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文档简介

1、新媒体联盟2011年报告The New Media Consortium | 地平线报告2011年版新媒体联盟The New Media Consortium | The New Media Consortium | 指尖获取丰富资源指尖获取丰富资源Abundance Abundance of resources of resources 学习和工作无处学习和工作无处不在不在 Whenever Whenever / Wherever / Wherever 协作化的工作环境协作化的工作环境 Collabo

2、rationCollaboration 云云计算计算 广泛应用广泛应用 The Cloud The Cloud 核心趋势2010年以来,互联网技术促进了全球化和协作化的商业性交互正在形成未来趋势。独立工作的时代已经消失,取而代之的是小组协作、解决复杂问题的工作模式。市场情报公司IDC指出,现在已经有10亿人全球劳动力的三分之一符合移动工人的标准,2013年将会有12亿员工进行移动办公。新媒体联盟2011年报告随着社会环境的变化,学生如何在未随着社会环境的变化,学生如何在未来社会生存,需要学来社会生存,需要学什么东西什么东西,找,找什什么工作、做什么生意,已经么工作、做什么生意,已经变得与过变得

3、与过去越来越不同的时候去越来越不同的时候,学生对学习和,学生对学习和生存的需要,已经发生了根本性的生存的需要,已经发生了根本性的变变化的时候,整个教育将要化的时候,整个教育将要发生结构性发生结构性变革变革。现代教育现代教育首先要解决首先要解决的问题,的问题,是在信息和知识是在信息和知识相对丰饶的社相对丰饶的社会会里,学生怎么里,学生怎么学习和生存的学习和生存的问题问题。The New Media Consortium | 数字媒体素养数字媒体素养 Digital Media Literacy学术评鉴和教师奖励机制学术评鉴和教师奖励机制Role of the Ac

4、ademy新教学新教学模式模式 new models of education 信息信息增长增长 rapid proliferation of information重大挑战数字技术的形态和变化远远超出了课数字技术的形态和变化远远超出了课程发展的程发展的速度速度;在各学科与专业中,数字媒介素养作在各学科与专业中,数字媒介素养作为一项重要的技能,其重要性将继续为一项重要的技能,其重要性将继续上升上升。恰当的评价标准落后于新的学术形式恰当的评价标准落后于新的学术形式的出现和的出现和研究研究;电子书、博客、多媒体作品、网络艺电子书、博客、多媒体作品、网络艺术以及其他的形式的学术作品已经不术以及其他的

5、形式的学术作品已经不能按照传统的标准来评价或能按照传统的标准来评价或分类分类;传统的教育科研评价体系面临新的挑传统的教育科研评价体系面临新的挑战。战。新的教育形式的出现向传统的大学教新的教育形式的出现向传统的大学教育模式提出了前所未有的育模式提出了前所未有的挑战挑战;各种各种新新的学习的学习模式模式涌现;涌现;开放开放课程;课程;流流媒体媒体播播客;客;电子电子课本;课本;无论对于教师还是学生,能够紧跟信无论对于教师还是学生,能够紧跟信息、软件技术和硬件设备高速发展的息、软件技术和硬件设备高速发展的速度都是一种速度都是一种挑战挑战;用户所创造的内容呈现爆炸的用户所创造的内容呈现爆炸的增长增长;

6、科学管理海量信息对各级管理部门是科学管理海量信息对各级管理部门是一个巨大挑战。一个巨大挑战。信息技术与课程整合信息技术与课程整合1010年;年;小修小补的小修小补的“变革变革”;在在传统教育学的一些问题里传统教育学的一些问题里绕圈子;绕圈子;对整个教育系统进行革命性的变革。对整个教育系统进行革命性的变革。影响影响我们我们的沟通交流、获取信息、联的沟通交流、获取信息、联系同伴以及学习,甚至是社会交往方系同伴以及学习,甚至是社会交往方式的式的改变改变;六项技术六项技术成为成为教学、学习,或者创造教学、学习,或者创造性探究的主流应用的可能时间性探究的主流应用的可能时间段段;这这六项技术中的每一个都已

7、成为全球六项技术中的每一个都已成为全球诸多创新性机构关注的焦点。诸多创新性机构关注的焦点。影响未来的影响未来的六六项关键技术项关键技术 cc licensed flickr photo by rutlo: http:/ 1年或更短年或更短电子书1自我自我导航导航与与互动性互动性方便方便的内容的内容查询查询合作合作完成项目的完成项目的功能功能使用使用者能深度参与的者能深度参与的学习方式学习方式移动移动性性实现实现小组学习和师生小组学习和师生互动互动大量参考材料的大量参考材料的链接链接无纸无纸化低碳型学习化低碳型学习电电子书子书有有可能改变教育可能改变教育的的趋势趋势 cc licensed fl

