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文档简介

1、max人头建模及布线初探今天朋友在qq里面问我,拜托我修改的人头模型看了没有,问我有什么不好的地方。我回答说实在是不知道从什么地方说起,并建议朋友再把我做的模型好好的看看。朋友没有说什么就下去了,我知道我又刺伤了他的自尊心,实在是有点后悔,可是我就是这么样的一个人。作为对朋友的歉意和一些朋友相邀,我想写这么一篇关于人头布线的帖子,虽然不是教授工具的使用,但是绝对对制作模型有一定的帮助,想来这样的帖子对那些正苦苦钻研人头建模的朋友正是需要的。言归正传,这次朋友给我看得多变形方法作的一个人头,我也觉得角色制作方面多边形建模是比较好的一个方法。这个帖子也是讨论关于多边形人头建模的。多边形建模max的

2、工具使用我也不想多说什么了,无非就是那些了,关于这方面的教程网上也有不少,我这里想要讨论的是多边形人物(人头)建模布线的问题。有朋友也曾问过我,多边形建模也有布线问题吗?这个我也不太好说,因为如果说仅仅是做一个模型出来的话,那倒是无所谓的,多边形建模具有很强的随意性,我觉得多边形玩好了,就像是在捏橡皮泥,随便你怎么做都行。但是在我学习研究多边形建模的过程中,的确感到多边形建模是有布线要求的,或者说你建模的时候模型结构线的走向好,你做的模型就会更加得好看、科学、合理。也会给随后的动画带来好处。大家看图1是maya细分作的一个人头模型,它与max的多边形是如此的相像,我们用max的多边形同样也能过

3、作出这样的模型来。首先是做一个球形物体,球形的段数不能设多,我们可以用这个图片来做参考,也可以先把段数设低不够的时候再添加。球形物体的两极分别作为了人头的头顶和嘴(参看图2 ),脖子可以用多边形挤压命令产生。图片中红线是左右模型对称线,我们可以删掉球形物体的半边然后再镜像半边来制作模型。嘴部的制作:利用球体本身的纬线(图片中粉红色线)和经线(图片中的绿线)就可以很容易的作出来,纬线可以控制一个方向上的形状,我们可以选择一根纬线然后通过c hamfer命令得到更多的控制线,经线控制着另一个方向上的形状,同时上嘴唇的经线还和眼部的结构线是呼应的,嘴角处会需要多一点的经线来控制嘴角的形状,而这些经线

4、会转到耳朵的地方提供给耳朵的制作,或者一些控制线会转向脖子身体。(参看图2 )眼睛的制作:是通过删掉了图片中蓝色半透明部分的面积,然后通过挤压深蓝色的那几个边来做的,相似的控制线可以用来做眉弓骨,双眼皮和眼睛的圆球形状,而眼部那些黄色的控制线则是从另一个方向上控制着眼睛的外形。同样在眼睑和眼角的位置都需要更多的控制线。眼角靠鼻子一侧的控制线最后和另外一边的模型的控制线结合起来,这样这些控制线就如有了着落,前后贯通起来。这里强调一下,很多朋友在做人头的时候经常会让一些结构线在某处断掉,或者为了需要就随便的用cut命令切出一道控制线来,这样做虽然未尝不可但我觉得这样做不好,我认为每条控制线都应该有

5、一个合理的起始点和一个合理的终结点,就我自己来说我很讨厌随便的使用cut来做一些混乱的切割操作。鼻子的制作:请看图3这是一个典型的用nurbs方法作的一个人头模型,鼻子使用拉点的方法来做的,同样用多边形也可以这么来做。很多朋友在鼻子的时候使用挤压的方法,选择这一部分的面然后挤压。从制作效果看挤压的方法和拉点制作效果是不一样的,积压做出来的鼻子在根部有不光滑的现象,主要是因为挤压造成布线不合理,线条走向不够清晰流畅。我们可以参看图1 maya细分的这个模型来做鼻子,想告诉大家的是挤压命令需要慎用,有的时候会产生不好的效果。耳朵的制作:方法和鼻子类似,需要较多的控制点,线条走向最后聚集到耳洞内终止

6、,各条控制线的起点或是从嘴巴、眼睛里面开始,或是经过颧骨鼻子和另半边的对称控制线重合,以做到贯穿整个头部模型。模型制作经验:模型制作有如绘画,开始的时候是初稿,先勾勒出大的轮廓,然后再往细部作,模型制作亦然。就拿人头制作来说,开始时候心中就要有个大概的轮廓,然后作出一个大概的样子,决定好整个模型布线的走向,然后再慢慢作出各个器官,最后调整造型轮廓和细部表现,这种制作观念可以应用到所有的模型制作中。在工具的应用中大家需要熟练掌握多边形制作工具的使用,我用的就是e ditmesh这个工具,表面上看似简单的工具在熟练掌握后能发挥巨大的作用。在学习模型制作的过程中应该从各方面汲取借鉴,不要受局限。一种建模方法有时候也可以用在另一种建模方法中。模型的制作送给大家六个字:多看、多想、多做。我的这篇文章我起名为多边形建模布线初探,一是受朋友相邀,向朋友致歉,另外是

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