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文档简介
1、 : : 通常认为第一部动画影片是由通常认为第一部动画影片是由J.Stewart BlacktonJ.Stewart Blackton于于19061906年创作年创作的的滑稽脸的幽默面滑稽脸的幽默面。 1946 1946年美国创作第一部长篇真年美国创作第一部长篇真人与动画合演的动画片人与动画合演的动画片南方之歌南方之歌。: :根据剧本中的人物和活动场景根据剧本中的人物和活动场景, ,先用铅笔画在动画先用铅笔画在动画纸上纸上, ,然后用钢笔把线条描在透明的化学板然后用钢笔把线条描在透明的化学板( (赛璐璐赛璐璐) )上上, ,再用再用毛笔在化学板的反面涂上各种颜色。把已绘制好的背景和人毛笔在化学
2、板的反面涂上各种颜色。把已绘制好的背景和人物合在一起物合在一起, ,放在平面的摄影台上放在平面的摄影台上, ,由摄影师一张一张地拍成由摄影师一张一张地拍成电影胶片电影胶片, ,再冲洗出电影影像。再冲洗出电影影像。 在拍摄动画片在拍摄动画片大闹天宫大闹天宫时时, ,几十位动画几十位动画工作者花了近两年的时间才完成工作者花了近两年的时间才完成, ,其中绘制其中绘制了了600600多万张图画。多万张图画。 美国迪士尼公司于美国迪士尼公司于19371937年创作的第一部长达年创作的第一部长达8383分钟分钟的大型动画片的大型动画片白雪公主和七白雪公主和七个小矮人个小矮人, ,共绘制了两亿张共绘制了两亿
3、张草图草图, ,最后用来拍摄的图画最后用来拍摄的图画有有250000250000张。张。 : :19641964年年,Bell,Bell实验室的实验室的Ken Ken KnowltonKnowlton博士制作了第一部计算机动画片。博士制作了第一部计算机动画片。 19711971年年, ,被称为计算机动画之父被称为计算机动画之父Nestor Nestor BurtnykBurtnyk和和Marceli Wein Marceli Wein 提出了提出了计算机产生计算机产生关键帧动画关键帧动画技术技术, ,并应用该技术开发了并应用该技术开发了MSGENMSGEN二维动画系统。二维动画系统。 玩具总动
4、员玩具总动员 恐龙恐龙 泰坦尼克号泰坦尼克号一、什么是计算机动画一、什么是计算机动画 动画动画是通过一定速度播放的连续画面来是通过一定速度播放的连续画面来显示运动和变化的过程。其含义有显示运动和变化的过程。其含义有: : 播放速度播放速度: :2424f/sf/s、25f/s25f/s、30f/s30f/s 运动过程运动过程: :动画的本质动画的本质 变化过程变化过程: :色彩变化、光强变化色彩变化、光强变化 计算机动画计算机动画是借助于计算机生成一系列是借助于计算机生成一系列连续图像并动态播连续图像并动态播放的计算机技术。放的计算机技术。 第二级第二级: :实现中间帧的计算实现中间帧的计算
5、第三级第三级: :提供形体的操作提供形体的操作( (平移、旋转平移、旋转) ) 虚拟摄像机的操作虚拟摄像机的操作( (镜头推移镜头推移) ) 第四级第四级: :定义角色定义角色 第五级第五级: :智能动画系统智能动画系统( (自学习能力自学习能力) )二、计算机动画的分类二、计算机动画的分类 1.1.按动画的系统功能分类按动画的系统功能分类 第一级第一级: :用于交互产生、着色、存储、用于交互产生、着色、存储、检索和修改图像检索和修改图像, ,不考虑时间不考虑时间( (图像编辑器图像编辑器) ) 2. 2.按动画的制作原理分类按动画的制作原理分类 二维动画二维动画( (计算机辅助动画计算机辅助
