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文档简介

1、穿越迷宫教学设计3黄圩中心小学付长亮一、学情分析本课面对的教学对象是小学五年级的学生,他们具备了基本的计算机操作技能和编程思想。通过前面的 SCRATCH 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块有着比较深入的认识。这个年龄段的孩子想象力丰富,愿意创建故事、游戏等SCRATCH 作品 , 并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点。二、教材分析穿越迷宫是苏科版小学信息技术五年级第17 课,属于拓展模块“程序设计”中内容。本课主要以“小猫”穿越“迷宫”抓“老鼠”为故事情节编写程序。共分为三大部分,第一部分是 设置舞台和角色,这个是比较基础的,在之前的课上,学生已经有了多次接触。第二部分是迷宫抓

2、鼠, 通过让学生感悟生活中的选择行为,学会使用相应的条件控件和条件判断控件帮助小猫抓到 老鼠,了解侦测和判断的含义和作用,进一步体验结构化程序设计思想,这是本课的重难点。第 三部分穿越迷宫,学会具有条件判断功能的简单程序,运用侦测和判断控件创作故事或游戏。三、教学目标知识与技能:了解侦测与判断的含义和作用,初步掌握侦测与判断控件的使用。过程与方法:让学生经历发现、探究、修改、运用、创作的过程。使学生理解条件判断语句 在生活情景中应用方法,让学生初步感知任务设计的基本方法和思路。理解小猫在“穿越迷宫” 中经历的过程。情感态度与价值观:通过 Scratch 游戏作品的制作体验结构化程序设计的思想;

3、激发学生学 习编程的兴趣。行为与创新:运用侦测与判断创作故事或游戏。四、教学重点与难点重点:了解侦测与判断的含义和作用;初步掌握侦测与判断控件的使用。理解小猫运动中的侦测与判断,难点:根据问题的需要为条件判断控件选择合适的条件控件。使用条件判断控件创作游戏。五、教学策略与教学手段本课采用“问题探究”模式教学,引导学生从试玩穿越迷宫的游戏,激发兴趣,继而探究实 现问题的方法,最后在解决问题的过程中了解侦测与判断的含义和作用,使用侦测与判断控件编 写脚本,通过修改创作脚本来编制游戏,并学习利用编程解决问题。六、教学过程一)创设情境,呈现游戏同学们看过猫和老鼠动画片吧?玩过163 小游戏网么?今天上

4、课前老师和同学们一起玩一下“猫和老鼠”的游戏怎么样?。学生打开电脑玩“小猫过迷宫抓老鼠”的游戏,激发学习热“抓情。(单击绿旗开始执行程序,小猫跟着鼠标后面移动,碰到墙则会退回,碰到老鼠则会说: 到你了”,并且停止执行脚本。)你们的猫都抓到老鼠了吗?用了多长时间呢?刚才那个是已经做好的游戏程序,那你们想不 想自己设计一个小猫过迷宫抓老鼠的游戏啊?那我们今天就来学习这个!设计意图: 让孩子们玩游戏,既能激发学生的学习兴趣,又能顺利地引出课题。同时将制作 好的“穿越迷宫”游戏展示给学生,有助于引导学生从使用他人的编程制品开始学习,产生主动 学习的念头,更加深刻地理解程序设计的思想。(二)分析游戏,讨

5、论流程这节课我们就来自己动手实现一下自己做的游戏好不好?自己设计自己玩才精彩!设计游戏之前,老师想和大家一起来探讨一下本次设计的流程。(板书:流程图)Begin) j二是習a上蛊玉束GamJ、Over/师:我们写作文都需要列个提纲,做事情都有先后顺序,同样,我们设计一个完美的编程小 游戏,也需要有个流程。讲解:游戏的流程图。其中的条件判断先不说,为下面的设疑做铺垫。(三)分布实施,作品初成活动1、搭建舞台和角色师:做任何的设计,环境的搭建很重要。一个好的动画片里有舞台,有演员,有道具等,我 们今天的这个游戏里,大家说一说,有舞台吗?有演员吗?生:有。舞台就是迷宫。演员有猫咪和小老鼠。师:好,下

