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文档简介

1、在 3DS MAX 中, 灯光的设置可以说是至关重要, 它直接关系到最后作品的效果, 同时也是 一个难点,现将本人对主灯光设置的一些看法与大家分享。主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而且 每个位置都有其渲染物体的独特方式,下面我们来分别介绍。1、FRONT (前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高一些 并且偏向一些。前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体上并 且离摄象机很近,所以得到的是一个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用 前向照明不需要进行灯光建模。2、BACK (

2、后向)照明:将主灯光放置在对象的后上方或正上方,强烈的高亮会勾勒出对象的*廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉上将前景从背景中分离出来。同时经过背后照明的对 象有一个大的、黑色的阴影区域,区域中又有一个小的、强烈的高亮,强烈的背光有时用于 产生精神上的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种 技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果。3 、 SIDE (侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成 90 度放置, 包括左侧放置和右侧放置, 侧向照明强调的 是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某一侧被完全照射,而另一侧处于黑暗 中

3、。侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并不 显示脸的圆形 *廓, 主要用于产生内心的表现和影响, 侧向照明也会导致相应变形, 因为脸部 不是严格对称的。4 、 REMBRAND 照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45度照明。在REMBRANDT明中,主灯光的位置通常位于人物的侧上方45度的位置,并按一定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧上方时,REMBRAND照明模拟的是早上或下午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置, 被照射后的物体呈三维形状并可以

4、完全显现*廓。5、BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照 明不适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大。6、SHORT(短缩)照明:短缩照明是与 BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的一个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影, 使脸部看起来尖瘦, 所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型。7、TOP (顶部)照明:在顶部照明中, 主灯光位于对象的上方,

5、也可以放置在侧上方, 但是光的方向要通过顶部。 顶部照明类似于中午的太阳, 顶部照明会在对象上形成深度阴影, 同时被照射的侧面很光滑, 他不能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽。8、UNDER或DOWN下部)照明: 是将主灯光放置在对象的下方,下部照明一般向上指向物体以照明物体的下部区域,产生一种奇异的神秘的隐恶的感觉。9、KICKER照明:KICKER 照明有两种主灯光放置位置,一种位于物体的上方,一种位于物体的后面,当这两 个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度 *廓。10 、 RIM 照明:RIM 照明

6、设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体一段距离以创建一种光线轻拂物体表面 的特殊效果, 主灯光来自物体的后面, 创建的是一个显示物体 *廓的亮边, 同时相对的处于阴 影之中, RIM 照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并且设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合。 3DSMAX 之灯光与参数设置在创建面板 /创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光。如下所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯。创建方式与创建摄象机的方式非常类似。目标聚光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得 到照明的物体。 用来模拟的典型例证是 手电筒、

7、 灯罩为锥形的台灯、 舞台上的追光灯、 军队 的探照灯、从窗外投入室内的光线等照明效果。可以在正交视图(即二维视图如顶视图等) 中分别移动起始点与目标点的位置来得到如意的效果。 起始点与目标点的连 线应该指向希望 得到该灯光照明的物体。检查照明效果的一个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除 了泛光灯之外的灯光都很实用) 。办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择 VIEWS ,找到你想要的 灯光名称即可。一旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统上的 图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光、平移灯光等。这对我们检查灯光照明效果 有很大的作用。灯光调整好了可以再切换回原来的视图。F

8、REE SPOT:自由式聚光灯。与目标式聚光灯不同的是,自由式聚光灯没有目标物体。它依*自身的旋转 来照亮空间或物体。其它属性与目标式聚光灯完全相同。如果要使灯光沿 着路径运动 (甚至在运动中倾斜) , 或依*其它物体带动它的运动, 请使用自由式聚光灯而不 是目标式聚光灯。 通常可以连接到摄象机上来始终照 亮摄象机视野中的物体 (如漫游动画) 。 如果要模拟矿工头盔上的顶灯,用自由式聚光灯更方便。只要把顶灯连接到头盔上,就可以 方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果。调整自由式聚光灯的最重要手段是移动与旋转。如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向。TARGET D I R E

