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文档简介
1、原创作品,请尊重作者劳动。转载请以超链接形式说明出处及作者。【游戏特效Tommy原创教程】冰系线型攻击效果“冰破斩”制作流程详解=“授人以鱼不如授人以渔”的道理大家都懂。换个角度思考,大家学习教程的时候,也应该主动把目光放在特效思路和原理这些“渔”类上。一个大效果的制作流程繁杂,每个细节的参数在制作中会被反复调试。所以Tommy的图文范例教程中,具体参数不想给太细。大家搞懂了流程,自己一边制作一边调试参数,会找到很多乐趣和惊喜。考虑到游戏特效制作方式和编辑器的差异等特殊性,Tommy的范例式教程统一选择普及度最高,也最易懂的3D max制作。=这节教程,拿之前我做的“冰破斩”作范例,文章会很长
2、,大家静下心来慢慢看。策划要求很宽松,我们对自己要求却很严格,用你的创意去丰富它吧!策划需求文档:一个物理攻击特效:冰破斩。包括刀光和被击效果。(太简单?没错,但这是一个项目的测试题目!我们要学会去适应不同的策划案,比如我们可以乐观的去想:策划案简单,是想留给我们特效师更多的发挥空间,呵呵,是不是很乐观。)动作预览 :(本来只有bip动作信息,模型是我随便找来套上的。)风格定义:写实类型Mmorpg的范围攻击效果。特效设定:特效设定,一般只是对于重点单据使用。每个公司要求不同,有的都不画,有的画线稿,有得要求细画,有的甚至拿去作为宣传海报。不论如何,Tommy强烈建议大家能画就画。别怕麻烦,熟
3、练之后,设定稿会帮你很大的忙!思路清晰的特效设定稿在工作中用处还是很大的,比如理清自己的思路,自己制作;也可以理清别人的思路,让别人制作;还可以拿它作为和策划的同事交流的东西,避免正式制作单据时,多次返工的情况。 。好吧,我承认,当时做这个效果偷懒了,没画设定图。这里临时拼凑一套,给新人看看特效设定里面要表现什么东西。大概就是这样的图,你可以不细画,但是要让别人明白你拿到这个策划案,想做成什么样子。相信Tommy,手上接到重要特效单据后,先拿出12个小时把想法画出来,和同事交流后再制作,会给你省出1020个小时的时间!设计思路:由于拿来做范例式教程,我在设计上就自由发挥了。工作中大家最好跟策划
4、的同事交流后再设计制作,突出“和谐”精神。我们把它设计成一个带有夸张成份的物理属性攻击效果,为了突出作品的主体冰系受击效果,角色身上的效果只保留刀光。重点表现“冰”的质感:寒冷坚硬。所以特效里面元素的线条会很硬,最后用“冷气”进行融合。另外在节奏方面,前段的冰晶刺出和后段冰裂上升之间,要有顺畅的停顿过渡,就像在心里数着“1.2.3”打拍子似的,太快了就给人感觉像两个效果硬拼在一起了,呵呵。制作思路:动画师调动作有主流的“P to P”方式(pose to pose。姿势到姿势),我们做特效也有自己的流程。这里说说Tommy的个人习惯:第一步:先挑能够控制节奏的主线元素进行制作,制作过程中要把握
5、好效果大小范围和动画节奏!比如,这个效果里的主线就是冰晶刺出和冰面碎裂飞升两个阶段,第二步:主线元素做好了之后,添加其他辅助效果就会更加轻松,像冷气、粒子闪光和速度线。第三步:按工作需要调控各个元素的贴图大小。细化效果,把握效果最终的颜色分布。我们给这个流程起个有趣名字,就叫“MT to me!”吧。哈哈,像极了某个网络原创动画片的英文名!(Main thread to minutiae。主线到细节)=制作流程详解:一、制作主线元素的节奏。刀光直接放上去的,就给两个面片设置旋转动画,太简单,这里跳过,直接讲冰晶的制作。首先我们max建立图中需要用到的冰晶模型,拿一个box作基本体,拖点造型就可
6、以了,UV展平即可。接下来,我们为它初步绘制贴图,冰块与水晶、钻石等材质类似,需要明显的高亮沟边,切面的绘制注意肌理感和通透感。当然,这些东西大部分时候从模型贴图上看不出什么的:接下来的工作很有趣,复制若干个冰晶的模型,进行主体的造型编辑,注意模型朝向,大小等节奏变化。经过一段时间的调节,我们暂且把他弄成这样:高亮叠加方式观察,暂且得到这样的效果:然后考虑到直线型的动态效果,我们为其制作动画:根据个人经验和编辑器的承载能力,我把它分成了8段,依次设置了缩放动画。对于这种一瞬间效果,间隔只要一帧。预览一下效果:OK,冰晶的动态效果大致做好了。下面我们来制作冰面的效果,考虑到冰面在设计中的两个过程
