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文档简介

1、多媒体通信多媒体通信 北京科技大学 杨 扬 第第6章章 图像的几何变换图像的几何变换 l几何变换基础 l图像比例缩放 l图像平移 l图像镜像 l图像旋转 l灰度插值 1、几何变换基础、几何变换基础 l图像的几何变换,是指使用户获得或设计的原始图像, 按照需要产生大小、形状和位置的变化。 l从图像类型来分,图像的几何变换有: 二维平面图像的几何变换; 三维图像的几何变换; 三维向二维平面投影变换等。 l从图像的性质分,图像的几何变换有: 平移、比例缩放、旋转、反射和错切等基本变换; 透视变换和复合变换; 插值运算等。 1、几何变换基础、几何变换基础 l图像的几何变换是通过改变图像中物体(像素)之

2、间 的空间关系的过程。图像的几何变换可以看成将各像 素在图像内移动的过程。其定义为 : 其中,f(x,y)表示输入图像,g(x,y)表示输出图像, a(x,y)和b(x,y)表示空间变换。 l几何变换改变的是图像中各物体之间的空间关系。其 效果正如在一块橡皮板上画图,拉伸该橡皮板,并在 不同的点固定该橡皮板。 1、几何变换基础、几何变换基础 l一个几何变换需要两个独立的算法: 1. 需要一个算法来定义空间变换本身,用它描 述每个像素如何从其初始位置“移动”到终止位 置,即每个像素的“运动”,如平移、缩放、旋 转等。 2. 还需要一个用于灰度插值的算法,这是因为, 在一般情况下,输入图像的位置坐

3、标(x,y)为整数, 而输出图像的位置坐标为非整数,反过来也是如 此。 1、几何变换基础、几何变换基础 l几何变换常用于摄象机的几何校正过程,这对于利用 图像进行几何测量的工作是十分重要的。 l如:仿射变换(Affine Transformation),它属于射影 几何变换,多用于图像配准(Image Registration)作 为比较或匹配的预处理过程; l图像卷绕(Image Warping),即用控制点控制变换 过程,通过插值运算,将一幅图像逐渐变化到另一幅 图像的图像变形(Morphing)过程是其典型的应用, 多见于影视特技及广告的制作。 1.1齐次坐标齐次坐标 l设点P0(x0,

4、y0)进行平移后,移到P(x,y),其中x方向的 平移量为x,y方向的平移量为y。那么,点P(x,y) 的坐标为: l这个变换用矩阵的形式可以表示为: yyy xxx 0 0 y x y x y x 0 0 10 01 1.1齐次坐标齐次坐标 O y x y0 y xx0 P0(x0 , y0) P(x , y) 点的平移 1.1齐次坐标齐次坐标 l而平面上点的变换矩阵中没有引入平移常 量,无论a、b、c、d取什么值,都不能实 现上述的平移变换。因此,需要使用23 阶变换矩阵,取其形式为: y x T 10 01 1.1齐次坐标齐次坐标 l为了运算方便,通常将23阶矩阵扩充为 33阶矩阵,以拓

5、宽功能。 lP(x,y)按照3X3的变换矩阵T平移结果为: 111 100 10 01 0 0 0 0 0 y x yy xx y x y x PTP 1.1齐次坐标齐次坐标 l这种用n1维向量表示n维向量的方法称为齐次坐标表 示法。 l因此,2D图像中的点坐标(x, y)通常表示成齐次坐标 (Hx, Hy, H),其中H表示非零的任意实数,当H1 时,则(x, y, 1)就称为点(x, y)的规范化齐次坐标。 l由点的齐次坐标(Hx, Hy, H)求点的规范化齐次坐标(x, y, 1),可按如下公式进行: H Hy y H Hx x 1.2二维图像几何变换的矩阵二维图像几何变换的矩阵 l利用