9、CT :目标式平行光。起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的 物体。与聚光灯不同,平行光中的光线是平行的而不是呈圆锥形发散的。可以模拟日光或其 它平行光。FREE DIRECT :自由式平行光。用于漫游动画或连接到其它物体上。可用移动、旋转的 手段调整灯光的位置与照明方向。OMNI :泛光灯。泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有明确的目标。 泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远。由于泛光灯不擅 长于凸现主题,所以通常作为补光来模 拟环境光的漫反射效果。不管是哪一种灯光, 创建时都有 6 个极其类似卷帘, 例如聚光灯的 6 个卷帘如下图所示:NAME

10、 AND COLOR: 名字与颜色卷帘。 你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称。如泛光灯默认名为 “OMNI01等。如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光” 否则灯光一旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率。强烈建议大家养成给 MAX 物体改名称的好习惯。颜色跟其它物体不一样,既不代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并不 在此调整),也不表示视窗中灯光图标的颜色。GENERAL PARAMETERS :普通参数卷帘。在此卷帘中可以设置灯光的颜色、亮度、类 型等参数。各种灯光的设置比较雷同。TYPE OF LIGHTS ) PARAMETERS :(某种)灯光参数卷帘。所有的灯光

11、都具备投影的 属性。除了泛光灯外,都有高亮区与衰减区的设置等选项。ATTENUATION PARAMETERS :灯光衰减效果卷帘。自然界中的光线都是随距离衰减 的,但是在 MAX 中,默认 的情况下可以照亮无限远的地方。为了模拟更现实的效果,在这 个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项。SHADOW PARAMETERS :阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式 的阴影与光线追踪方式的阴影) 。另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项。SHADOW MAP PARAMS :阴影贴图参数卷帘。提供各种质量的阴影贴图参数以满足不 同的需要。在灯光创建以后,将有一个新的卷帘出现: ATM

12、OSOPHERES & EFFECTS (大气环境与 特效)。其实是创建一些环境特效(如体光、眩光)的快捷方式。在下个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以一些实例来为大家 剖析灯光参数设置 的奥秘。想彻底了解灯光秘密的朋友们千万不要错过哦!由于 MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数 设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究 MAX 灯光物体的属性。一、基本参数卷帘,如下图:TYPE :改变灯光类型。 利用此项的下拉菜单就可以把灯光从一种类型转化为另外任意一 种类型。例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯。所要注意的就是只有在修改面板才会 出现此选项。 笔者的感受是利用它把

13、 目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便。 如 果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点与目标点, 不如把原由的灯光删除掉重建方便。ON :这是一个复选框,用于灯光的开关。不要认为关闭灯光与删除灯光是等效的。如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在 此关闭灯光, 则场景中除了自发光物 体,所有的物体因没有光线照射而变得不可见。笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果。在室内装潢效果图制作中,往往 会打很多数量的灯。 其中如果有光照不和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光

14、的问题从而做出修正。CAST SHADOWS :这是一个复选框,决定灯光是否投影。并不是所有的灯光都必须投 影。只有主光才会设置投影的属性。有趣的是,MAX 中灯光在默认情况下是不投影的。因此尽管灯光在楼房的 5 层,却可以照亮楼房的 最底层。一旦某灯光具有投影与衰减的特性, 它的属性就更接近自然光。MULTIPLIER :倍增器。倍增器可以改变灯光的正常属性(强度与亮度) 。不过它具有一 种神奇的特性那就是 “负光效应 ”。如果你把它设置为一个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光) 。 在室内效果图中有时会利用负值的倍增器来 “吸 ”光,例如 人为地把某个区域(如某个墙角

15、)变暗。倍增器的默认值为1,除非有特殊要求不要随意更改。有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用 NOISE 动画控制器 使倍增器的值在 -2 与 2 范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果。EXCLUDE : 排除设置。让你指定 哪些物 体不 受选中的灯光 影响, 包括照明 (ILLUMINATION )与投影( SHADOW CASTING )两个方面。点击按钮就会弹出排除 /包 含( INCLUDE )对话框。利用排除(排除对某些物体影响)或 包含(指定只对某些物体产 生影响)功能可以达到特殊的目的。二、聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE :在视窗中显示聚光灯的圆锥形图

16、标。SHOW CONE :显示锥形框。这是一个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标。其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义。只是在灯光没有被选中的时候才能看到结 果。如果你要在灯光没选中的情况下想 看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项。OVERSHOOT :超越界限。这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯一样向四面八 方投射光线。但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物 体才能投下阴影。 这个属性在做建筑效 果图时特别有用。 一盏聚光灯就可以照亮大部分场景, 从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染。HOTSPOT :聚光区(高亮区) 。可以调整圆锥