8、ickr photo by rutlo: http:/ 1年或更短年或更短移动设备2爱立信公司最近的一项研究表明,到爱立信公司最近的一项研究表明,到20152015年,年,80%80%的用户将通过移动设备的用户将通过移动设备上网上网;或许或许在明年,移动设备的网络功能将在明年,移动设备的网络功能将超过个人电脑超过个人电脑;在在日本,日本,75%75%的用户已经将移动设备的用户已经将移动设备作为他们上网的首选。作为他们上网的首选。移动短信移动短信手机上网手机上网电子电子阅读阅读GPSGPS定位定位iPadiPad课程课程手机微手机微博博手机手机测验与测验与应答应答系统系统 cc licensed

9、 flickr photo by rutlo: http:/ 2年或年或3 3年年增强现实(Augmented Reality,简称 AR),3 增强增强现实是指通过电脑技术,将虚拟现实是指通过电脑技术,将虚拟的信息应用到真实世界、真实的的信息应用到真实世界、真实的环境环境,以及以及将虚拟的物体实时地叠加到同一个将虚拟的物体实时地叠加到同一个画面或空间,形成交互式的三维图像画画面或空间,形成交互式的三维图像画面,给用户带来更真实的全新体验与感面,给用户带来更真实的全新体验与感受的一种技术。受的一种技术。TWO TO THREE YEARS: cc licensed flickr photo b

10、y rutlo: http:/ 2年或年或3 3年年基于游戏的学习4游戏有助于发展学生的合作、解决问游戏有助于发展学生的合作、解决问题、交流的能力,而这些能力题、交流的能力,而这些能力是学生是学生在在2121世纪世纪竞争竞争所必备的能力所必备的能力。美国联邦教育部长邓肯:关于2010年全国教育技术计划的讲话与与特定的课程内容相关的游戏,有助于学特定的课程内容相关的游戏,有助于学生以一种全新的视角对待学习材料,让学生以一种全新的视角对待学习材料,让学生以一种更为复杂和细致的方式参与这一生以一种更为复杂和细致的方式参与这一课程内容的学习课程内容的学习。现实现实交替游戏(交替游戏(Alternate

11、 reality games, Alternate reality games, ARGsARGs)通过提供一个课程内容和游戏具有)通过提供一个课程内容和游戏具有一定重叠的案例,让游戏者基于自身的经一定重叠的案例,让游戏者基于自身的经验在游戏中寻找线索并解决难题。验在游戏中寻找线索并解决难题。利用利用技巧进行研究、写作、合作、解技巧进行研究、写作、合作、解决问题、公众演讲、领导力、数字扫决问题、公众演讲、领导力、数字扫盲和媒体决策盲和媒体决策。可以可以嵌入嵌入到课程中到课程中,为,为学习材料提供学习材料提供途径,指导学生学习如何随时掌握并途径,指导学生学习如何随时掌握并真正拥有课程内容。真正拥

12、有课程内容。 研究研究和经验证明,游戏可以非常有效和经验证明,游戏可以非常有效的应用到许多学习情境中并能吸引学习的应用到许多学习情境中并能吸引学习者,在某些方面者,在某些方面,使用使用其他其他工具和工具和方法方法无法无法实现实现基于游戏基于游戏的教学效果的教学效果。新媒体联盟2011年报告 cc licensed flickr photo by rutlo: http:/ 4年或年或5 5年年基于手势的计算Gesture-based computing5基于手势的计算是一次突破性的变革基于手势的计算是一次突破性的变革,它从它从身体和设备两方面改变着我们身体和设备两方面改变着我们与计算机的交流方

13、式与计算机的交流方式。它将它将变革变革我们所熟知我们所熟知的的学习学习交流方式交流方式学生学生能以一种新的方式交流观点和信息能以一种新的方式交流观点和信息,教师教师也也能探索新的沟通方式来交流思想。能探索新的沟通方式来交流思想。训练训练操作设备操作设备指挥指挥控制工具控制工具人与媒体互动人与媒体互动表演的数字化表演的数字化创造全新的交互、表达和活动的模式创造全新的交互、表达和活动的模式FOUR TO FIVE YEARS:FOUR TO FIVE YEARS: cc licensed flickr photo by rutlo: http:/ 4年或年或5 5年年学习分析6“学习分析”是利用数据挖掘,解释与建模技术,以改善对教学和学习的理解,实现对学生个别化有效教学而量身定制适合每一个学生的教育。FOUR TO FIVE YEARS:FOUR TO FIVE YEARS: 学习不再局限于学校的那几年或者教室里的那几小时: 一定是的,的,的。46未来五年发展趋势的启迪47为了给学生终身和在教室之外的环境中学习做好准备,我们必须?1.我们必须改变我们教他们的、的内容和方法,2.还要改变我们对的看法。3.我们必须把21世纪技术,来使各个年龄的学习者积极参与、激发和鼓舞他们来获得这些技术。484

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