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文档简介

1、第一章:3dsmax2012基本操作1-1、3dsmax2012概述1-2、3dsmax2012工作界面a1-3、3dsmax2012工作界面b1-4、工作界面的优化a更改界面风格“自定义”-“加载自定义界面方案”-“D盘/Program Files/Autodesk/3D max2012/UI/3D max2009或调回原来的defaultUI(安装文件的地方)”单位的设置“自定义”-“单位设置”-“公制设为 毫米”-“系统单位 设置为 1单位=1毫米”将主工具栏的图标改小“自定义”-“常规”-“用户界面显示”-去除“使用大工具栏按钮”的勾选隐藏右上角的视口工具“视图”-“Viewcube”

2、-去除“显示Viewcube”的勾选隐藏Graphite建模工具点击下列工具栏红色标注按钮锁定UI布局“自定义”-勾选“锁定UI布局”即可锁定,UI布局便不可移动1-5、工作界面的优化b文件自动备份保存“自定义”-“首选项”-“文件”-“自动备份”-勾选“启用”(备份文件保存在“我的文档”-“3D max”)去除二个物体相接处的阴影“视图”-“视口配置”-“视觉样式外观”-“照明和阴影”-去除“高光”“阴影”“Ambient Ocdusion”的勾选(这样可以释放部分资源从而提高显示速度)Gumma/LUT设置“渲染”-“Gumma/LUT设置”-去除“启用Gumma/LUT校正”(这样才是最

3、真实的颜色)1-6、入门小实例简约茶几视图的快捷键透视Perspective,正交User,顶Top,底B,前Front,左Lift,摄像机视图Camera移动/复制shift ctrl+v线框显示F3边面显示F4 1-7、入门小实例简约茶几b 移动/复制方法一:按住shift键 拖动物体“对象”对话框中 “复制”:原物体和复制后的物体无关联,不会跟随其改变而改变 “实例”:原物体和复制后的物体有关联,会跟其尺寸变化而变化方法二:ctrl+v(当需要移动具体尺寸时用此种方法,右键单击“移动图标”可设置移动尺寸)1-8 1-9、视图导航控制a、b1.平移视图工具:(快捷键)按下鼠标中键2.缩收工

4、具:(快捷键)滑动滚轮或Ctrl+Alt+滚轮3.环绕观察工具:(快捷键)Alt+滚轮4.在所有视图中最大化显示所有物体:(快捷键)Z5.在所有视图中最大化显示选定物体:(快捷键)点选物体+Z6.最大/最小切换工具:(快捷键)Alt+W7.视口布局调整:右键视图控制工具栏-布局选项卡重置布局:右击视口的分界线-重置布局第二章:3dsmax2012基本体建模2-1 2-2 2-3、创建标准基本体a、b、c1.选择工具:点选(按Ctrl键可加选,按Al键可减选),重合对象的选择(可连续点击选择)框选/叉选:(设置:自定义-首选项-按方向自动切换窗口/交叉)全选:(快捷键Ctrl+A),反选:(快捷

5、键Ctrl+I)快捷键:Q2.各种基本体的创建及常用参数的修改3.撤销ctrl+z,重做:ctrl+y,删除:delete2-4、小实例铅笔a2-5、小实例铅笔b2-6、小实例简约方桌a 移动工具的快捷键:W旋转工具的快捷键:E右键单击“旋转”工具:输入所需旋转的角度2-7、小实例简约方桌b 旋转复制:先启用角度捕捉设置捕捉所需角度选中旋转复制对象按Shift键旋转复制实例2-8、参数的修改技巧a2-9、参数的修改技巧b1.调整物体尺寸参数时,鼠标左键上下拖动时如需回到之前的尺寸,左键不放同时单击右键即可移动物体后如需回到之前的位置,也可用此方法,左键不放,单击右键即可2.轴心点的位置3.自动

6、栅格的作用4.参数的修改:双击“数值输入框”输入数字-回车 键盘“上下”方向键选择 拖动“微调按钮”右键可撤销 右键“微调按钮”数值可归零(或最小值) 数值表达式求值器Ctrl+N(乘shift+8)2-10、小实例卡通雪人变更坐标系:“视图”改为“局部”2-11、对齐命令a变更坐标系所得到的效果。视图、世界、局部、拾取等其中“拾取”功能:当一个物体需围绕另一个物体旋转时,先选中物体再选中拾取物体再选取“使用变换坐标中心(坐标系的旁边工具图标最下面一个)”“选择并旋转(或E)”如需复制按住shift键2-12、对齐命令b对齐命令的快捷键:Alt+A2-13、对齐命令c如果二个物体中有一个物体是