17、形高亮区的半径夹角的大小。默认值为43度。FALLOFF :衰减区。衰减区外灯光将不起作用(除非勾选OVERSHOOT 选项),是聚光聚光区与衰减区距离 (其值得注意的是衰减区的角CIRCLE 则投影面是圆形灯照射范围的极限。 衰减区与聚光区之间, 灯光的亮度以线形递减。 实是角度) 越大, 则灯光的衰减效果越 柔和, 反之则显得很生硬。度在默认情况下仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬。CIRCLE/RECTANGLE :用来调整聚光灯投影面的形状。选中 的,选中 RECTANGLE 则投 影面为矩形的。ASP :位图长宽比。当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比。例如把默 认的正方

18、形变成 16 :9 的电影屏幕的比例。BITMAP FIT :位图适配。 用一张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例。可以是 一个静态的位图,也可以是一个动画。PROJECTOR MAP :投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义。可以选择一张 位图或一个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成一架投影机。有时利用它可 以达到意想不到的效果, 因此不可轻视 。如果是模拟阴影 (例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙 在地面上形成的阴影或窗户栅栏的投影) ,由于阴影一般都是黑色的, 所以最好选黑白位图作 为投影图片。 投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率。 在室内 效果图中, 也可以

19、 利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感。下图就是利用了聚光灯的衰减、投影功能来创造更现实的效果。投影的图片可以在PHOTOSHO 中完成。在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的 区域将是 “透明 ”的。Lightscape 材质折射率 好东西,大家分享。 Lightscape 材质折射率材 质 率质折射率折射率材质材 折射真空10000空气10003液态二氧化碳12000冰13090水13333丙酮13600乙醇13600糖溶液( 30%)13800酒精13900萤石14340融化的石英14600Calspar214860糖溶液( 80%)

20、 14900玻璃15000玻璃,锌冠15170玻璃,冠15200氯化钠15300氯化钠(食盐) 115440聚苯乙烯15500石英215530绿宝石15700轻火石玻璃15750青金石,杂青金石16100 黄玉16100二硫化碳16300石英116440氯化钠(食盐) 216440重火石玻璃16500Calspar216600二碘甲烷17400红宝石17700蓝宝石17700超重火石玻璃18900水晶20000钻石24170氧化铬27050非晶质硒22920碘晶体 33400材质及光源参数反射BMP(分形噪声)单金属 颜色 RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 位:凹凸 %英寸180,

21、180,180有.0002,.000002,.000232890中65铝箔(钝)180,180,180有05045低35.0002,.00002,.000215铝220,223,227有03525低40.0002,.00002,.000215磨亮的铝220,223,227有03565中50.0002,.00002,.000212黄铜191,173,111有04040中40.0002,.00002,.000220磨亮的黄铜191,173,111 有04065中500002,.00002,.000210镀铬合金150,150,150无04040低25.0002,.00002,.000235镀铬合金

22、2220,230,240有02530低50.0002,.00002,.000220镀铬铝220,230,240有01560中65.0002,.00002,.000215镀铬塑料220,230,240有01560低50.0002,.00002,.000215镀铬钢220,230,240有01560中70.0002,.00002,.00025纯铬220,230,240有01560低85.0002,.00002,.00025铜186,110,64有04550中40.0002,.00002,.00021018K金234,199,135有 04550中65.0002,.00002,.00021024K金

23、218,178,115有 03550中65.0002,.00002,.000210未精练的金255,180,66有03550中45.0002,.00002,.000225黄金242,192,86有045 50中65.0002,.00002,.000210石墨87,33,77无04290中 15.0001,.0001,.000110铁118,119,120有03550低 25.0002,.00002,.000220铅锡锑合金250,250,250有03040低15.0002,.00002,.000210银233,233,216有01590中 45.0002,.00002,.000215钠250,

24、250,250有05090低 25.0002,.00002,.000210废白铁罐229,223,206有03040低45.0002,.00002,.000230不锈钢128,128,126有04050中35.0002,.00002,.000220磨亮的不锈钢220,220,220 有03550低25.0002,.00002,.000235锡220,223,227有0509035低.0001,.0001,.000120金属 颜色 RGB 色彩亮度 位:凹凸 %英寸光亮度 慢射 镜面 光泽度反射BMP(分形噪声)单罗懿编辑到期时s2j5b0 发 布 时 间 :2003-11-23 09:06 A