7、(地面结冰和碎裂上升),我们也需要把冰块制作成模型,不过这里的模型制作只是繁琐,并无难度。难度在于冰面贴图的质感和后面冰块碎裂上升的运动规律。模型分两层:上层就是一个面,用来贴我们画好的冰面图。下层的面贴上相同或者类似的冰面图,把面分为5*5段,进行点级别的拉扯和切割,然后为其增加厚度。厚度的制作,可以用Exteude(挤出),也可以用shell(壳)。(这是个繁琐的过程,注意切割要按照冰块受力裂开的方向,这就需要一点物理知识和想象力了。这是3D效果,建议别偷懒用RF Tool插件切割,那种程序裂纹的方向难以完全复合要求,还会导致模型面数过高。)如图:建模完成后,该为它制作贴图了。画特效贴图是
8、个很见功底的步骤,对你的手绘能力,色彩感觉以及对各种软件的掌握程度是个全面考验。制作中我们可以选用不同素材,进行手绘,或者利用各种滤镜、插件、叠加、渲染方式来制作,只要确保最后的贴图是你想要的感觉即可。这里就直接放出自己制作的贴图给大家参考了,有需要的自己拿去合成TGA。同时建议朋友们多做各种尝试,耐心地加工贴图,你能做出更好的效果!然后我们就开始制作冰面的动画了,其实很简单。冰面的出现要注意设置的缩放和透明度动画,体现出地面渐渐“结冰”的过程。碎裂上升过程更简单,选定下层的十几块“冰”,全部Key出向上位移的动画,然后随机为每块“冰”设置一下旋转就行。要注意的:一是冰块的旋转,不宜过快,动画
9、中表现重量大的物体,往往会有缓慢、笨重的感觉。二是适当调节位移动画的曲线,让它在上升过程中慢下来,因为它受到了重力的下拉作用。冰面的出现消失过程如下:逐渐结冰稍作停顿碎裂上升。整个过程还算流畅。冰晶的消失过程,我没有制作冰晶实体的碎裂上升,我让它们在碎裂上升的3帧内消失,因为加上辅助效果后没人会注意到它去了哪里,也因为实体碎裂效果对资源的消耗很大,网络游戏里面并不常用。(不单独为其附图了,大家继续看下去。)然后大家可以把冰晶和冰面加在一起看看节奏如何,确保顺畅自然,即可进行下一步骤的操作。=二、添加辅助效果,丰富细节。辅助效果部分大多制作简单,主要是为了让画面丰富起来,所以不去一一细讲了。这里
10、挑重点,说说这些溅出的碎裂的小冰块的制作。碎裂小冰块这类效果,在游戏中,特别是网游中,为了控制特效资源量,常用图片表现。这里先放上Tommy自己制作的一张4*4冰块旋转序列贴图:然后我们在max中建立4个物体:PCloud(粒子云),PBomb(粒子爆炸力场),Gravity(重力场),Deflector(反弹板)。具体操作分为:1、把两个力场和反弹板链接给粒子云。2、粒子云的粒子发射器拾取给第一组冰晶体。3、粒子云调成片状方便贴图,调节各种参数和爆炸力场位置,得到较好的粒子运动抛物线。(稍有经验的朋友应该理解,该步骤具体参数因各自制作情况的不同,给出也没意义。大家只要看着自己的粒子运动合理就
11、成!)4、调节好一组粒子后,复制另外7组(包括粒子云和粒子爆炸力场,重力场统一用一个即可),继续调节参数,观察粒子运动的抛物线。如上图复制后,依次拾取我们前面分好的冰晶体模型做为粒子发射器,依次设置粒子云和粒子爆炸力场的发生时间(其实就是向后递推1帧)。全部设置好后,我们看一下效果:这里就是这个碎冰块飞溅的辅助效果了。我们在制作中,为了避免冰块运动太整齐,要给粒子的旋转和大小给出很大的随机值,我给的是70%。然后再说说添加辅助效果其他要注意的:1、冷气一定要加,它是“冰”属性的直观体现,也是全部“硬朗”元素的融合者!2、物理常识告诉我们,气体运动会比实体缓慢。所以在冰晶形成之后,冰面碎裂之前,
12、我加入了冷气的“惯性缓冲”效果。如图:看到没,冷气的缓冲效果。在最终效果中不难看出,这个“冷气缓冲”的辅助效果的优点有二:强化气势和融合节奏。3、物理常识还告诉我们,冷空气是比较“重”的!所以我们在效果里,既制作了被冰块带动上升的元素,也有下沉的冷气和碎冰,这样比较真实。如图:=三、细化贴图,整体调整颜色这个范例制作了特效设计稿,颜色的分布早在计划之中了,所以不做太多解释。这里重点细化了冰晶的贴图,用漫反射通道做底,自发光通道做高亮,冰晶的大体感觉还可以。如图:如果你使用带有材质效果的高级引擎制作它,加上折射和高光反射通道效果,会更加真实!。再强调一个大家都懂但是常常忘记的事情,锐化!工作中,在上交作品之前拿出几分钟,适度的锐化一下你的贴图,会让效果更加精美。这个效果中冰面的贴图用了512*512的大小,本来放进效果中有点模糊了,最后进行锐化
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