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文档简介

1、 初识Flash动画教学设计一、学习者分析 在学习Flash前,学生已学过windows、office等,掌握了一定的计算机的基本操作,如启动软件、软件的一般界面、选中对象再操作对象等,对进一步学习Flash动画制作有一定的基础。由于动画生动直观,能够点燃学生学习动画的热情,为教师提供良的教学环境,所以,本节课虽然是Flash的第一节课,但相信学生会感兴趣,也能学好。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 本节课是学习动画制作的第一节课,学生有着浓厚的兴趣但又有点“神秘” 感。由于绝大部分学生是第一次接触Flash,因此,本节课重点介绍帧的概念、动画原理。通过对逐帧动画的修改来

2、熟悉Flash界面,掌握部分常用操作,为后续深入学习打下良好的理论和操作基础。 2、教学重点、难点: 重点:理解帧的概念、动画原理,掌握Flash基本操作 难点:理解帧的概念、动画原理 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 熟悉Flash Mx 2004的界面 掌握对图片的导入、缩放、旋转操作 理解帧的含义、动画原理 基本能进行帧频的改变,帧的复制等操作 2.过程与方法 通过对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行播放和逐帧修改,熟悉Flash界面,理解帧的含义、关键帧的概念、动画的原理,了解传统动画的制作方法。 3.情感态度价值观 通过逐帧修改,播放观察,调动学生学习动画制作的积极

3、性 四、教学理念和方法 本节课采用任务驱动教学。先对导入的系列图片所形成的逐帧动画进行剖析,理解帧的含义、动画原理,在此基础上逐帧修改,让学生制作不同效果的逐帧动画,由简到繁,完成各层次的任务,培养学生的探究精神。学生在操作过程中熟悉Flash界面,掌握Flash基本操作,通过播放及对播放参数的修改,进一步加深理解动画原理,了解传统的逐帧动画制作,为下节课制作关键帧动画埋下伏笔。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先介绍计算机的两种图像类型,为什么Flash的矢量图更适于在因特网上传播。然后才让学生启动Flash,了解Flash的界面。接着教师对导入的系列图片所形成的逐帧动画

4、进行剖析,理解帧的含义、动画原理。接着引导学生完成“修改各帧,使小鸟可以随意飞翔”任务(基本任务)及“通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位”任务(提高任务),最后让学生探究:“多个小鸟同时飞翔的动画制作”(拓展任务)。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 1引入 演示与讲解 介绍数字图像类型,用Flash制作的图像属于矢量图。矢量图体积小,放大不失真,更适于在因特网上传播。 判断与联想 了解图片的两种类型 2 启动Flash 演示与讲解:介绍Flash界面,如时间轴、舞台、属性面板等。 启动后了解 熟悉Flash界面 3 逐帧动画 演示并剖析:小鸟.fla 1

5、导入小鸟系列图片(jpg),形成逐帧动画 2时间轴上每一小格就是一帧,含有图片的帧就是关键帧,连续关键帧形成的动画就是逐帧动画。 比较与理解 理解帧的含义、关键帧、逐帧动画 4 动画原理 演示与讲解:动画原理 1动画播放:小鸟在原地飞翔 2动画原理:人的视觉残留原理 3帧频:修改帧频后再播放,观察小鸟飞翔的速度,理解帧频的含义。 模仿操作,并进行播放或影片测试 理解动画原理、帧频 5 帧的修改 演示与观察:改变帧与动画效果 1 修改各帧小鸟位置 2 修改某帧小鸟的飞行方向 3 修改某帧小鸟的大小 掌握对象的“位置、旋转度、大小” 改变方法,制作小鸟可以随意飞翔的动画效果(完成基本任务) 掌握对