25、M 间:2003-11-23 09:06 AMLS的参数这些参数只是一个参考,想出好图还要细心调节。金属颜色/RGB漫射镜面反射凹凸%铝箔 180 , 180, 180/ 32 / 90 / 65 / 8铝箔(纯) 180,180,180/ 50 /45 / 35 / 15铝 220 , 223, 227/ 35 / 25 / 40 / 15 磨亮的铝 220 ,223,227/ 35 / 65 / 50 / 12 黄铜 191 , 173, 111/ 40 / 40 / 40 / 20 磨亮的黄铜 194,173,111/ 40 / 65 / 50 / 10 镀铬合金 150 ,150,15

26、0/ 40 / 40 / 25 / 35 镀铬合金 2 220 ,230,240/ 25 / 30 / 50 / 20 镀铬铝 220 ,230,240/ 15 / 60 / 70 / 10 镀铬塑胶 220 ,230,240/ 15 / 60 / 85 / 10 镀铬钢 220 ,230,240/ 15 / 60 / 40 / 5 纯铬 220 , 230, 240/ 15 / 60 / 65 / 5 铜 186 , 110, 64/ 45 / 40 / 65 / 1018K金 234 , 199, 135/ 45 / 40 / 45 / 1024K金 218 , 178, 115/ 35

27、/ 40 / 65 / 10未精炼的金 255,180,66/ 35 / 40 / 15 / 25黄金 242 ,192,86/ 45 / 40 / 25 / 10石墨 87,33,77/ 42 / 90 / 15 / 10铁 118 ,119,120/ 35/ 50 / 25 / 20铅锡锑合金 250 , 250 , 250/ 30 / 40 / 15 / 10银 233,233,216/ 15 / 90 / 45 / 15钠 250,250,250/ 50 / 90 / 25 / 10废白铁罐 229 ,223,206/ 30 / 40 / 45/ 30不锈钢 128 ,128,126/

28、 40 / 50 / 35 / 20磨亮的不锈钢 220,220,220/ 35 / 50 / 25 / 35锡 220,223,227/ 50 / 90 / 35 / 20 材质 颜色 /RGB 漫射 镜面 反射 凹凸 %净化瓶 27,108,131 /90 /60 /5 / 20泡沫橡胶 54,53,53 /95 /30 /3 / 90合成材料 20,20,20 /80 /30 /5 / 20合成材料 (粗糙 )25,25,25 /60 /40 /5 / 20合成材料 (光滑 )38,38,38 /60 /30 /10 / 10合成材料 (纯) 25,25,25 /92 /40 /15 /

29、 30橡胶 20,20,20 /80 /30 /5 / 10塑料(60&透明) 63,108,86 /90 /90 /35 / 10塑料(高光泽 ) 20,20,20 /70 /90 /15 / 5塑料(硬而亮 ) 20,20,20 /80 /80 /10 / 15塑料(糖衣) 200,10,10 /80 /30 /5 / 10塑料(巧克力色 )67,40,18 /90 /30 /5 / 15橡胶 30,30,30 /30 /20 /0 / 50橡胶纽扣 150,150,150/60 /20 /0 / 30乙烯树脂 45,45,45 /60 /40 /15 / 30 光源 K烛焰 1500家用

30、白织灯 2500-300060 瓦充气钨丝灯 2800100 瓦钨丝灯 29501000 瓦钨丝灯 3000500 瓦透影灯 2865500 瓦钨丝灯 3175 琥伯闪光信号灯 3200R32 反射镜泛光灯 3200 锆制的浓狐光灯 32001,2,4 号泛光灯 3400 反射镜泛光灯 3400 暖色白荧光灯 3500 冷色白荧光灯 4500 白昼的泛光灯 4800 白焰碳弧灯 5000M2B闪光信号灯5100正午的日光 5400 夏季的直射日光 580010点至 1 5点的直射日光 6000 白昼的荧光灯 6500正午晴空的日光 6500 阴天的光线 6800-7000 来自灰蒙天空的光线