6、动画) ) 二维动画可实现中间帧生成二维动画可实现中间帧生成, ,即根据两即根据两个关键帧生成所需的中间帧个关键帧生成所需的中间帧( (插补技术插补技术) )。 二维动画系统的功能二维动画系统的功能( (第二级第二级) ) 中间帧画面生成中间帧画面生成 着色着色 预演预演 后期制作后期制作 三维动画三维动画( (计算机生成动画计算机生成动画) ) 三维动画是采用计算机技术来模拟真实三维动画是采用计算机技术来模拟真实的三维空间的三维空间( (虚拟真实性虚拟真实性) )。 三维动画系统的功能三维动画系统的功能( (第三、四级第三、四级) ) 定义角色定义角色 构造几何造型构造几何造型 设置运动和灯
7、光设置运动和灯光 调整材质和贴图调整材质和贴图 生成连续画面生成连续画面三、计算机动画的应用三、计算机动画的应用 1.1.影视广告影视广告 主要用于制作电视广告、电视片头、卡主要用于制作电视广告、电视片头、卡通片、电影片头和电影特技等。通片、电影片头和电影特技等。 电视广告电视广告: :计算机动画可制计算机动画可制作出神奇的视觉效果作出神奇的视觉效果, ,以取得特以取得特殊宣传效果和艺术感染力。殊宣传效果和艺术感染力。 (1)(1)最安全、最省力最安全、最省力; ;(2 2)可免去大量)可免去大量模型、布景和道具的制作模型、布景和道具的制作; ;(3 3)可提高动画)可提高动画制作的质量和效率
8、制作的质量和效率, ,降低成本。降低成本。 2.2.工程设计工程设计 计算机辅助设计计算机辅助设计/ /制图制图, ,正朝着利用计算正朝着利用计算机动画的后期预览发展。机动画的后期预览发展。 工程图纸设计完后工程图纸设计完后, ,指定立体模型材质指定立体模型材质, ,制作三维动画。如机械运动的效果、楼房建制作三维动画。如机械运动的效果、楼房建筑的透视和整体视觉效果。筑的透视和整体视觉效果。 3. 3.飞行模拟飞行模拟 飞行模拟器飞行模拟器: :它能训练飞行员模拟起飞它能训练飞行员模拟起飞和着陆、操纵各种手柄、观察各种仪器以及和着陆、操纵各种手柄、观察各种仪器以及在舷窗能看到机场跑道或自然景象等
9、。在舷窗能看到机场跑道或自然景象等。 在航天、导弹等复杂的系统工程中在航天、导弹等复杂的系统工程中, ,先先建立模型建立模型, ,再用计算机动画模拟真实系统的再用计算机动画模拟真实系统的运行运行, ,调节参数调节参数, ,获得最佳运行状态。获得最佳运行状态。 4. 4.教育与娱乐教育与娱乐 教育教育: :利用计算机动画可将各种现象或利用计算机动画可将各种现象或模型形象生动地表现出来模型形象生动地表现出来, ,如化学反应时分如化学反应时分子结构变化、机器结构模型拆装。子结构变化、机器结构模型拆装。 娱乐娱乐: :利用计算机动画产生模拟环境利用计算机动画产生模拟环境, ,使使人有身临其境的感觉。人
10、有身临其境的感觉。 5. 5.科学计算可视化科学计算可视化 通过计算机动画将科学计算过程及结果通过计算机动画将科学计算过程及结果转换为图形或图像并显示出来转换为图形或图像并显示出来, ,如计算标量如计算标量数据场、流体动力学分析等。数据场、流体动力学分析等。 6. 6.虚拟现实技术虚拟现实技术 利用计算机动画模拟产生一个三维空间利用计算机动画模拟产生一个三维空间的虚拟环境系统。的虚拟环境系统。 视觉、听觉、触觉、嗅觉等。视觉、听觉、触觉、嗅觉等。四、计算机动画的制作环境四、计算机动画的制作环境 1. 1.硬件配置硬件配置 图形工作站图形工作站:SGI:SGI、SUNSUN、IBMIBM、HPH
11、P 高档微型机高档微型机:Pentium:Pentium、MacintoshMacintosh 输入设备输入设备: :图形输入板、扫描仪图形输入板、扫描仪 输出设备输出设备: :视频输出、胶片输出视频输出、胶片输出 2.2.软件环境软件环境 系统软件系统软件 操作系统、诊断程序、开发环境和工具操作系统、诊断程序、开发环境和工具 动画软件动画软件 二维动画软件二维动画软件: : : :二维卡通动画制作系统二维卡通动画制作系统 SGI/IRIX,PC/WindowsSGI/IRIX,PC/Windows : :专业二维动画制作系统专业二维动画制作系统 适用于适用于PCPC、AppleApple机机