6、齐次坐标及改成33阶形式的变换矩阵, 实现2D图像几何变换的基本变换的一般过程 是:将2n阶的二维点集矩阵 l 表示成齐次坐标的形式,然 后乘以相应的变换矩阵即可完成。 n i i y x 2 0 0 n i i y x 3 0 0 1 1.2二维图像几何变换的矩阵二维图像几何变换的矩阵 l 引入齐次坐标后,表示2D图像几何变换的33矩阵的 功能就完善了,可以用它完成2D图像的各种几何变换。 下面讨论33阶变换矩阵中各元素在变换中的功能。 几何变换的33矩阵的一般形式为: sml qdc pba T 1.2二维图像几何变换的矩阵二维图像几何变换的矩阵 l其中, 这一子矩阵可使图像实现恒等 比例

7、、 反射(或镜像)、 错切和旋转变换。 l m 这一行矩阵可以使图像实现透视变换,但当 l=0,m=0时它无透视作用。 p qT 这一列矩阵可以使图像实现平移变换, s这一元素可以使图像实现全比例变换。 22 dc ba 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l比例缩放前后两点P0(x0, y0)、P(x, y)之间的 关系用矩阵形式可以表示为: 其中fx,fy1为放大, fx,fy1 为缩小。 1 000 00 00 1 0 0 y x fx fx y x 2、图像比例缩放、图像比例缩放 放大后 缩放前 x y (x , y) (x0 , y0) O 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l比例缩放所产

8、生的图像中的像素可能在原图像中找不 到相应的像素点,这样就必须进行插值处理。 l插值处理常用的方法有两种, 一种是直接赋值为和它 最相近的像素值;另一种是通过一些插值算法来计算 相应的像素值。 l前一种方法计算简单, 但会出现马赛克现象;后者处 理效果要好些,但是运算量也相应增加。 l在下面的算法中直接采用了前一种做法。实际上,这 也是一种插值算法, 称为最邻近插值法(Nearest Neighbor Interpolation)。 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l最简单的比例缩小是当 fx=fy=12时,图像被缩到一 半大小,此时缩小后图像中的(0, 0)像素对应于原图 像中的(0, 0)

9、像素; (0, 1)像素对应于原图像中的(0, 2)像素; (1, 0)像素对应于原图像中的(2, 0)像素, 依此类推。 l图像缩小之后,因为承载的信息量小了,所以画布可 相应缩小。此时, 只需在原图像基础上,每行隔一个 像素取一点,每隔一行进行操作,即取原图的偶(奇) 数行和偶(奇)数列构成新的图像,如下图所示。如 果图像按任意比例缩小, 则需要计算选择的行和列。 2、图像比例缩放、图像比例缩放 图像缩小一半 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l如果MN大小的原图像F(x,y)缩小为 kMkN大小 (k1)的新图像I(x,y)时,则 I(x, y)=F(int(cx), int(cy) 其中

10、, c=1k。由此公式可以构造出新图像,如下 图所示。 k 1/3 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l当fxfy(fx, fy0)时,图像不按比例缩小,这种操 作因为在x方向和y方向的缩小比例不同,一定 会带来图像的几何畸变。图像不按比例缩小的 方法是: 如果MN大小的旧图F(x,y)缩小为 k1Mk2N(k11,k21)大小的新图像I(x,y)时, 则 I(x, y)=F(int(c1x), int(c2y) 2 2 1 1 , 1 k c k c 2、图像比例缩放、图像比例缩放 l在图像的放大操作中,需要对尺寸放大后所多出来的 空格填入适当的像素值,这是信息的估计问题,所以 较图像的缩小要

