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文档简介

1、多媒体软件制作技术(基于Maya) 实验报告 班级:姓名:学号:实验名称多边形建模实验时间实验目的熟悉软件的工作界面,能够用不同的方法创建基本几何体;掌握各项多边形编辑方法。实验要点创建多边形;扩展多边形;镜像多边形物体;编辑物体;变换物体;显示物体;使用MAYA编辑器;使用Hypergraph超级图表;使用组和分区;使用多边形建模的快捷键。注意事项注意针对点、线、面不同的添加命令,对细分前后的效果的把握及模型的拓扑结构,尽量把模型的面数控制到最少。实验步骤1. createPolygon PrimitivesCube建立一个Polygon Box,在通道 栏里把Subdivisions De

2、pth设为7。 2.Mask菜单进入Vertex选择模式,框选所有的顶点,使用缩放和位移工具在侧视图调整形状。3.视图里使用缩放工具调整形状。 4. Edit polygonsSplit Polygon Tool,在机翼的位置劈开。5. 进入面选择模式,选中两侧机翼位置的面(4个面)。6.点击Edit PolygonsExtrude Face菜单命令,就会出现下面的操纵手柄:用鼠标拖动小方块对新挤出的面进行相应轴上的缩放(红色X轴,蓝色Z轴,绿色Y轴),拖动箭头就可以移动对新挤出的面,点击蓝色的圆圈,就会出现旋转操纵圆圈,用鼠标点击并拖动这些圆圈就可以在相应的轴上旋转新挤出的面)。蓝色手柄切换

3、局部坐标和世界坐标。7.整理机翼的形状,用split工具在机翼上和机身上多加几段。(光滑后的棱角的弧度和形状和该棱角处的分段数有绝对的关系,一般来讲分段越少,越远离棱角部分,棱角就也越光滑;分段越多,越靠近棱角部分,就越尖锐。这个我们在下面就会讲到。)8. 相同方法挤出尾翼,调整形状。 9.点击PolygonsSmooth命令,对飞机模型进行圆滑,可以在右边的通道栏里修改细分的次数。成绩评定实验名称NURBS建模实验时间实验目的掌握NURBS曲线建立和编辑的方法及NURBS表面的建立与几种常用编辑方法。实验要点复制NURBS曲面;还原剪切曲面;布尔运算;结合曲面;分离曲面;对接曲面;移动表面接

4、缝;开闭曲面;插入Iso 参数线;扩展曲面;偏移曲面;反转曲面方向;重建曲面;圆化工具;曲面添角;缝合;雕刻曲面工具;曲面编辑;打断/平滑曲线。注意事项上机操作时,注意点、线的变化及不同的用法,尽量节省CV曲线,以致以后又要进行繁重的删除任务。实验步骤1. 在前视窗里创建轮廓曲线, 并在 z 轴方向上移动约 -0.95.2. 在侧视图复制曲线,并在 z 轴方向上移动约为 0.951, 然后将新复制的曲线移动各 CV 点使其形状如图所示,可以看出它比原来的曲线轮廓要小。 3. 选择这两条曲线并 surface %26gt; 创建一个 Nurbs 圆柱体,半径为 2 ,高为 3 , section

5、s 为 20,span 为 12. 4. 回到侧视窗,将圆柱体的 z 轴方向缩小到 0.216. 接下来选择中间的一些 CV 点. 5. 将它们在 z 轴方向上移动约 1.433 的距离,你可以在右边通道栏里看到数值 .6. 接下来,选择你 Loft 成的曲面,按 shift 键选择圆柱体,到 edit nurbs %26gt; surface fillet %26gt; circular fillet %26gt; option box 选项框里运用这个设置 记住 : 使用 0.0010 的数值给 Positional Tolerance ,这样你就可以得到下图. 7. 接下来,选择圆柱体,

6、到 edit nurbs %26gt; trim tools, 选择要保留的曲面区域,如图 所示,然后 Trim 它。 8. 选择 Loft 出来的曲面,到 edit nurbs %26gt; trim tools, 选择要保留的曲面区域,如图 所示,然后 Trim 它。 9. 回到前视窗,创建一个 Nurbs 圆环,半径为 3.8,section 为 22 , hight ratio 为 0.08, 并在 x 轴方向上旋转 90 度 , 选择这 4 个 CV 点并将它们向中心方向拉伸一点 . 10. 接下平,创建一个 Nurbs 圆曲线, span 为 18, 并在 z 轴方向上旋转 -41

7、.676 度,并将 z 轴方向缩小到 0.238, 在 x 轴方向上移动到 -2.484 , y 轴移动到 -2.736. 接下来你需要复制一些曲线并旋转移动到 ,适当移动它们的一些 CV 点。 11. 按顺序选择这些曲线并 surface %26gt; . 接下来创建一个 Nurbs 圆柱体, sections 16 , 4 spans, height ratio 2, 并在 x 轴方向上旋转 90 度 ,x 轴方向上缩小到 0.462, 在 y 轴方向上旋转 30.818 度,并拉伸一些 CV 点到看上去都接触到一起。 接下来将这个圆柱体移动到新 loft 曲面附近 ,前视窗中如 . 12

