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文档简介
1、分层渲染基础第一节分层渲染得概念在MAYA里对一个场景进行渲染有很多方法,分层渲染就就是其中得一种,尤其 对于很复杂得场景,用分层渲染来进行渲染在经过后期软件得合成,所出来得效 果要比单独在MAY A进行渲染得效果要好得多。有很多对分层窜入有一点了解得人,可能会认为分层渲染就就是为了减少渲染 时所消耗得时间。这就是不对得,就单一得来说分层渲染,其实它在MAYA所消耗 得时间还要多一点。因为它就是单一得对很多图层进行一一渲染,最后得出很多 渲染图片,这样一下来要消耗得时间要比直接渲染多得多。所以说分层渲染不就 是为了节约时间,而就是为了得到很好得画面质量。当然就总体效果来说,分层渲染确实要比MA
2、 YA直接去渲染要节约时间,因为 就统一效果画面,在MAYA直接渲染出来所画费得时间就是很长得,而我们做了 分层渲染以后可以直接导入其她后期软件来进序列图片效果得处理,得出得效果 要好得多、像这样得后期软件有很多,若就是您要做静帧可以用PS来处理,要就 是批量帧可以用AE来合成,这样做起来要方便简单得多。第二节分层渲染得基本操作A: 打开MAYA,找到图层列表,也就就是D i splay,如图 a Display ( Render ( AnimLayers Opti ons HelpV 17 ZhaoCiTongZiiZhaoCaiV 17 JinChan:JinChan_CtrlV Zha
3、oCaiT ongZi: Z haoCaiV | JinChan:Ji nChnntV _ 7HuoGuo;lyer2在这个上面有3个选项,分别就是d i s playo renderanim而且我们所要进行得分成渲染就就是R e n d e r,选中Re n de r会弹出所如图得窗口1= ife4Display 広 Render * AnimLayers Contribution Opti oits HelpNormal _*J档|様|剧聘|masterLayer (Normal)这个窗口就就是跟前面得diplay操作一样得厂也就是图层直接得操作。好了,我们来说具体得操作,当您选择一个图层
4、时也就那个所选得图层变成蓝色(上图我选择得就是m a sterlayer这一层),那么在渲染得时候就只会对当前所选中得图层进行渲染,反之对您没有选中得图层(图层不为蓝色)则不会参与渲染。注意:当您点开Rend e r得时候系统会默认只一个图层就就是mas t erla y e r ,这个图层就是最基本得图层,也就母层一般就是不会对它进行操作得。B :怎么样创建图层呢?如图 第一个就是创建一个空得图层,第二个就是创建 一个所选物体得图层、这二个命令操作跟Dipa ly得操作就是一样得。创建一个新图层,如果您就是事先选中物体以后再创建得图层,就就是执行第二 个命令,那么您就可以直接对您所选得图层进
5、行渲染了。如果您没有选中您要渲 染得物体直接创建得空图层,那么一样得可以将您要渲染得物体加进此图层中, 操作如图。在网格内选择中您要渲染得物体,选中您要将物体所放置得图层,点击 左键,会弹出一个操作窗口选中命令Add s e lected o b j e c t s(将所选得 物体添加到图层内),而后执行此命令,就可以将物体加入图层中。而在此命令下面还有一命令Remo v e sele c tod o b j e ct s则就是将所选物 体从图层里移除。当然您要就是先选中物体在创建图层则无需此操作,要注意得 就是选中物体创建图层应就是点击创建图层得第二个命令,而不就是第一个。注意:在创建好图层
6、以后,最后对该图层进行命名,这样在后面有多图层以后便 于管理。而图层得命名建议根据所在图层里得物体进行命令,如该图层时渲染得 背景则命名为BG,要就是物体则为WT,要就是场景原有色则c o lor,等等.另外要就是对此图层进行渲染得时候一定要保证就是选中了该图层,而且在渲 染窗口也会有提示。如图我就是选中得背景,则在渲染视窗里会有BG得提示。 C:图层界面得操作如图在图层得左边有3个按钮命令,第个就是一个圆与立方体得图标,点击此命令则就呆关闭此图层,这跟PS图层 眼睛标志就是一样得。而第二个命令这就是一个连接命令,当您对这个图层渲染过这个图标就会变成红 色,此时您点击它,这个图标会山红色变为绿
7、色则表示您已经激活了此命令,在下 次渲染此图层得时候MAYA会自动帮您连接您上次所渲染得图片,此命令只要就 是为了节约渲染得时间(一般渲染时可以不用)。图层得笫三个命令,则一个渲染设置得命令,与渲染视窗里面得渲染设置时一样 得、如图此渲染设置就是对所有图层进行设置得,当您改动其中一项设置后其她图层得渲染设置也会跟着变化。那么怎么单独对此图层进行优先得渲染设置呢?您可以选 中您要设置得渲染参数,点击右键执行create layer over ride就可以了。当您在对此参数进行调整得时候,将不会影响其她得图层, 只就是对此图层进行优先得设置、 如图 Render Settings (RV)Y:Z
8、:| Hair | nCloth CustomCommon 1 Maya Software I Path: Z:/zhaoc-ai jp ro je c t/ /-Filename: RW/e049_sc043_1 OO.pngTo:RW/eO49_scO43_l 5O.pngImage size: 720 x 576 (10 k 8 inches 72 piKels/inch ) File OutputAFile name prefix; |e049_5c043Image Format; | PNG (png)Compression.,.Frame/Animation ext: | narn
