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文档简介
1、1 Vega Prime 是Multigen Paradigm公司推出的最新虚 拟现实开发工具,具有面向对象、功能强大、平台 兼容性好等特点。Vega Prime是一个应用程序编程接 口(API),它大大扩展了Vega Scene Graph,也是 一个跨平台的可视化模拟实时开发工具。VegaPrime 是一个进行实时仿真和虚拟现实开发的高性能软件 环境和良好工具,它由以下三部分组成:图形用户 接口LynX Prime图形用户界面配置工具Vega Prime库; C+头文件可调用的函数。Vega Prime的功能还可以 被其他特殊功能模块所扩展,这些模块在扩展用户 接口的同时,也为应用开发提供
2、了功能库。 2 3 应用应用的组成的组成 应用程应用程序序 应用程序控制场景,模型在场景中的移动,和场景中其它大量的动态模型。 实时应 用程序包括汽车驾驶,动态模型的飞行,碰撞检测,和特殊效果,如爆炸。 在VP外的开发平台(如VC)创建应用程序,并将文件以.ccp格式存档。它就 包含了C+可以调用的VP库的功能和分类。在编辑完成后就形成了一个可执行的 实时3D应用文件。 应用应用配置文件配置文件 应用配置文件(ACF)包含了VP应用在初始化和运行时所需的一切信息。通过 编译不同的ACF文件,一个VP能够生成不同种类的应用。ACF文件为扩展Mark-up 语言(XML)格式。可以使用VP编辑器L
3、P来开发一个ACF,然后您可以使用VP API动态地改变应用中模型运动。对于实时应用来说,ACF不是必要的,但它可以 将改动信息进行译码,记录在.cpp程序中,这样可以为您节省大量的时间。 模型包模型包 以前,通常是通过计算机辅助设计系统或几何学来创建单个模型,但这些方 法在实时应用很难进行编码。现在,可以使用MulitGen Creator和ModelBuilder 3D, 以OpenFlight的格式来创建实时3D应用中所有独立的模型。可以使用Creator Terrain Studio,以MetaFlight格式来生成大面积地形文件。并可以使用这两种格式 在VP中增加模型文件。 4 虽然
4、Vega Prime包含所有创建实时三维 虚拟现实程序的API,但还是专门设计 了LynX Prime。LynX Prime能够简化应 用程序的开发过程,不通过编写代码, 只是通过可视化的编辑界面进行配置, 就能够开发出实时三维虚拟现实的实例 对象,并为其定义参数。比如观察者的 位置、场景中的物体、光照环境效果、 目标硬件平台等。这些参数都存储于应 用程序配置文件(ACF)中,它包含一 个VP应用程序初始化和运行时所需要 的信息。 5 LynX Prime的界面构成的界面构成 1.用户操作区 用户操作区在用户界面中显示ACF模型及相关的参数,操作起 来十分方便。你可以从一个下拉菜单中选择参数,
5、也可在空格处 输入参数。 2.实例树形显示区 实例树形显示区显示目前正在操作的ACF文件和文件包含的 所有模型。实例树用一个等级结构显示了模型间的关系,及与它 们的上级模型和下级模型的关系。通过实例树你可以直观的了解 到应用中的模型之间的联系。 3.应用程序区 API区显示选定的模型的所有可能的变量。在这里可以定义 模型的值,就象在用户操作区一样。但是在API中,你可以直接 给变量赋值。当您更改应用中的参数时,你可参考API区中要使 用的变量的值。 4.工具条与菜单区 LynX Prime工具条包括所有操作模型及属性的快捷按钮,菜单 区包括文件,编辑,视图,工具,帮助这五个功能。 6 内核(v
6、pKernel) 内核继承于服务管理,负责控制帧循环和管理各种服务。同 时内核会创建一个遍历更新实例并控制它的执行。这个遍历一旦 被内核的更新方法触发,就会访问所有用内核注册登记的场景对 象,自然就可以更新场景中所有对象的参数。 内核还要负责把相应的配置信息和帧循环控制消息发送给各 个模块。此外内核还负责发布帧号和模拟仿真时间。 窗口(vpWindow) 窗口定义了基本的窗口及其消息处理机制,提供了一条具体 配置帧缓冲区和输入处理的途径。通常,窗口的创建应该在内核 实例配置之前,它可以为窗口设置默认的键盘函数、鼠标函数、 改变形状函数和关闭函数。这样,VP为用户提供了一种灵活的机 制:既可以采
7、用默认输入控制,也可以个性化地自定义输入控制。 同时窗口也提供了常规的设置窗体的方法如:设置尺寸、设置全 屏。设置边界等。 7 通道(vpChannel) 我们用双眼观察世界,形成了一个以眼睛为锥尖点、向四周 扩展的锥体。通道定义了观察世界的视点,控制视点内的绘制区 域,允许通过设置具体参数来控制从视点出发形成的可视化锥体 和剪切面。一个通道应该附加于一个窗体,而且只能附加于一个 窗体。 场景(vpScene) 场景是所有节点的容器,是一个场景图形的根节点,也是剪 切遍历和更新遍历的起点。更新遍历需要内核更新方法来触发。 从观察者角度出发,通过某个通道,在某个窗口中,就可以见到 某个场景,其他
8、物体对象都是位于某个场景中呈现在观察者眼中。 我们最常见的操作就是把其他物体作为孩子添加到场景中。 观察者(vpObserver) 观察者是一个具有位置特征的抽象摄像机,用于定位、管 理、渲染一系列通道,同时,观察者负责发布参数对象视点。如 果在一个应用中存在多个观察者对象实例,最近一个被更新的观 察者将负责发布参数对象的视点。在场景中,呈现在大家面前的 8 对象都是从观察者的角度出发的,内核也是通过附加在窗口上的 通道对场景中的对象进行绘制渲染的。不同观察者通过不同通道, 会见到场景中的不同视图。比如:左视图、右视图、俯视图等。 对象(VpObject) 对象是渲染的最基本数据库单元,可以是
9、几何体与材质的任 意集合。一个应用的整个渲染对象可以是作为单个对象整体加载, 也可以把每个模型作为分开的对象分别加载。这种加载选择,完 全决定于应用程序如何使用这些对象,以及这些对象如何构造。 要特别注意对象的引用计数,当对象被附加到场景中时自动加一, 当对象被从场景中移除时自动减一;当引用计数为零时,对象将 被删除。因此,如果一个对象在后来需要重新附加场景中,记住 从场景中移除对象之前做对象应用。对象是我们在虚拟现实中操 作最频繁的目标,需要对此有深刻的认识。 运动模式(vpMotion) 所有对象子啊场景中的运动都有一种方式,而运动模式就是 定义了一种运动方式,这种方式本质上是一种位置策略,这种策 略通过使用标准的输入设备,定义了相应的能够很好地执行定义 好的位置驱动方法。作为其他运动模式的基础类,运动模式是一 9 个抽象的基础类,能够很好地为其他的运动模式服务。其他运动 模式包括:驾驶模式、飞行模式、游戏模式、旋转模式、链条模 式、不明飞行物模式、行走模式等。所有的运动模式都拥有一个 输入设备,通过这个输入设备可以驱动这种运动。输入设备可以 使鼠标、键盘或者其他综合的输入设备。 碰撞(vpIsector) 检测场景中物体的相交线段,是现在很多可视化仿真中一种必不
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