12、 : :二维卡通制作系统二维卡通制作系统 代表作代表作-美女和野兽美女和野兽 : :我国第一个拥我国第一个拥有自主版权的计算机辅助制作动画系统。有自主版权的计算机辅助制作动画系统。 代表作代表作-海尔兄弟海尔兄弟 三维动画软件三维动画软件: : : :擅长于卡通造型和角色擅长于卡通造型和角色动画动画, ,如如侏罗纪公园侏罗纪公园的恐龙制作。的恐龙制作。 : :擅长于人物或动物动画擅长于人物或动物动画, ,如泰坦如泰坦尼克号许多画面制作。尼克号许多画面制作。 : :广泛应用于的三维建模、动画、广泛应用于的三维建模、动画、渲染软件渲染软件, ,制作高质量动画、广告等。制作高质量动画、广告等。 :
13、:专门用来制作人体专门用来制作人体, ,它可以产生它可以产生各种类型的人物各种类型的人物, ,如男人、女人、小孩等如男人、女人、小孩等一、计算机动画创意一、计算机动画创意 1.1.动画时间的分配动画时间的分配 计算机动画是高科技与艺术创作的结合计算机动画是高科技与艺术创作的结合, ,它需要科学的设计和艺术构思它需要科学的设计和艺术构思, ,这些在制作这些在制作之前的方案性思考之前的方案性思考, ,称为称为创意创意。 创意有宏观和微观两个层面。创意有宏观和微观两个层面。 宏观宏观( (战略创意战略创意) ): :指整个设计行动的统指整个设计行动的统筹安排筹安排( (战略策划高度战略策划高度) )
14、。 微观微观( (战术创意战术创意) ): :指具体动画作品的意指具体动画作品的意境构思及手法选择境构思及手法选择( (小点子、小安排小点子、小安排) )。 2.2.创意的方法和技巧创意的方法和技巧 创作过程中迸发的灵感和优秀的意念。创作过程中迸发的灵感和优秀的意念。 强调有目的的创造力和想象力。强调有目的的创造力和想象力。 有意识的有意识的: :依靠艺术嗅觉捕捉有用的信息依靠艺术嗅觉捕捉有用的信息。 技巧技巧: :拟人、反成、夸张。拟人、反成、夸张。 无意识的无意识的: :技巧相互调配、综合作用技巧相互调配、综合作用; ;记录记录及运作想到的创意及运作想到的创意; ;分析并挖掘新观念。分析并
15、挖掘新观念。 原则原则:a.:a.创意独特、立意新颖创意独特、立意新颖; ; b.b.主题突出、构思完整主题突出、构思完整; ; c.c.情节合理、定位准确。情节合理、定位准确。二、动画动作的设计二、动画动作的设计 1.1.动画时间的分配动画时间的分配 动画时间动画时间: :一个动作要用几帧来完成一个动作要用几帧来完成 放映速度放映速度:24f/s:24f/s、25f/s25f/s、30f/s30f/s 动画电影动画电影: :只画只画1212张张, ,重复重复1 1次次11秒秒人类人类急跑急跑4f4f、快跑、快跑8f8f、慢跑、慢跑12f12f大象大象一个完整步子一个完整步子1-1.5s1-1
16、.5s小猫小猫一个完整步子一个完整步子0.5s0.5s老鹰老鹰一个翅膀循环一个翅膀循环9f9f麻雀麻雀一个翅膀循环一个翅膀循环2f2f 2.2. 物体运动规律及设计方法物体运动规律及设计方法 自然物体都有重量、结构和一定的柔韧自然物体都有重量、结构和一定的柔韧性性, ,动画制作时还要考虑牛顿定律。动画制作时还要考虑牛顿定律。 旋转物体旋转物体 当物体抛向空中或降落当物体抛向空中或降落地面时地面时, ,其重心沿抛物线运其重心沿抛物线运动动, ,到顶点时速度减慢到顶点时速度减慢, ,下下降时速度加快。不规则的物降时速度加快。不规则的物体在运动过程中还要旋转。体在运动过程中还要旋转。 振动物体振动物
17、体 快速振动快速振动: : 弹簧片的震动弹簧片的震动 柔性振动柔性振动: : 旗帜的飘动旗帜的飘动往复运动物体往复运动物体 3. 3.动物动作规律及设计方法动物动作规律及设计方法 飞鸟类飞鸟类 鸟越大鸟越大, ,翅膀动作越慢翅膀动作越慢; ; 鸟越小鸟越小, ,翅膀动作越快。翅膀动作越快。 昆虫类昆虫类 多数昆虫都有翅膀多数昆虫都有翅膀, ,但其扇动速度远快但其扇动速度远快于普通鸟类于普通鸟类, ,这就需要用一种特殊方法来处这就需要用一种特殊方法来处理理( (翅膀模糊技术翅膀模糊技术) )。 兽类兽类 四条腿的兽类在运动时四条腿的兽类在运动时, ,必须注意前腿必须注意前腿动作如何与后腿动作相配