7、倾斜的,要对齐倾斜的物体:选中对象物体Alt+A选中目标物体去除对齐位置XYZ的勾选勾选对齐方向的X轴如将一个物体放置在倾斜的物体上,先将物体对齐方向的X轴 再使用局部坐标系在前视图和顶视图将物体调整所需位置缩放工具:鼠标放在XYZ的任意原点上,当图标成闭合状态时,将对整个物体进行缩放2-14、对齐命令d缩放:将物体实例复制(关联复制)多个,本是会关联到任意物体,但在修改命令工具下,点击“使唯一”选中需缩放物体再右键单击“缩放图标”更改所需缩放轴向比例,便只会影响选中物体,对其它物体无影响匹配比例:选中对象物体点击对齐命令图标点击目标物体去除对齐位置勾选的XYZ轴勾选匹配比例的XYZ轴2-15

8、、小实例造型茶几先利用对齐命令画出其中1/4的造型再选用拾取命令将角度变更为90度利用旋转复制命令画出另外3/4的造型更改桌面颜色利用Ctrl+I反选功能更改桌脚的颜色2-16、小实例小闹钟a2-17、小实例小闹钟b2-18、小实例小闹钟c2-19、捕捉命令a 快捷键:S分类:2维捕捉可以捕捉二维平面图 2.5维捕捉可以捕捉三维空间中的二维平面 3维捕捉可以捕捉三维空间物体右键单击“捕捉开关”图标弹出“栅格和捕捉设置”对话框:栅格点:可以在“主栅格”设置“栅格间距”2-20、捕捉命令b在三维图形中捕捉二个不同面的二个顶点画直线,要用3维捕捉,如用2.5维捕捉不到顶点2-21、捕捉命令c捕捉冻结

9、对象:“栅格和捕捉设置”点击“选项”勾选“捕捉到冻结对象” 这样即可捕捉冻结的对象使用轴约束:与对齐命令相同,“栅格和捕捉设置”点击“选项”勾选“使用轴约束” X轴是F5,Y轴是F6,Z轴是F7选中物体的一个顶点按住鼠标左键拖动到另一物体的顶点。如需对齐另一物体的轴心点:将捕捉勾选“轴心”选中物体移动它至另一物体(另一物体会出现轴心的位置图标)放开鼠标即可。2-22、小实例简约柜子F8键取消捕捉。学会利用参照物,把手用圆环切片制作,运用了对齐、轴约束、复制、参照物等命令及方法。2-23、创建扩展基本体锁定物体快捷键:空格键,解锁快捷键:再按一下空格键扩展基本体的介绍。用得比较多的是切角长方体。

10、2-24、小实例简约沙发组合a2-25、小实例简约沙发组合b按颜色选择物体:编辑选择方式颜色2-26、阵列命令a阵列:选中物体工具阵列更改需阵列的参数 1D:表示一维。在一个轴向上阵列。 2D:表示二维。在一个平面上阵列。 3D:表示三维。在一个空间内阵列。2-27、阵列命令b当阵列三维物体时,需同时设置1D、2D、3D。2-28、阵列命令c如将一个茶壶的壶嘴都向着一个茶盘:先选中茶壶“层次”“仅影响轴”打开捕捉开关勾选“轴心”将茶壶的轴心移到茶盘的轴心关闭“仅影响轴”用阵列工具围绕Z轴阵列(先固定阵列数量、总计角的度数360度,便可自行算出相邻二个物体的角度)2-29、小实例魔方如捕捉时下一

11、捕捉点不在屏幕内,按快捷键I显示。2-30、小实例螺旋结构模型镜像命令,可调整物体的轴心(用仅影响轴调整),便可更改物体镜像的位置。2-31、布尔命令a选定物体创建“复合对象”“布尔”“操作(选择需操作的命令:交集、并集、差集(A-B)、差集(B-A))”如实例中在墙上开窗口,用差集开窗时,F3按边面显示时,有多余的边线显示比较杂乱,学习另外一种方法。塌陷:选中四个窗体点击右上角最后一个图标“实用工具”“塌陷”“塌陷选定对象(便可将四个窗体合为一体)”选中墙体布尔命令差集(A-B)“拾取操作对象B”2-32、布尔命令bproboolean(超级布尔命令):此命令包含了之前学过的布尔的所有命令,