6、象“位置、旋转度、大小”改变方法 6* 帧的复制与翻转 演示:逐帧动画的制作 1 将前八帧复制粘贴至第九帧处 2 选中刚复制的后八帧并进行帧翻转 3 播放,观察效果,找出不足之处 4 修改后八帧小鸟的方向及大小,使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小) 制作逐帧动画,动画效果:使小鸟由远飞到近(大),又由近飞回到远方(小) (完成提高任务) 了解帧复制与帧翻转操作 7* 层 设问:如何增加一动作对象? 1 增加一图层(操作演示) 2在图层2的第一帧导入另外一组图片,仿照图层1的操作,完成第二个对象的动作(启发学生) 完成不同小鸟(或其它动物)同时运动的动画效果(拓展任务) *图层的理解与

7、运用 8 小结 1 对帧、关键帧、逐帧动画、动画原理的理解 2 改变对象位置、大小、方向的操作方法 3思考:传统动画制作的优缺点? 归纳总结 掌握改变对象位置、大小、方向等操作。 3.教学评价 基本任务:导入小鸟飞翔的序列图片,修改各帧,使小鸟可以随意飞翔。(60分) 提高任务:通过复制帧、翻转帧、改变飞行方向等,使小鸟能飞回原位。(80分) 拓展任务:不同小鸟(或其它动物)同时运动(100分) 学生只需挑选一个任务进行提交即可,如只交提高任务。教师即时评分或存盘评分。巡堂时发现有特色作业即用大屏幕演示,并加以表扬鼓励。 4、教学资源: 教师用PowerPoint“动画原理.ppt” 教师提供

8、小鸟等图片素材 实例欣赏:“文字显示.fla”、 “人物旋转.fla” 六、教学反思 上完本节课后,感觉学生对动画制作有了浓厚的兴趣,特别是通过对逐帧动画的各种操作,学生基本上都能理解帧、关键帧、逐帧动画、动画原理,掌握Flash基本操作,如逐帧改变小鸟位置、大小、方向的操作,为后续的关键帧动画制作打下了良好的基础。 大部分学生可以根据“操作指南_1.doc”进行学习,完成不同层次的教学任务,95%的学生能完成基本任务,80%的学生能完成提高任务,36%的学生能完成拓展任务,达到了预期的教学目标,取得了比较满意的教学效果。 关键帧动画教学设计一、学习者分析 上节课学生已了解了动画原理,通过对逐

9、帧动画各帧的的修改,熟悉了Flash界面,初步掌握了Flash的基本操作,为本节课进一步学习Flash关键帧动画中的动作补间动画制作做好了充分的准备。 二、教材内容分析 1、本节的主要内容及在本章中的地位 与传统的逐帧动画相比,Flash动画特点是关键帧动画,而关键帧动画又分为两大类:动作补间动画和形状补间动画。本节课关键帧的动画实例“沿直线运动的小球”是 “动作补间动画”制作中最基础的部分,由它可以派生出很多类的动画。动作补间动画涉及到Flash的元件,元件是制作Flash动画的基本元素,学生初次接触,只要求会用即可,下节课再作详细介绍。 2、教学重点、难点: 重点:关键帧动画的概念 过渡帧

10、与空白帧 难点:逐帧动画与关键帧动画的比较 3、课时安排:1课时 三、教学目标 1.知识与技能 了解Flash制作动画的特点关键帧动画(补间动画) 理解过渡帧与空白帧 初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 掌握动作补间动画的创建方法 初步学会绘图工具的使用方法 2.过程与方法 通过制作“小球沿直线运动”关键帧动画,初步学会动作补间动画的制作方法; 分析“小球沿直线运动”动画,理解关键帧动画、过渡帧与空白帧的概念 在制作过程中初步学会图形元件的建立、使用与修改(大小、方向、颜色)方法 通过对比逐帧动画和关键帧动画的时间轴,直观上能区分逐帧动画和关键帧动画 3.情感态度价值观

11、 通过制作“小球沿直线运动” 关键帧动画,并与上节课的逐帧动画对比,感受传统逐帧动画与Flash关键帧动画各自的优缺点(制作效率与动作逼真程度之间的关系),并能在时间轴上加以区分。 四、教学理念和方法 在本节课之前,学生已学习了FLASH的逐帧动画及动画原理,初步掌握了FLASH的简单操作,如对象的缩放、旋转,层的增加等。因此,本节课内容关键帧动画,结合上节课学生学习的内容,可以建立起新旧知识之间的内在联系,如逐帧动画与关键帧动画之间的区别,它们各自具有什么优缺点? 本节课采用“演-讲-练”和任务驱动法进行教学,让学生通过完成具体操作任务作去理解关键帧动画、过渡帧与空白帧等的概念,同时体会逐帧