18、合。如牛的右前腿动作如何与后腿动作相配合。如牛的右前腿向前时向前时, ,右后腿在后右后腿在后; ;在右前腿向后时在右前腿向后时, ,右后右后腿向前。腿向前。兽类兽类跨步时间跨步时间牛、马牛、马1 1秒秒大象大象1.51.5秒秒猫猫0.50.5秒秒 4.4.人物动作规律及设计方法人物动作规律及设计方法 人的走路动作人的走路动作 左右两脚交替向前。为了保持身体的平左右两脚交替向前。为了保持身体的平衡衡, ,当左脚向前时左手向后摆动当左脚向前时左手向后摆动, ,当右脚向前当右脚向前时右手向后摆动。时右手向后摆动。 人的奔跑动作人的奔跑动作 身体重心前倾身体重心前倾, ,两手自然握拳两手自然握拳, ,
19、手臂成屈手臂成屈曲状曲状, ,双脚的跨步动作幅度较大双脚的跨步动作幅度较大, ,头的高低变头的高低变化也比走路动作大。化也比走路动作大。 人的面部表情人的面部表情 面部的动作变化能体现人物的情绪和性面部的动作变化能体现人物的情绪和性格格, ,但也更加复杂。但也更加复杂。三、影视片头的设计三、影视片头的设计 1.1.片头设计的长度片头设计的长度 电视栏目片头的时间长度电视栏目片头的时间长度:20:20秒秒 电视台台标的时间长度电视台台标的时间长度:30:30秒秒 2.2.电影片头的设计电影片头的设计 电影片头可以通过把影片最扣人心弦的电影片头可以通过把影片最扣人心弦的核心展示出来核心展示出来,
20、,可只提问题不解决问题。可只提问题不解决问题。 二维动画二维动画: :人物、动物等柔软复杂实体人物、动物等柔软复杂实体 三维动画三维动画: :变形、真实感强的造型物体变形、真实感强的造型物体 3.3.电视片头的设计电视片头的设计 电视节目片头电视节目片头:5:5、1212、2020、6060秒秒 新闻、评论类新闻、评论类: :严肃庄重严肃庄重 文艺、少儿类文艺、少儿类: :轻松活泼轻松活泼 电视栏目片头电视栏目片头: :12-2012-20秒秒 字幕是电视栏目片头字幕是电视栏目片头设计中主要的艺术设计形设计中主要的艺术设计形象象, ,这是以线为主的点、这是以线为主的点、线、面组合的表现艺术。线
21、、面组合的表现艺术。一、一、FlashFlash概述概述早期版本早期版本Future Splash Future Splash AnimatorAnimator6 6人小组人小组, ,最大用户是最大用户是MicrosoftMicrosoft、DisneyDisney19961996.11.11Flash 1.0Flash 1.0MacromediaMacromedia收购收购19971997.6.6Flash 2.0Flash 2.01998.51998.5Flash 3.0Flash 3.0交互式矢量动画标准交互式矢量动画标准1999.61999.6Flash 4.0Flash 4.0FF2
22、0002000.8.8Flash 5.0Flash 5.0ActionScript1.0ActionScript1.0闪客闪客: :编程、美术编程、美术2002.32002.3Flash MXFlash MX2003.2003.8 8Flash MX 2004Flash MX 20042005.82005.8Flash 8Flash 8ActionScript2.0ActionScript2.02007.72007.7Flash CS3/9.0Flash CS3/9.0 ActionScript3.0ActionScript3.01.发展简史 2. 2.基本功能基本功能 FlashFlash是