31、7500-8400来自晴朗蓝天的光线 10000-20000在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000LS的一些问答1、问:你们在用LS灯光渲染时! 一般都用几级灯光渲染啊?是参数向导里的吗?答:我一般是默认的 3。2、问:还有对物体的表面细分都用多少啊!什么物体用的细分多?什么物体用的细分少?答:系统默认是 1,主要是看这个表面对场景光能传递影响有多大,地板、墙 面、顶可以考虑增大细分值,大的细分值可以解决面相交产生的阴影漏;面多而小的物体设 为无网格(装饰品)。3、问:最后在出图的时候一般都用多少级啊?分辨率是多少乘多少的?存成什么格式?答:最后在出图的时候一般都用 4级抗锯齿,如果用了

32、反射模糊要 810 级;分辨率要看你的要求是什么?LS的输出是72dpi,印刷一般采用300dpi,打印150200dpi质量就不错了,按此推算可以知道你出图需要多少乘多少的。4、 问:请问在做室内图时阳光参数!一般都应该设为多少CD?答: 1200015000cd 左右。5、问:要打摄象机的话!焦距一般都设为多少啊?高度多少?答:焦距一般都设为 30,高度不知你指的是什么?观察点?目标点?以上的回答并不是什么标准,是个人对LS的理解,只能作为参考。家居中的 4 种无敌经典配色 家居中的 4 种无敌经典配色(转贴) 色彩搭配是服装搭配的第一要素,家居装饰中也是如此。当考虑装扮爱家时,一开始就要

33、有 一个整体的配色方案,以此确定装修色调和家具以及家饰品的选择。如果能将色彩运用和谐,您可以更加随心所欲地装扮自己的爱家。方案一:黑 +白+灰 =永恒经典黑加白可以营造出强烈的视觉效果,而近年来流行的灰色融入其中,缓和黑与白的视觉 冲突感觉,从而营造出另外一种不同的风味。三种颜色搭配出来的空间中,充满冷调的现代与未来感。在这种色彩情境中,会由简单 而产生出理性、秩序与专业感。近几年流行的“禅”风格,表现原色,注重环保,用无色彩的配色方法表现麻、纱、椰 织等材质的天然感觉,是非常现代派的自然质朴风格。方案二:银蓝 +敦煌橙 =现代 +传统以蓝色系与橘色系为主的色彩搭配,表现出现代与传统,古与今的

34、交汇,碰撞出兼具超 现实与复古风味的视觉感受。蓝色系与橘色系原本又属于强烈的对比色系,只是在双方的色度上有些变化,让这两种 色彩能给予空间一种新的生命。方案三:蓝+白=浪漫温情一般人在居家中,不太敢尝试过于大胆的颜色,认为还是使用白色比较安全。如果喜欢 用白色,又怕把家里弄得像医院,不如用白蓝的配色,就像希腊的小岛上,所有的房子都 是白色,天花板、地板、街道全部都刷上白色的石灰,呈现苍白的调性。但天空是淡蓝的,海水是深蓝的,把白色的清凉与无瑕表现出来,这样的白,令人感到 十分的自由,好像是属于大自然的一部分,令人心胸开阔,居家空间似乎像海天一色的大自 然一样开阔自在。要想营造这样的地中海式风情

35、,必须把家里的东西,如家具、家饰品、窗帘等都限制在 一个色系中。 这样才有统一感。 向往碧海蓝天的人士, 白与蓝是您居家生活最佳的搭配选择。方案四:黄+绿=新生的喜悦在比较年轻人士的居住空间中, 使用鹅黄色搭配紫蓝色或嫩绿色是一种很好的配色方案。鹅黄色是一种清新、 鲜嫩的颜色, 代表的是新生命的喜悦, 最适合家里有小 baby 的居家 色调。如果绿色是让人内心感觉平静的色调, 可以中和黄色的轻快感, 让空间稳重下来。 所以, 这样的配色方法是十分适合年轻夫妻使用的方式。如何加快 LightScape 的速度 转帖优化你的模型 , 删除不需要的面 , 连门底也不放过半 , 不要反射细小的面 第一

36、招 小模型不要让他反射光能 ,比如灯泡 ,椅子 ,因为这些东西对于大的场景的影响不是很 大 ! 选择这些面 , 右键菜单 , 取消 reflecting 前面勾 .第二招 降低光能传递参数 , 然后在重点模型上加大面的细分精度 .第三招 合理使用光滑族 减少曲面模型的面数 .第四招 在 dos 下渲染 , 可以省掉重画模型的时间 .第五招 如果你的灯光使用了 ray trace direct lllumination,请在灯光设置中取消 ,storedirct iiiumination 前面的勾勾 ( 其实他们都在灯光设置窗口 :0) .第六 招 尽量 不 要使用 raytrace the d