9、etf.extRender LayerRWI Maya Software |Render UsingContr iKuti on. Opti oils時 I RW (Normal) o5l BG (Normal) masterUyer (NoiRender 厂 Anim当您所选参数变为红色则表明设置成功。若就是想取消则相同得操作右键点击所Edit Presets Kelp选参数执行Rem o v e layer oyerride就可以取消优先渲染设置了。注意:渲染选中图层就是检査图层就是否激活,也就就是图层第一个图标就是有 一个红色得X,有则表示图层没有激活,应再点一下图标激活图层。设置渲染参
10、数时一定要激活优先设置,否则会将所有图层得渲染参数改 变。笫三节 分层渲染所要分得基本层分层渲染时到底要分儿层,这主要就是瞧您对画质得要求。最基本得就是分为: 背景层,角色层,颜色层,阴影层,0CC层,RGB通道层。当然您要就是对画面要求 跟严一点,还可以分为高光层,深度阴影层,反射层等。而我们现在要讲得主要就 是最基本得图层设定。A:背景层背景层就就是对场景里面得背景进行选中,进行单一得渲染、将您得背景选中 一一添加到背景层里面,给其命名如图7 -斫口匾翻!0 x 57G丰:8:菜gDisplay Render 厂 AnimLayers Contribution Options Help|N
11、ormal 倉|辭|6 _I qI rgb (Normal)I 貉 I shawods (Normal)*color (Normal)口Q閨BJ (Normal)RW (Normal) masterLaypr (Normal)葯我这个场景里得背景就就是两块面板,我对它进行渲染。如图注意:在背景层也需要将灯光添加进去,添加灯光得方法与添加物体得方法一样。 X然背景层里所要渲得物体可以跟据您得镜头具体情况在细分。如离镜头较近得 瞧上去比较清楚得也可以单独分出来,同理离镜头较远得瞧上去比较模糊得也可 以单独分一个层。B:角色层角色层就就是将场景里面得人物角色提岀来单独进行渲染、添加到图层得方j去 我
12、就不多说,做完后也就是命名。如图 |卅 1IViarJ曲Uy Shew 人ggrorI *| 口5日ay & Fwder 厂 Anm,八-1 r J I .ri 片 比 k-.我这个场景里面得角色就就是这3个,打开渲染视窗对此图层进行渲染如 图:r ITB. Options Display Help;I nCteh customF El |籍| O伯|打if |拧唤曲映二rxvII IFF: 0145 辆丨畅:羔:by 金 Render AnrnContribute Op 02 Helprob (Normal) shawod$ (Normal) color (NormaDBJ (Normal)
13、JjjJ masterLayer (Normal)注意:角色层跟背景层一样也就是需要灯光得,所以要将灯光添加进去. C:颜色层颜色层就就是单一得对场景里面得颜色进行渲染。将整个场景全选中。其实 有些分层里面这一个层就是不就是需要得,因为MAYA有一个默认得母层(ma S t e rlayer),我们前面讲到。可以对这个层进行渲染就可以了,而此层到后期里 面主要就是整个场景得主色调。如图129 V 376in%乙 =hr Katvierer Pflxl 恋固包 口晦曰 ST sb o aimrWFOiM孑2K $陌d纹 IPR Options Display Help越程O七rob (Notma
14、D shawods (Mormal) color (Morniai)BJ (otmal)亲A /a妙ry 険俪广AnmLrrb/ Render 阿 mContribution Dptions HaLp一.rgb (Normal) shawod$ (Normal)DJ (Normal)RW (Nomial) ma$terLaycr (Normal)D:阴影层阴影层就是将场景里面所产生得阴影进行单独得渲染岀来,以便在后期调整中 更好得表现整个画面得明暗变化。创建一个图层,将场景里面产生阴影得三要素全添加到图层里,三要素及接收阴 影得物体,灯光与产生阴影得物体。在场景里面选中产生阴影得物体,一一打开
15、它们得属性,在里面找到Rend er sta t s在里面找到Pr i m a r y v isibil i ty(物体不参加渲染)。如图ing Show Render er Panels匚画同口丽g ?e |720 z 576 | Tessellation Attributes | Mesh Component Display | Mesh Controls | Tangent Space | Smooth Mesh Displacement MapRender StatsP Casts ShadowsP Receive ShadowsP Motion Bbr厂 Primary Visibi