11、难一些。 l当fxfy2时,图像被按全比例放大2倍, 放大后图 像中的(0,0)像素对应于原图中的(0,0)像素;(0,1) 像素对应于原图中的(0,0.5)像素,该像素不存在, 可以近似为(0,0)也可以近似 (0,1); (0,2)像素对 应于原图像中的(0,1)像素;(1,0)像素对应于原图 中的(0.5,0),它的像素值近似于(0, 0)或(1,0)像素; (2,0)像素对应于原图中的(1,0)像素,依此类推。 其实这是将原图像每行中的像素重复取值一遍,然后 每行重复一次。 2、图像比例缩放、图像比例缩放 放大前的图像 按最近邻域法放大两倍 按插值法放大两倍 2、图像比例缩放、图像比例

12、缩放 l一般地,按比例将原图像放大k倍时,如果按照最近邻 域法则需要将一个像素值添在新图像的kk的子块中。 显然,如果放大倍数太大, 按照这种方法处理会出现 马赛克效应。 l当fxfy(fx, fy0)时,图像在x方向和y方向不按比例放 大, 此时, 这种操作由于x方向和y方向的放大倍数 不同,一定带来图像的几何畸变。 l为了提高几何变换后的图像质量,常采用线性插值法。 该方法的原理是,当求出的分数地址与像素点不一致 时,求出周围四个像素点的距离比,根据该比率, 由 四个邻域的像素灰度值进行线性插值, 如下图所示。 2、图像比例缩放、图像比例缩放 (x , y) (x , y1) (x1 ,

13、y) x , y (x1 , y1) p1 p 1 q q 线性插值法示意图 2、图像比例缩放、图像比例缩放 简化后的灰度值计算式如下: g(x,y)=(1-q)(1-p)g(x,y)+pg(x +1,y) +q(1-p)g(x,y+1)+pg(x +1,y+1) 式中:g(x,y)为坐标(x,y)处的灰度值,x、 y 分别为不大于x,y的整数。关于这个问题的详细算法及 其实现可以参考有关的参考文献。 3、图像平移、图像平移 l设点P0(x0, y0)进行平移后,移到P(x, y),其中x方向的 平移量为x,y方向的平移量为y。那么,点P(x, y)的 坐标为: l利用齐次坐标,变换前后图像上

14、的点P0(x0, y0)和P(x, y) 之间的关系可以用如下的矩阵变换表示为: yyy xxx 0 0 1 100 10 01 1 0 0 y x y x y x 3、图像平移、图像平移 x2 , y1 图像平移 4、图像镜像、图像镜像 l图像的镜像变换也可以用矩阵变换表示。设点P0(x0, y0)进 行镜像后的对应点为P(x, y),图像高度为fHeight,宽度为 fWidth,原图像中P0(x0, y0)经过水平镜像后坐标将变为 (fWidth-x0,y0),垂直镜像后坐标将变为(x0,fHeight-y0)矩 阵表达式为: 1 100 010 01 1 0 0 y x fWidth

15、y x 1 100 10 001 1 0 0 y x fHeighty x 水平镜像垂直镜像 4、图像镜像、图像镜像 图像的镜像 水平镜像 垂直镜像 5、图像旋转、图像旋转 l设点P0(x0, y0)旋转角后的对应点为P(x, y), 如下图所示: r r x y (x , y) (x0 , y0) O 5、图像旋转、图像旋转 l写成矩阵形式,如下: cossinsincoscossin)sin( sincossinsincoscos)cos( sin cos 00 00 0 0 yxrrry yxrrrx ry rx 1 100 0cossin 0sincos 1 0 0 y x y x 5

16、、图像旋转、图像旋转 l旋转前后点P0(x0, y0)、 P(x, y)的坐标分别是: l矩阵形式: cossinsincoscossin)sin( sincossinsincoscos)cos( sin cos 00 00 0 0 yxrrry yxrrrx ry rx 1 100 0cossin 0sincos 1 0 0 y x y x 5、图像旋转、图像旋转 l进行图像旋转时需要注意如下两点: (1)图像旋转之前, 为了避免信息的丢失, 一定要有坐标平移; (2)图像旋转之后,会出现许多空洞点。对这 些空洞点必须进行填充处理,否则画面效果不 好,一般也称这种操作为插值处理。最简单的 方