37、irect illumination of the Sky light 菜 单 LightDaylightProcessing) 知道 sky light 是怎么产生的吗 , 他是用数百盏 point 灯来模拟的 , 知道了吧 , 知道就别用 .第七招 如果你的阳光使用了 raytrace the direct illumination 请不要 store its direct illumination 见菜单 LightDaylightProcessing室内色彩与居室的缺陷转贴对不同的色彩,人们的视觉感受是不同的。利用色彩可以起到调节爱好的作用外,也可以重 新“塑造”空间,使居室的某些缺陷

38、在色彩的作用下得到修正。房间太狭长 要弥补这一缺陷,不妨在两面短墙上用暖色,两面长墙用冷色,因为暖色具有向内移动 感。另一种方法是至少一面短墙上的墙纸颜色要深于一堵长墙上的墙纸颜色,而且墙纸要呈 鲜明的水平排列的图案。这样的处理将会产生将墙面向两边推移的效果,从而增加房间的视 觉空间。顶棚太高 要降低顶棚的视觉高度,可用比墙面温暖、深浓的色彩来装饰顶棚。但必须注意色彩不 要太暗,以免使顶棚与墙面形成太强烈的对比,使人有塌顶的错觉。顶棚太低 在这种情况下,顶棚的颜色最好用白色,或比墙面淡的色彩,以“提升”墙顶。用条木 装饰墙顶也行,重复的一根根条木能给墙顶带来一种动感。房间太小,太方正生活在这种

39、空间里, 总觉得不好用, 还会令感觉欠佳, 要改变这种状况, 扩大视觉空间, 采用以下方法可能会有效果: 可满地铺设不花哨的中性色地毯, 色彩不能太深, 也不能太浅, 墙面至少用两种比地毯淡的色彩。墙顶用白色,而门框及窗框采用与墙面相同的色彩。铺满 地面不花哨的地毯,其本身已能扩大视觉空间。墙面用较地毯淡的色彩,又有一种向外“移 动”感。窗帘要用与墙面颜色相协调的色彩,而家具和装饰织物的色彩必须淡雅柔和。对比 色会使房间显得较小及缺乏整体感,这样的房间用单色的各种淡色是最理想的。房间太大而无个性 现代家居住宅大多流行大厅小房,有些人会不习惯。实际上可用暖色来营造一间较为温 馨惬意的居室,因为暖

40、色有向内“移动”感,房间似乎更贴近;也可随意用色彩鲜艳的大图 案窗帘及装饰织物。 房间里铺上色暖、 质地疏松的大地毯会增强其个性。 墙面用各种桃红色、杏黄色及珊瑚色会显得温暖,并与木器、门、框架及窗形成对比,以有效分割空间,营造 种温馨的气氛。 尔雅室内照明艺术最能影响家庭环境的装饰项目是照明,因为它在不同的程度上影响着我们的生活。不同形式 的照明会左右物体或空间的形象、色调以及它们给人留下的印象。照明既能营造也能破坏室 内环境的气氛。但实际情况常常是:建筑风格与结构已设计完成并付诸建筑实施,这时人们才想到照明。这 是一个很大的错误。照明同其它因素一样,需要从设计之初就予与考虑。尤其是住宅的主

41、人 至少也该了解照明设计的基本常识,以便在给住宅进行照明设计的时侯拿出自己的意见。令 人遗憾的是很多建筑师。室内设计师和装修人员在这方面缺乏训练在过去十年中,出现了很多新技术,因而知晓设计的原理就显得十分必要。如果市场上只有 镶于天花板上的插捉座和灯泡的话,谁还需要专业的照明知识呢?可是现在,居家者可以从 品种繁多的照明装置中进行选择(照明装置指全套的照明设备,包括所有安装和通电所需要 的部件) ,单是荧光照明就经历了革命性的变化, 既为节约能源, 也为继承建筑传统的风格, 荧光照明现已成为室内装饰的一个不可少的组成部分。当今,人们生活与娱乐的方式已有所改变,很多住宅都采用了开放式的设计。这重

