可以用什么指令进行判断,适时引导、点评。5.引导学生参照教材第40页图5-5,学习更改“碰到颜色口?”指令中的颜色。6.引导学生说说游戏失败或成功后,程序应该如何响应,适时出示课件。(1)反馈信息。(2)把小猫送回入口处。(3)中止整个程序的运行,结束游戏。7.引导学生自主阅读教材第4041页,完成游戏成功及失败模块的脚本编写。8.巡视,有针对性地解决学生操作中碰到的问题。六、调试与分享程序(4分钟)1.调试程序。(1)讲授:将程序按功能模块分开编写,对于程序的调试也是有帮助的,我们可以根据测试的结果,判断是哪个模块出了问题,然后对那个模块的脚本进行检查、修改。(2)引导学生两两合作,相互测试对方程序,找出问题后由游戏编写者自行修改。2.引导学生同顾迷宫游戏制作全过程,小组讨论制作迷宫游戏程序的主要步骤。3.请小组代表回答,适时提炼总结。4.分享游戏。(1)示范分享游戏的操作方法。(2)引导学生将游戏分享到网站,提醒他们注意文明用语。七、创新活动(5分钟)1.引导学生自主选择,完成创新活动中的任务。对学生的活动过程予以必

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