17、法是行插值方法或列插值方法。 6、灰度插值、灰度插值向前映射法向前映射法 l当把输入图像的灰度一个一个像素地转移到输出 图像中时,如果一个输入像素被映射到四个输出 像素之间的位置,则其灰度值就按插值算法在四 个输出像素之间进行分配。我们称之为像素移交 (Pixel carry-over)或称为向前映射法。 6、灰度插值、灰度插值向后映射法向后映射法 l另一种更有效地达到目的的方法是像素填充 (Pixel filling)或称为向后映射算法:在这里输出 像素一次一个地映射回到输入图像中,以便确定 其灰度级。如果个输出像素被映射到四个输出 像素之间。则其灰度值由灰度级插值决定。向后 空间变换是向前

18、变换的逆变换。 6、灰度插值、灰度插值 l由于许多输入像素可能映射到输出图像的边界之外,故向 前映射算法有些浪费。而且,每个输出像素的灰度值可能 要由许多输入像素的灰度值来决定,因而要涉及多次计算。 如果空间变换中包括缩小处理,则会有四个以上的输入像 素来决定一输出像素的灰度值。如果含有放大处理,则一 些输出像素可能被漏掉(如果没有输入像素被映射到它们附 近位置的话)。 而向后映射算法是逐像素、逐行地产出输出图像。每 个像素的灰度级由最多四个像素参与的插值所唯一确定。 当然,这种算法需按空间变换所定义的方式随机访问输入 图像,因而可能有些复杂。虽然如此,像素填充法对一般 的应用更为切实可行。

19、6、灰度插值、灰度插值 1、最近邻插值、最近邻插值(Nearest Neighborhood Interpolation. NNI) intint intint ( , )( ,)(,)()(,)x yx yxyg xyf xy 逆变换近邻取整赋值 问题:有失真(放大时只重复复制,缩小时只是扔掉一些象素)问题:有失真(放大时只重复复制,缩小时只是扔掉一些象素) (x,y) (x+1,y) (x,y) 1-q (x,y+1) (x+1,y+1) p 1-p q 6、灰度插值、灰度插值 2、线性插值(、线性插值(Linear Interpolation) 已知x1,x2 处灰度g1,g2,求x3处

20、灰度g3。 6、灰度插值、灰度插值 3、双线性插值(、双线性插值(Linear Interpolation) f(1,1) f(0,0) f(1,0) f(x,y) X (1,0) (x,0) (x,y) (0,0) (1,1) f(0,1) (0,y) (x,1) (0,1) Y 插值点 已知正方形网格上四点灰度,求P点灰度。 )0 ,() 1 ,()0 ,(),( )1 , 0() 1 , 1 () 1 , 0() 1 ,( )0 , 0()0 , 1 ()0 , 0()0 ,( xfxfyxfyxf ffxfxf ffxfxf 7、透视投影、透视投影 l把三维物体或对象转变为二维图形表示

21、的过程 称为投影变换。根据视点(投影中心)与投影 平面之间距离的不同,投影可分为平行投影和 透视投影,透视投影即透视变换。 l平行投影的视点与投影平面之间的距离为无穷 大,而对透视投影(变换),该距离是有限的。 这个距离决定着透视投影的特性透视缩小 效应,即三维物体或对象透视投影的大小与形 体到视点的距离成反比。 7、透视投影、透视投影 l对于透视投影,一束平行于投影面的平行线的投影可 保持平行,而不平行于投影面的平行线的投影会聚集 到一个点,这个点称为灭点 (Vanishing Point)。灭点 可以看作是无限远处的一点在投影面上的投影。 l透视投影的灭点可以有无限多个,不同方向的平行线 在投影面上就能形成不同的灭点,坐标轴方向的平行 线在投影面上形成的灭点又称作主灭点。因为有x,y和 z

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