42、设计为房 间功能的转换提供了有效的支持。新的娱乐中心与控制系统也改变了人们使用住宅的方式。 出色的照明设计 应当把居住者所有的不同需求以及他们的生活方式考虑在内。1. 照明的功能 策划住宅照明的时侯应注重运用不同类型的照明装置,从而满足以下三要素对光线的需求: 人、建筑和重点物品、如艺术品、收藏品等。这三个要素都很重要,但重中之重是考虑如何 为使用空间的人提供照明。2. 背景照明:使空间更人性化 背境照明的光线使房间充盈着柔和、迷人的光线,令空间人性化。为获得理想的背境光线, 现代的照明设计采用反射自墙面和天花板的光线,这样就可以避免产生亮点,光线也不会在 人的脸上产生阴影,从而达到令人满意的

43、光线效果。背境照明的可以来自壁灯、吊灯或在橱 柜、梁柱等高处光源。3. 装饰照明:光彩焕发的照明装置 华丽的吊灯、形似烛台的壁灯的任务是使其照射的表面闪烁炫耀,造成给房间提供背景光线 的错觉。这种照明须有层次分明的辅助照明作为陪衬,因为如果将装饰照明装置作为房间的 全部光源,会使整个空间显得过于耀眼。4. 重点照明:强化突出光线重点照明采用精心布置的较为集中的光束照射某件物体、 艺术品、 盆景或某些建筑细部结构。 主要目的是取得艺术效果。 重点照明的设计常常使观赏者觉得光线是不太明亮的光源提供的, 比如蜡烛或墙上的吊灯。嵌入式可调节照明装置、跟踪照明设备或可移动照明装置都可以提 供重点照明的光

44、线。5. 工作照明:专为伏案工作而设的照明装置 工作照明是人们作用眼较多的工作或活动时需要的非常集中的高亮度光线照明。象药房中常 用的灯、台灯、安装于橱柜下面的长条状照明灯、或者浴室中镜子两侧竖直安置的长条状灯 具都可提供工作照明。说到灯光,你就得从阴影说起,因为现实中的物体都有阴影的存在。而说到阴影,在3D里又有个阴影细分的问题,因为只有你细分值给的够了,才会出来好的效果 再有你就是得搞清灯光的关系:主灯光,次级灯光,补光,环境光,太阳光,还有材质 一般来说,主灯光要强于次级灯光,然后前二者都调好的情况下,你再去调补光,要是前二 者都非常理想,那就不需要补光。然后是环境光,说到这个,你得注意

45、几个问题,你在调的时候,你得明白你是在什么环境下 调的这个果,是白天,还是晚上,还是黄昏,因为这个跟最后出来的效果有直接的关系,有 的时候你甚至还得分清你是在阴天的情况下还是有晴天的情况下调图,然后就是太阳光了:太阳光在3D里是暖的,因为他透过大气层之后人的肉眼看到的是暖*的光,所以一般情况下都是用暖 *的。再就是材质的问题,你必须了解什么材质有什么要的反光和透光程度,比如说玻璃,你是透 明的,所以你在调的时候,把他本身的那种透明的感觉给调出来,然后就是他人反射程度, 玻璃吗,应该是反射很强的一种东西,所以你调的时候还得注意下这个问题,然后就是细值 的问题,给个好一点的细分值,玻璃的材质就这样

46、被调出来了,别的也是一样的方法,就看 你观察到什么程度了。还有就是主次对比的问题,一个好的效果图,一定要主次分明,一定要记住这一点,亮的地 方一定要让他亮,相对暗的地方一定要有我就是个设计师,其实就在平时你是不是去观察,观察到什么程度,一个好的设计师是不断 的观察和研究的结果。对于渲图这块来说,我给的意见就这么多了,以后你就自己总结吧。 加油!你要是长春本地的可以加我的电话要是外地的话可以加我的QQ 285185436。我以前也在沈阳干过设计师,后来经过自己的总结,找到了我套非常适合我的渲图技巧,希 望你也一样! !场景尺寸:确认你的场景拥有正确的尺寸,和一致的单位(

47、一盏灯光在一个120米高的房间里和在一个120厘米高的房间里是大不一样的).灯光:你必须使用Photometric lights.并确保这些灯的亮度在正确的范围内自然光:要模拟自然光,确定你使用的是IES sun和IES Sky.它们能根据特定的地点,日 期,时间,给出正确的光照信息.材质反射度:你必须保证场景仲材质的reflectaneevalue与现实中相一致例如:一面漆有白色油漆的墙,它的反射度大概是80%;可是,一个纯白的材质(RGB:255, 255, 255)所拥有的反射度是100%.这时你就必须去手动的调节反射度。曝光控制:曝光控制相当于照相机的光圈。你可以使用它去控制最后的渲染