8、. 接下来,选择这个圆柱体,按 Shift 键选择 loft 物体,到 edit NURBS %26gt; surface fillet %26gt; circular fillet %26gt; option box 运用这一选项,你将可以得到如下图. 13. 接下来选择圆柱体并 edit NURBS %26gt; trim tools 它,选择要保留的区域 ,Trim 后得到下图. 接着我们再 edit NURBS %26gt; trim tools 那个 Loft 出来的曲面,选择要保留的区域, 并 Trim 得到下图. 14. 到 edit %26gt;selectall by typ

9、e %26gt; nurbs surfaces , rendering module , 进入 Render %26gt; set NURBS tessellation %26gt; option Box 设置如下 点击 set and close. 15. 回到前视窗,创建如 一图 所示的曲线,复制并移动如二图, 并将最后的一条曲线缩小一点 . 16. 接下来,按顺序选择这些曲线并 surface %26gt; loft , 依此选择每条最后的曲线并 surface %26gt; planar 以闭合这些曲面 . 隐藏 Nurbs 曲线,命令 display %26gt; hide %26g

10、t; hide geometry %26gt; NURBS curves , 将这些曲面移动到如一图. 回到前视窗,选择中心的物体并隐藏它们 ( 按 CTRL H). 17. 选择那些物体 ( 不包含主要的圆环 ), 用 edit %26gt; group 成组 . 成组后,复制它,选项如 一图. 复制后如二图. 18. 然后将所有的 Nurbs 曲面显示出来,命令 Display %26gt; show %26gt; show geometry %26gt; Nurbs surfaces . 得到19.我们需要在大圆环和握手柄之间得到更圆滑的过渡,选择握手柄再按住 Shift 键选择大圆环,

11、 edit NURBS %26gt; surface fillet %26gt; circular fillet %26gt; option box , 选项如 一图, 得到 circular fillet 结果如二图. 20.以同样的方式 circular fillet 右过的握手柄,在 circular fillet 右边时,要打开 Reverse Primary Surface Normals 选项。成绩评定实验名称表面材质实验时间实验目的掌握材质的调节和应用,掌握MAYA中材质颜色与光泽度的调节,掌握MAYA材质中凹凸效果与纹理使用,掌握MAYA材质中的颜色平衡效果。实验要点创建材质;

12、指定材质;调节材质基本属性的参数;调节材质的共享属性的参数;表面材质;贴图置换;二维和三维纹理;创建背景。注意事项注意材质、文理的不同属性和特性,在调节场景效果的同时且勿忽略灯光对环境的影响。实验步骤1.基本材质创建一个球体,赋予blinn材质创建两盏平行光,把它放到你认为合适的地方,用他们来在预渲染中照明场景2.设定blinn材质的参数Eccentricity to 0.500Specular Roll Off to 0.320这些设置将给我们一个带有宽大的,漂亮的高光区的材质。现在我们在创建一个2D的Fractal纹理填加到这个blinn材质上3.观察这张图片,发现了一个问题,因为 pho

13、ngE 直接得到了blinn的高光和输出颜色,同时也把blinn的阴暗区和它自己的添加再一起了,这就形成了两个阴暗面的叠加,黑暗值增加。这就导致了几乎不变的,合适的亮面,而过分的暗面。可以注意一下下面的图,这张图里可以很明显的看到连接好的 phongE 得暗面要比原来的blinn的暗很多,下一步,将试着解决这问题。4. 解决这个暗面太暗这个问题很简单,需要blinn的100%的颜色值,不要它的暗面,但仍然要他的高光。这里修要一个遮罩。创建Blend Colors node节点创建 a Surface Luminance 节点连接 Surface Luminance 到 Blend Colors

14、节点属性的Blender设置 Blend Color的Color1 为黑色.设置 Blend Color的 Color2 为白色连接 Blend Color 节点到 blinn1材质的 Ambient5. 渲染可以看到暗面的问题有所改善,实施上仍有些过,但现在这样的结果还是可以接受的,因为潮湿的物体倾向于变得更黑,这是由于表面有水对光的反射。6.看起来差不多了,但还有工作要做,还需要增加bump贴图到phongE材质以便模拟表面的水带来的小的细节为方便我们就用已经创建好的Fractal纹理设置 Bump depth 为 0.100设置 Bump Filter 为 0.100成绩评定实验名称灯光

15、与渲染实验时间实验目的了解MAYA中的灯光类型,掌握基本的布光方法及灯光特效。掌握摄象机设置,全局渲染设定,IPR渲染工具。实验要点创建灯光;选择灯光类型;调节灯光属性;整合灯光效果;灯光阴影;熟悉渲染菜单;编辑渲染属性;使用全局渲染;使用硬件渲染。注意事项注意对四种不同类型的灯光,网格转换后的强度值均不同。注意渲染输出的格式以及怎样使渲染的速度更快。实验步骤1.打开已建好的文件,场景中有一个巨大的球体,球体里面有一只高举着魔法棒的小奶牛。2.执行CreateLightsPoint Light命令,创建一盏点光源,并将它移动魔法棒的顶端位置,渲染可以看出,点光源将整个场景照亮了。3.选中点光源