6、面我们就一起来创建舞台和角色吧。师:在Scratch中,创建舞台首先单击“角色区”里的“舞台”按钮,在角色区里“多个背景”里有三种方式“绘图”、“导入”、“照相”。师:角色是一部戏里重要的部分,那么又怎么创建角色呢?生:新建的Scratch控制区里会出现一个默认的猫咪角色。师:很好,我们这次的创作里面需要2位“演员”猫咪和小鼠。猫咪有了,还要加入一位演员一一小鼠。点击角色区上方新增角色,也有三种方法。操作:从中间的“从文件夹中选取新的角色”Animals ”里找到小鼠确定、调整大小、O,并设置数值。、单击“控制”模块,拖动、单击“控制”模块,拖动到脚本区。、单击“动作”模块,拖动“面向”至惟卩

7、本区,选择“鼠标指针”位置、方向。到这里,我们的舞台、角色就搭建好了。活动2 :迷宫抓鼠 初识侦测(1) 、设置起点、选择小猫角色,单击“脚本”(2) 、小猫行走、继续拖动隔110整豪到脚本区,并设置前进步数。 运行“控制区”的小绿旗,观看效果。思考:我们做的小游戏基本上已经能玩起来了,但是有没有缺点呢?思考:(1、小猫怎么知道自己碰到障碍或者是碰到老鼠?(2)是什么控件帮助它做到的?(3) 找一找这个控件在哪里?外形上有什么特征?(4) 这个控件要如何使用?学生反馈:身体碰到迷宫上面的黑色(黑色的线条)或老鼠在侦测控件中,两头尖尖的(3)鼠标拖动,却放不进已经编写好的脚本里小结:使用侦测控件

8、里的碰到颜色和碰到角色,可以帮助小猫知道自己碰到障碍或者老鼠,此控件呈现两头尖的形状,它的作用表示判断的条件,不能单独使用必须插入其他控件的尖框中才能使用。活动3:巧用侦测,进行判断(1)对照范例的脚本和刚才的学习,如果碰到障碍,小猫会怎么样?(向后退)如果碰4到的是老鼠,小猫会怎么样?(说:“抓到你了!”你能用“如果”连起来说一说吗?造个句子。说一说:如果明天下雨,就不去公园了。如果小猫碰到障碍,就向后退如果小猫碰到老鼠,就 说抓到你了!”。(课件出示)(2)是什么控件?在哪里?生:控制模块中的“如果就”控件(3)它的外形有什么特征?生:含有两头尖尖的框(4)在我们的电脑上用一用。如果小结:

9、小猫会做出以上行为,那我们可以说:“小猫学会判断了” 。“如果”控件搭建其实就是要把你所说所想用控件表达出来,现在我们的小猫既会判断障碍也能够抓得了老鼠。叫条件判断控件,含有两头尖尖的框.在尖尖的框中插入刚才学习的侦测控件,就能进行条件判断。“侦测”模块中的控件经常和控制”模块中的控件配合。(5) 运行脚本,补全控件,成功穿越。结:现在我们把这个控件补全了,就和你们刚才说的顺序一模一样啊!脚本的设计意图:学习应是学生积极主动接受知识的过程,所以并没有直接介绍控件,而是让学生-猜-找-看-试探究新控通过观察与尝试,自己来发现所要学习的控件的知识,让学生通过“说 件的学习,体检新知识学习的方法和过程。更加深刻地体会到程序设计的思想,并在实际操作中 锻炼学生分析与解决问题的能力。(四) 提高实战,升级游戏活动4:模仿设计,修改游戏刚才我们帮助小猫学会判断墙壁和抓到老鼠,下面你能让老鼠动起来吗?能加上计时器吗?(1)老鼠在迷宫中随意走动,同样是不能穿越墙壁,遇到墙壁旋转掉头。(2)被小猫抓住了要大喊:“救命啊!”同学们,尝试着在老师这个程序的基础上改一改,把这些想法变成现实吧。设计意图:最初学习的产生就是通过模仿而获得的。通过对范例的模仿、修改,降低了编程 的门槛。作为编程新手的学生可以通过修改现有的脚本,来进一步理解脚本中各

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