23、是MacromediaMacromedia推出的网页动画设推出的网页动画设计软件。它是一种交互的矢量动画计软件。它是一种交互的矢量动画, ,能在低能在低数据传输率下实现高质量的动画效果。数据传输率下实现高质量的动画效果。绘图功能绘图功能 图形绘制、特殊字形处理等图形绘制、特殊字形处理等动画功能动画功能即使没有绘画基础也可以使用即使没有绘画基础也可以使用FlashFlash提供的动画工具提供的动画工具, ,编辑从外部编辑从外部导入的图像导入的图像, ,制作动画制作动画编程功能编程功能提供几百个关键词提供几百个关键词, ,用来制作交互用来制作交互式动画式动画 3.3.应用领域应用领域 MTVMTV
24、、游戏、网络广告、教学课件等。游戏、网络广告、教学课件等。 4. 4.制作过程制作过程策划策划动画动画动画目的动画目的,做什么做什么,整个动画初步策划整个动画初步策划,动画剧情设计动画剧情设计,动画中的人物等动画中的人物等搜集搜集素材素材根据策划时拟定的素材类型进行寻找根据策划时拟定的素材类型进行寻找和搜集和搜集制作制作动画动画在拥有动画构思和素材后在拥有动画构思和素材后,动画的最动画的最终品质取决于动画的制作过程终品质取决于动画的制作过程调试调试动画动画对动画的各个细节、片段衔接、声音对动画的各个细节、片段衔接、声音同步进行调整同步进行调整,使动画更加流畅使动画更加流畅测试测试动画动画对动画
25、的效果进行最后检测对动画的效果进行最后检测,要尽可要尽可能多地在不同档次的计算机上测试能多地在不同档次的计算机上测试 5.5.窗口组成窗口组成 菜单栏、工具箱、场景和工作区、菜单栏、工具箱、场景和工作区、“时间时间轴轴”面板、属性面板。面板、属性面板。二、二、FlashFlash基本操作基本操作1.1.文档的基本操作文档的基本操作 新建文档新建文档, ,文件文件/ /新建新建/ActionScript3.0/ActionScript3.0 修改文档属性修改文档属性, ,“文档属性文档属性”面板面板 保存文档保存文档, ,文件文件/ /保存(另存为)保存(另存为)尺寸尺寸用于设置动画的尺寸用于设
26、置动画的尺寸( (宽度宽度高度高度) )背景颜色背景颜色 用于设置文档的背景颜色用于设置文档的背景颜色帧频帧频用于设置影片的播放速度用于设置影片的播放速度(f/s)(f/s)标尺单位标尺单位 设置表示文档尺寸的单位设置表示文档尺寸的单位2.2.图形绘制图形绘制 线条工具线条工具, ,绘制矢量线段。绘制矢量线段。 钢笔工具钢笔工具, ,绘制任意形状的图形。绘制任意形状的图形。 矩形工具组矩形工具组, ,矩形工具、椭圆工具、基矩形工具、椭圆工具、基本矩形工具、基本椭圆工具、多角形工具。本矩形工具、基本椭圆工具、多角形工具。 铅笔工具铅笔工具, ,绘制矢量线和任意形状图形。绘制矢量线和任意形状图形。
27、 铅笔模式按钮铅笔模式按钮: :伸直伸直, ,使尽量直线化使尽量直线化平滑平滑, ,使图形线条平滑使图形线条平滑墨水瓶墨水瓶, ,接近绘制笔迹接近绘制笔迹 3. 3.色彩编辑色彩编辑 颜料桶工具颜料桶工具, ,对封闭区域进行色彩编辑。对封闭区域进行色彩编辑。 墨水瓶工具墨水瓶工具, ,为图形添加边框的颜色、边为图形添加边框的颜色、边框线条样式、线条宽度等。框线条样式、线条宽度等。 滴管工具滴管工具, ,复制填充区域颜色或边框颜色。复制填充区域颜色或边框颜色。4.4.图形对象图形对象对齐对象对齐对象, ,对齐、分布、匹配大小、间隔等。对齐、分布、匹配大小、间隔等。合并对象合并对象, ,联合、交集
28、、打孔、裁切。联合、交集、打孔、裁切。组合与分离对象组合与分离对象, ,组合、分离。组合、分离。排列对象排列对象, ,移至顶层移至顶层/ /底层、上移底层、上移/ /下移一层。下移一层。5.5.文本特效文本特效 文本包括静态文本、动态文本和输入文文本包括静态文本、动态文本和输入文本三种类型。本三种类型。特效包括滚动文本、立体效果文字、变特效包括滚动文本、立体效果文字、变形文字等形文字等 6. 6.滤镜特效滤镜特效 为对象应用各种滤镜为对象应用各种滤镜, ,包括投影、模糊、包括投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色。色。三、基本动画制作三、基本