48、结果,优化渲染图像。使用照片光度灯光基于物理的光能传递工作流程:检查并调节场景中的物体的尺寸符合其物理大小,调整材质的反射度符合其物理属性。放置photometric lights到你的场景中。你能按照真实世界放置灯光的方法去放置你的虚拟灯光。相关信息你可以查阅HELP自带的灯光亮度表。选择Rendering菜单Environment对话框.选择你想使用的曝光类型。渲染场景预览灯光效果。在这一步光能传递并不进行处理,但你能快速的确定直接光的位置 和强度,调节好直接光的位置强度等。选择Rendering菜单Advanced Lighting 对话框.在高级灯光选项中选择光能传递。(确定Activ

49、e前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters卷展栏中,点击Start计算光能传递。当计算完成时,你就能在视图里看见效果了 灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重 新计算。|再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。你可以不使用基于物理属性的灯光去创建你的场景,但你必须注意以下几点:灯光:因为光能传递计算是基于物理属性担,在计算中Sta ndard lights被解释为Photometric lights. 。例如:一盏 multiplier=1.0的聚光灯将被转换为1500烛光亮度的灯光。而标准灯光的光线衰减,不论你如何设置,都将按照

50、光能传递的内部算法进行,而不 理会你的设置。自然光照:如果你不想使用基于物理的灯光类型去模拟自然光,你可以使用Direct Light去模拟太阳光,使用 skylight去模拟天光。曝光控制:因为标准灯光不是基于精确物理学的灯光,所以你需要只能对光能传递的结果进行调整而不影响直接光照。使用Logarithmic Exposure Control ,打开仅影响间接光照功能,这用你就可以使用曝光控制的亮度对比度功能去控制光能传递的结果了。标准灯光的光能传递工作流程:确定你场景中的几何体的尺寸符合真实的大小。在你的场景中放置sta ndard lights。渲染场景预览灯光。在这一步光能传递并不进行

51、处理,但你能快速的确定直接光的位置和强度,调节还直接光的位置强度等。选择Rendering采单Advanced Lighting对话框.在咼级灯光选项中选择光能传递。(确定Active前的小方块打上了勾)在Radiosity Parameters卷展栏中,点击 Start计算光能传递。当计算元成时,你就能在视图里看见效果了。灯光效果直接显示在几何体上,你能很方便的在视图中观察调整而不必重新计算。选择Rendering采单Environment对话框.选择你想使用的曝光类型。当在光能传递中使用标准灯光时,一疋要使用 Logarithmic Exposure Control并选择Affect In

52、 direct O nly.这使曝光控制只影响光能传递的效果。这样,你就能在不影响直接光的情况下,使用亮度与对比度控制调整间接光效果,使光能传递效果控制在正确的范围。再次点击渲染场景。渲染器计算直接光和阴影,完成渲染工作。缺省情况下,光能传递计算当前帧。如果你的场景中有动画的物体或你需要光能传递计算动画的每一帧,选择渲染场景对话框中的Compute Radiosity 选项。在动画计算的过程中,当有物体移动变化或灯光发生变化时,每一帧都需要重新进行光线追 踪计算。如果在两帧之间没有任何变化的话,渲染引擎将不进行光能传递计算。记住:因为渲染引擎采用了随机统计学采样,动画的各帧之间可能产生闪烁。提

53、示:在光能传递计算一个较长的动画之前,你应该先手动计算一帧,已确定最终的效果是max中打灯的技巧 光的基本特性:1、光强强度与到光源距离的关系是按照平方反比定律的。平方反比的意识就是如果 B点距离光源的距离为 A点的两倍远,那么 B点接受的光的强度就是 A点的4分之一。2、方向根据光源与物体的部位关系,光源位置可分为四种基本类型:1、正面光。业余摄影着所说的摄影者背对太阳”拍摄便是这种光照类型,正面光可以产生一个 没有影子的影象,所得到的结果是一张缺乏影调层次的影象。由于深度和外形是靠光和影的 相同排列来表现,因此正面光往往产生平板的二维感觉,通常也称他为平光。2、45度侧面光。这种光产生很好的光影间排列,不存在谁压倒谁的问题,形态中有丰富的影调,突匚出深

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