16、,按下Ctrl+A,打开它的属性设置面板,在Light Effects卷轴栏中,点击Light Glow属性后面的贴图钮,会看到在场景中,点光源周围出现了一个大圈,渲染可以看到,点光源发出了耀眼的辉光。4.点击Light Glow后面的贴图钮,进入到辉光的设置面板,在Glow Type选项中,除了第一个None是没有效果以外,其他5种选项分别是5种不同的辉光效果,在属性栏最上面的Post Process Sample中会有一个小图标,显示它们的效果。5.选择不同的辉光效果,在场景中渲染观察。6. 卷轴栏中的Halo Type是辉光光晕的选项,同样也有6种不同的效果,我们将光晕设置为红色,并将辉

17、光设置为Exponential类型,来分别看一下这6种不同的光晕效果。7. 最终效果成绩评定实验名称骨骼动画实验时间实验目的了解骨骼系统在制作角色动画中的重要性与灵活性,学会控制骨骼运动的基本方法。掌握为骨骼添加各种约束,以及蒙皮的使用。 实验要点创建骨骼;创建骨骼链和肢体链;编辑关节;编辑关节链、肢体链和骨骼;定位骨骼;使用IK旋转平面手柄;使用IK单链手柄;使用IK样条曲线手柄;使用IK双骨手柄。注意事项注意掌握MAYA一些关键针动画制作的基本概念,理解Graph Editor的界面。实验步骤导入角色模型。此模型最好是在执行多边形Smooth之前的低模,否则在权重分配(刷权重)时将是个郁闷

18、的过程。2.这里创建FBIK(全身反向动力学系统)骨骼。入Maya Animation模块的Skeleton-FullBodyIK-Get FBIK Example,在弹出的Visor窗口中,按住鼠标中建,将两足角色骨骼样本bipedExample.ma拖 入场景中3.删除FBIK控制器。Window-Outliner,开启大纲管理窗口,选择humanIK1组,按键盘上的Delete,删除FBIK的所有控制器。4.调整骨骼方位。进入Front前视图,Top顶视图以及Side侧视图进行骨骼和模型的对位,要注意避免中央骨骼链的水平偏移。*为了便于显示操作,开启骨骼透视,视图上方的ShadingX-

19、RayJoints(X射线关节)。5.镜像关节。选择肩膀和大腿部位的骨骼,开启Skeleton-MirrorJoint(镜像关节)后的选项窗口:将Mirror across(镜像相交线)设置为YZ,即模型以YZ为轴向是面对着用户;(2)在Replacement names for duplicated joints(对复制关节更名)栏下,在Search for(查找)输入right,Replace with输入left,即将我们当前名字前缀为right(右边)的骨骼进行复制并改名。*注意大小写的输入6.增加FBIK控制器。执行了骨骼镜像后,选择根骨骼(盆骨),开启Skeleton-FullBo

20、dyIK-AddFullBodyIK的选项窗口:设置Identifyjoints(识别关节)为By name(名称),Posture(姿势)为Biped(两足),然后点击Apply7.调节控制器大小。回到场景视图中,可以看到骨骼已经包含了控制器,不过有点细小进入右边的通道栏,将Scale XYZ设为5,将控制器放大5倍。8.Smooth蒙皮。选择根骨骼(盆骨)并加选模型,执行Skin-BindSkin-SmoothSkin。现在我们有了一个初步的蒙皮模型。9.绘制权重。隐藏衣服(稍后再进行衣服的处理),然后通过控制器使模型摆姿势动画需要的正常动作,观察需要更改权重的部位,然后选择模型,执行Sk

21、in-EditSmoothSkin-PaintSkinWeightsTool的选项窗口。*在模型上右键,在弹出的窗口中,执行Paint-skinCluster-skinCluster-PaintWeights也可直接进入权重绘制模式。10. 笔刷调节。现在,场景转为了笔刷模式,模型上的黑白灰就是对应骨骼的点权重的分配情况。黑表示无,灰为过渡,白色表示完全控制。*右边笔刷属性面板下的Brush(笔刷)栏下,Radius(为笔刷半径),场景中按住b和鼠标左键,可快速调整;Opacity(不透明度)影响着PaintWeights的Value值,一般不做改变。11.关节选择。在右边笔刷属性面板的Inf

22、luence(影响)栏下,选择骨骼列表中对应的骨骼关节进行权重绘制:(1)关节列表下方的ToggleHoldWeights on Selected(保持所选权重),按下后会在关节名称后加入(Hold)的标记,可固定该关节所控制的点权重不被修改。(2)模型绘制模式下,在关节上右键PaintWeights(绘制权重)可快速选择骨骼关节12.绘制方式。PaintWeights(绘制权重)栏下的Paint operation(绘制方式)分为:Replace(替换):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重全部以该Value值进行替换Add(增加):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断加上该Value值,直到完全为1Scale(缩放):选用该项,Value值将可调,绘制的点权重不断乘以该Value值,直到完全为1Smooth(圆滑):选用该项,Value值不可用,绘制的

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