29、动画制作 1.1.动画原理及分类动画原理及分类 动画原理与电影的成像原理一样动画原理与电影的成像原理一样, ,是利是利用人眼的用人眼的“视觉暂留视觉暂留”现象。现象。根据动画制作原理将动画分成计算机辅根据动画制作原理将动画分成计算机辅助动画(二维)助动画(二维), ,计算机生成动画(三维动计算机生成动画(三维动画)。画)。三维动画是计算机动画真正具有生命力三维动画是计算机动画真正具有生命力的体现的体现, ,虚拟真实性。虚拟真实性。帧(帧(Frame),动画中的每一个画面称为一帧。动画中的每一个画面称为一帧。关键帧关键帧,是对象发生改变的关键状态。是对象发生改变的关键状态。普通帧普通帧,与关键帧
30、保持相同内容的画面。与关键帧保持相同内容的画面。中间帧中间帧,由由flash自动计算得出的位于关键帧之间自动计算得出的位于关键帧之间的画面。的画面。 1.空白关键帧空白关键帧,尚未绘制画面尚未绘制画面 2.关键帧关键帧,已经绘制画面已经绘制画面 普通帧普通帧,灰背景单元格灰背景单元格 3.中间帧中间帧,黑色箭头灰背景黑色箭头灰背景 2. 2.逐帧动画逐帧动画l 逐帧动画是构成动画的每一帧的内容都逐帧动画是构成动画的每一帧的内容都是由一幅绘制的图像组成。是由一幅绘制的图像组成。l 连续关键帧组成的动画连续关键帧组成的动画l 制作复杂制作复杂, ,工作量大工作量大 3.3.动作补间动画动作补间动画
31、l 是指在动画播放过程中是指在动画播放过程中, ,场景中一个对象场景中一个对象产生位置、形状、大小、颜色、透明度、旋产生位置、形状、大小、颜色、透明度、旋转角度等属性的改变转角度等属性的改变, ,从而产生动态效果。从而产生动态效果。l 动作补间动画通过设计好第一帧和最后一动作补间动画通过设计好第一帧和最后一帧就能够完成动画设计。帧就能够完成动画设计。l 运动补间动画运动补间动画( (平移、转动平移、转动););形状补间动形状补间动画画( (变形变形) )。l 属性包括缓动、旋转、调整到路径、同步、属性包括缓动、旋转、调整到路径、同步、对齐。对齐。 4.4.遮罩动画遮罩动画 通过遮罩层将普通图层
32、中一部分遮挡通过遮罩层将普通图层中一部分遮挡, ,是另是另一部分可见生成的动画。一部分可见生成的动画。 遮罩层内放置一个任意形状的对象形成窗遮罩层内放置一个任意形状的对象形成窗口口, ,除了该窗口其他部分被隐藏。除了该窗口其他部分被隐藏。 遮罩物可以是按钮、影片剪辑、图形、位遮罩物可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等图、文字等, ,但不能是线条。但不能是线条。 遮罩层由普通图层转化而成。遮罩层由普通图层转化而成。5.5.引导动画引导动画l 引导动画使对象按照事先绘制的路径运动的引导动画使对象按照事先绘制的路径运动的动画形式。动画形式。l 引导动画包括引导层和被引导层。其中引导动画包括引导层
33、和被引导层。其中: : 被引导层被引导层, ,辅助绘图和定位辅助绘图和定位; ; 引导层引导层, ,设置补间动画的路径。设置补间动画的路径。l 被引导层的对象沿着引导层的路径移动被引导层的对象沿着引导层的路径移动, ,播播放时引导路径不可见。放时引导路径不可见。 四、元件与库资源四、元件与库资源 1.1.元件概述元件概述 元件是指创作环境中创建过一次的图形元件是指创作环境中创建过一次的图形、按钮或影片剪辑。、按钮或影片剪辑。 2.2.创建元件创建元件 利用菜单项新建、创建图形、动画转换利用菜单项新建、创建图形、动画转换 3.3.编辑元件编辑元件 4.4.使用图库使用图库 图库用于存放和组织可重