16、lityR Smooth 5hadingR Visible In ReflectionsR Visible In Refractions7 Double 5ded厂 Oppositer Geometry Anti-aliasing Override注意:若就是您有多个物体,一定要一个一个得单独选中,在打开此属性一个一个 得调整,切记不要全选一起调整属性。做好这一步后,就就是调整接收阴影物体得得材质。将接受阴影物体得材质调整为Use B a ck y ro u n d,注意一定就是在此阴影层里面进行上材质。如图Har Tito ShaderolLambertshawods (N color (N
17、orm BJ (Normal) RW (formal mastertayeiHar nChth CU5tO做好这一步以后,基本上就可以渲染了、当然MAY A默认得渲染岀来得,在渲染视农6* 広Render 广 M z CcntributLon Opticrgt (rkN7nal 5T?uxeB ack groun dlSG 1窗瞧,应该就是一个全黑得画面,这就是应该阴影得颜色就是黑色得,而且摄像机得背景色也就是黑色得。您可以将这张图导出去再瞧,就可以瞧到阴影了。同样得您可以将摄像机得背景色改为口色,在渲就可以瞧到阴影了。如图炖 e Render C Arimje|z!Contribution
18、Options Mtilf踌rqb (Nunnal踌shawmis (Normal)color (Normal)BJ (Normal)RW (Normal)masterldyer (Normal)注意:&不要全选中物体对物体执行Prima r y vi s ibili t y ,要一个个选中执行、bo地面材质得赋予。c、光一定要选进去,而且灯光得阴影追踪一定要打开。d、如果对物体进行TOON得材质赋予,一定要将TOON材质从图层里面 去掉,因为TO 0材质就是能被渲染出来得。e渲染后瞧不到,可以调整摄像机得背景色,将其改为口色就可以了。rig Shov tenderer PanelsTOA 一
19、 CTCF20 x 57GZannera sampleAlm Rol OrderRototc订5丸toPod: Scdo1.000mental ra/ Depth of ReidImaoe Fldne speaal EffectsI Display Options Movement Optiom Orthographic Viewsoutput settingsEnvironmentBackrround colorCdfnerd: |sc03_l 00_5hdpe 150就就是打开摄像机属性,选择Envir o nment将黑色调为口色。E :0CC渲染层OCC诂染层相当于对场景得一种全局光照
20、得渲染,主要就是为了在后期 合成中便于调整整个图片得明暗与高光阴影得变化,就是分层渲染里一 个比较重要得一层。首先将整个场景里面全选中添加到图层里面,将图 层命名。选中图层右键单击图层,会弹出一个窗口选中其中得Att r ibu t e s(图层属性),执行此命令,会弹出另外一个窗口。如图Manager | miDefaultOptions | front | persp | sc043 100 I IrLayer: |0CCaFOCU5 IPresets| Hide | OptionsP Renderable厂GlobalNumber |6ridesg Group |setlUse Sene
21、Override OnOverride OffhadowsCChadows &cC:ion Blur crVisibility 広crShadingCractions Cclectio nsrcle Sided ccpposite 恳rch lihbPr 1 Work AreaI Norntal 一:厂 Dkpky Pjerder Anin匚 ay or: Contribution Options HelpCC (Nurmdl) rgb (Normal) stuwods color (Normal) BJ (Normal) rw (NormaD调整好颜色以后直接对该层进行渲染,得到一张只有三原
22、色得图片如图祇与对于物体材质得赋予,这主要就是瞧您所要渲染得场景,与场景里面灯 光得打法来决定得。当然我所列举得例子就是很简单,所有对于颜色得 赋予也就是很简单得。注意:a。若就是我们要对单一物体或就是某部分物体进出材质赋予,则可以直接 进行赋予,也就就是血接执彳了 Assign ma te r ial t o s election。b.若就是要取消某一物体得材质赋予,则就是选中您赋予得材质球点 击会有一个窗口找到 Rem o ve Ma t e r ial Ove r ride F r om ,会 继续弹出一个窗口,里面有关于这个材质球所赋予得物体,找到您要取 消得物体名称点击一下就可以取消材质了。关于分层就就是这些了,要就是还要继续分得更详细点,可以继续根据图片质量得要求来分、渲染时必须注意得九渲染输出得时候,检查渲染模式与所有渲染得图层,比喻 说有些图层效果用Me ntalray渲染不出来得,这时候 您可以换成MAYA软件渲染来进渲染,所以说对于图层 得优先渲染参数设置就是冇必要得;b、最后进行渲染得时候,不就是点击渲染视窗来渲染, 而就是进行批量渲染在MAYA渲染模块(R e ndering)里 找到Rende r选择Ba t
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