12、动画与Flash关键帧动画各自的优缺点。 五、教学过程设计 1、教学内容的组织与呈现方式 教师先演示“小球沿直线运动”关键帧动画,让学生观察动画的时间轴,与上节课的逐帧动画时间轴有什么不同,导入本节课内容。然后学生模仿教师操作,制作“小球沿直线运动”关键帧动画,在这一过程中,让学生初步学会小球图形元件的建立与使用方法(基本任务),知道动作补间动画的制作过程(提高任务),最后教师启发学生,通过修改元件、设置场景舞台属性面板,制作会移动和旋转的彩盘,完成拓展任务。 2、教学过程 教学环节 教师教学 学生活动 设计意图 1引入 传统逐帧动画:动作细腻但工作量大 Flash大多采用关键帧动画,请同学通

13、过以下操作去仔细观察关键帧动画的特点。 观察与思考 引起学生的注意力 2 制作“小球沿直线运动”动画 演示与讲解 1 新建“小球”图形元件,填充色为五彩色; 2 使用元件:将“小球”图形元件拖至场景“舞台”第1帧处; 3 插入关键帧:在场景“舞台”第20帧处,插入关键帧,移动小球位置。 4 创建动作补间动画:在第120之间,鼠标右键,创建动作补间动画 5 动画播放 观察与操作 完成“小球沿直线运动”提高任务 初步学会动作补间动画的制作方法 3 概念理解 演示与讲解: 1 关键帧动画:与传统逐帧动画相比,Flash只需定义首尾两帧即可,中间过程由计算机自动产生。制作简单但动作不够细腻。 2 关键

14、帧之间,由计算机自动产生变化过程的帧,称为过渡帧 3 动画结束后没有内容的帧称为空白帧 观察与思考 通过实例,理解关键帧动画、过渡帧、空白帧的概念 4 修改元件 演示与讲解。 1 双击小球,回到“小球”编辑环境(库) 2 利用绘图工具的直线工具、填充工具等,把小球变成一个被分割的“彩球” 3 返回“场景”,发现在“库”中修改元件,在场景舞台中的相应元件会随之被修改 4 思考:元件的好处 模仿操作,观察思考 1初步学会“绘图工具”使用方法 2初步学会元件的修改方法 5 制作会旋转的彩盘 1 选中“场景”时间轴的第119帧之间的任一帧 2 将属性面板中的“旋转”设置为“顺时针”或“逆时针” 3 动

15、画播放:观察动画效果 模仿操作,观察与思考,完成“会移动和旋转的彩盘”制作(拓展任务) 初步学会元件旋转的制作方法 6点评 演示学生课堂作品,对作品进行点评 欣赏与提高 激发学生学习热情 7小结 总结传统逐帧动画与Flash关键帧的优缺点。 设疑:元件有什么好处? 观察思考 伏笔:元件 3.教学评价 基本任务:“小球”元件的建立,并能拖至场景舞台中使用 (60分) 提高任务:在舞台上创建“小球沿直线运动”的动作补间动画 (80分) 拓展任务:制作一个会移动和旋转的彩轮(盘) (100分) 学生挑选一个任务进行提交,当场评分或存盘后课后评分。巡堂发现较好作品,特别是具有新意的作品,即用大屏幕演示,加以表扬鼓励。 4、教学资源: 教师提供的“操作指南_2.doc” 各班“课堂作业完成情况.xls” 六、教学反思 本节课重点让学生学会制作一个最简单的动作补间动画“小球沿直线运动”,从中体会Flash关键帧动画与传统逐帧动画的区别:逐帧动画动作可以表现得非常细腻,但工作量繁重,而Flash关键帧动画简

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