34、复使用的元件图库用于存放和组织可重复使用的元件 五、声音与视频五、声音与视频l Flash Flash可以使声音独立于时间轴播放可以使声音独立于时间轴播放, ,或将或将动画与音轨同步动画与音轨同步; ;还可以导入视频素材。还可以导入视频素材。l Flash Flash声音的导入是通过对外部文件导入到声音的导入是通过对外部文件导入到库中实现的。库中实现的。l 在在FlashFlash中中, ,也可以将导入后的视频与主场也可以将导入后的视频与主场景的帧频同步景的帧频同步, ,或调整视频与主场景时间轴中或调整视频与主场景时间轴中的比率。的比率。六、六、ActionScriptActionScript
35、应用应用 1.1.什么是什么是ActionScriptActionScript ActionScriptActionScript是针对是针对Flash Flash 运行时环境运行时环境的脚本编程语言。通过它可以使用键盘或鼠的脚本编程语言。通过它可以使用键盘或鼠标与动画进行交互。标与动画进行交互。 采用面向对象编程思想采用面向对象编程思想 采用事件对程序进行驱动采用事件对程序进行驱动 以动画中的对象来对以动画中的对象来对ActionScript语言进行定义和编语言进行定义和编写写 快速构建丰富互联网程序快速构建丰富互联网程序RIA的理想语言的理想语言 ActionScriptActionScri
36、pt的发展简史的发展简史: :ActionScript 1.0ActionScript 1.0Flash 5Flash 5诞生诞生, ,交互脚本交互脚本ActionScript 2.0ActionScript 2.0面向对象编程面向对象编程, ,AVM1AVM1ActionScript 3.0ActionScript 3.0AVM2AVM2, ,代码执行快十倍代码执行快十倍ActionScript3ActionScript3的组成的组成: :核心语言核心语言 定义编程语言的基本构建块定义编程语言的基本构建块, ,如语如语句、表达式、条件、循环和类型句、表达式、条件、循环和类型Flash Fla
37、sh Player Player APIAPI由代表由代表Flash PlayerFlash Player特定功能并提特定功能并提供对供对Flash PlayerFlash Player特定功能访问的特定功能访问的类组成类组成 ActionScript3ActionScript3程序的开发工具程序的开发工具: : Adobe Flash CS3Adobe Flash CS3 MXMLMXML语言语言 集成开发工具集成开发工具 Flex SDK Flex SDK Adobe Flex Builder Adobe Flex Builder 2.2.变量和常量变量和常量 变量变量: :用来存储程序运
38、行时的临时数据用来存储程序运行时的临时数据 常量常量: :用来存储固定的数值用来存储固定的数值 声明变量声明变量: :使用变量前使用变量前, ,必须先声明。必须先声明。 如如: :var a; /undefinedvar a; /undefined var a:int; /0 var a:int; /0 var netebook:int; var netebook:int; /0/0 var a=3; var a=3; 变量赋值变量赋值: :声明变量后声明变量后, ,要给它赋值要给它赋值, ,否否则编译会出错。则编译会出错。 var a:int;var b:int;a=10;b=a;trace
39、(a);trace(b);var a=3;trace(第一次赋值结果第一次赋值结果:+a);a=5;trace(第二次赋值结果第二次赋值结果:+a); 声明常量声明常量: :声明常量并赋值声明常量并赋值, ,该常量就不该常量就不能再次赋值。能再次赋值。 const a=3;trace(“常量常量a值值:”+a);const a=3;trace(“常量常量a值值:”+a);a=5;trace(a); 3.3.数据类型数据类型 ActionScript3ActionScript3的数据类型的数据类型: :基本类型基本类型字符串型字符串型: :StringString数值型数值型: :NumberN
40、umber布尔型布尔型: :BooleanBoolean复合类型复合类型数组数组: :ArrayArray对象对象: :ObjcetObjcet影片剪辑影片剪辑: :SpriteSprite 基本数据类型基本数据类型: :var s:String=“Hello”;trace(s);var n:Number=5;trace(n);trace(“数值类型的最小值是数值类型的最小值是:” +Number.MIN_VALUE);trace(“数值类型的最小值是数值类型的最小值是:” +Number.MAX_VALUE);var b:Boolean=true;trace(b); 4. 4.运算符运算符
41、运算符是通过某种运算关系计算一个或运算符是通过某种运算关系计算一个或者多个操作数者多个操作数, ,然后返回相应的数值。然后返回相应的数值。 一元运算符一元运算符:+, -, !:+, -, !var i:int=9;trace(“返回之前返回之前i的结果为的结果为:” +-i);trace(“i的结果为的结果为:” +i); 二元运算符二元运算符:+,-,:+,-,* *,/,%,=var i:Number = 20;var j:Number = 10;trace(“加法运算结果加法运算结果:”+(i+j);trace(“减法运算结果减法运算结果:”+(i-j);trace(“乘法运算结果乘法
42、运算结果:”+(i*j);trace(“除法运算结果除法运算结果:”+(i/j);trace(“比较运算结果比较运算结果:”+(ij); 三元运算符三元运算符: :条件运算符是判断语句的条件运算符是判断语句的一种简单表达形式一种简单表达形式, ,由一个问号、一个冒号由一个问号、一个冒号和三个操作数组成。例如和三个操作数组成。例如: : ( (条件条件)?()?(真结果真结果):():(假结果假结果) )var i:int = 100;var j:int = 2;trace(i/j)=50) ? true:false 5. 5.语句语句 语句的作用语句的作用: :控制程序执行的流程。控制程序执行
43、的流程。 常用的语句常用的语句: :条件语句、循环语句条件语句、循环语句 条件语句条件语句: :用来控制程序流程用来控制程序流程, ,判断程序判断程序的执行方向。有三种形式的执行方向。有三种形式: : ififelseelse if ifelse ifelse ifelseelse switch switch ififelseelse语句语句: :var i:int = 0;var s:String;If (i=0) s=“结果为结果为0”;else s=“结果为非结果为非0”;trace(s); ififelse ifelse if语句语句: :var i:int = 1;var s:Str
44、ing;if (i=1) s=“结果为结果为1”; else if (i=0) s=“结果为结果为0”; else ( s =“结果为非结果为非0非非1”; )trace(s); switch switch语句语句: :var i:int = 3;var s:String;switch(i) case 0: s=结果为结果为:0;break; case 1: s=结果为结果为:1;break; case 2: s=结果为结果为:2;break; case 3: s=结果为结果为:3;break; case 4: s=结果为结果为:4;break; default:s=结果为结果为:5;break;trace(s); 循环语句循环语句: :根据条件判断的结果根据条件判断的结果, ,反复执反复执行一个特定的代码段。行一个特定的代码段。 循环语句有四种形式循环语句有四种形式: : forfor forforinin while while do dowhilewhile forfor语句语句: :根据某个变量来获取循环的次根据某个变量来获取循环的次
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