12、一般就不使用之前的布尔命令。另外二个常用命令:盖印勾选此命令,选交集,拾取物体B,按F4可将二个物体相交的地方显示线条。切面勾选此命令,选交集,拾取物体B,可得出二个物体相交的各个面。2-33、小实例竹笛运用超级布尔命令时,可按名称选择需拾取的对象(快捷键H),完成后,如需更改拾取前的对象参数:“显示”选择“运算对象”,即可出现被拾取的对象,再选取更改对象的所需参数,更改完后将“显示”中点选“结果”。2-34、其它内置模型门、窗2-35、其它内置模型楼梯a2-36、其它内置模型楼梯b2-37、其它内置模型AEC扩展a2-38、其它内置模型AEC扩展b2-39、小实例阳台2-40、渲染工具命令a

13、选择当前视图渲染的快捷键:shift+Q显示安全框的快捷键:shift+F2-41、渲染工具命令b第三章:样条线建模3-1、样条线的创建与编辑(一)a线的创建:创建图形样条线线任意视图按住鼠标左键松开再确定下一点位置(如松开点击下一位置便是直线,如不松开拖动鼠标左键便是曲线)如自己的下一点不在屏幕内按I键即可。按Shift拖鼠标可将线条水平或垂直。3-2、样条线的创建与编辑(一)b星形:可设置星形的角个数,扭曲,圆角等。螺旋线:半径,圈数等。需在渲染工具中勾选“在渲染中启用”和“在视口中启用”。文本:可设置文字的字体,大小,间距,方向等。截面:创建二个几何体,创建一个截面,将截面拉到几何体需截

14、面的部位,点击“创建图形”按钮,将截面和几何体移开时就会出现截面的图形。3-3、小实例门扇(挤出修改器)画一个大矩形作为门框在门框内画一个小矩形复制三个选中一个小矩形转换可编辑样条线点击多个附加将其余矩形固定在一起运用挤出工具将门挤出所需厚度打开捕捉命令在小矩形内画矩形再用渲染工具将矩形设置尺寸参数用平面工具给门添上玻璃3-4、样条线的创建与编辑(二)a线的创建:创建图形样条线线任意视图按住鼠标左键松开再确定下一点位置(如松开点击下一位置便是直线,如不松开拖动鼠标左键便是曲线)如自己的下一点不在屏幕内按I键即可。按Shift拖鼠标可将线条水平或垂直。自动焊接点层级:优化,断开,焊接,连接3-5

15、、样条线的创建与编辑(二)b点层级:设为首顶点封闭的线任何一个顶点都可设为首顶点,如是断开的只能将首尾的顶点设为首顶点熔合选择二个顶点进行熔合,与焊接同时使用。圆角选中需做圆角的顶点切角选中需做切角的顶点线段层级:拆分可将一条线段拆分成所需段数分离可将一条线段与图形分离,其中勾选“同一图形”后,移动物体本身不会有任何变化,但选中线段移动时此线段已分离物体3-6、小实例铁艺茶几a矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段会成曲线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就右键单击顶点改选角点3-6、小实例铁艺茶几a角点:矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段

16、会成曲线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就全选物体所有顶点右键单击任一顶点改选角点Bezier角点:有二个控制杆,角点没有控制杆3-7、小实例铁艺茶几b3-8、小实例躺椅a如需用Bezier角点的控制柄同时调整二条线段的圆滑度:选中需调整的二个顶点“选择”目录下勾选“锁定控制柄”选择“全部”再到图形中调整即可3-9、小实例躺椅b选择物体工具对齐间隔工具(快捷键shift+I)拾取路径点击需拾取的路径“参数”“计数”选择数量“前后关系”选择所需3-10、样条线的创建与编辑(三)a二个相交图形,本来是分开的,如需将它们合成一个整体:选中一个图形附加选中另一图形即可样条线线段是二个顶点之间的线,

17、而样条线是一个图形,无论是闭合的还是没闭合的样条线的轮廓工具正值表示轮廓向里,负值表示向外,勾选“中心”表示同时向里外缩放点层级:延伸二个不相交的图形,如矩形和线,矩形转换成可编辑样条线将需延伸的顶点断开点击“延伸”便可延伸至与线相交,交点可以加点,如延伸时与直线无法相交,需将二条线都延长就要勾选“无限边界”,让其二者相交修剪修剪的相接处一定不能是闭合状态,如是矩形,需将顶点断开3-11、样条线的创建与编辑(三)b样条线的布尔运算:二个相交的图形,选择“样条线”布尔选择所需工具(并集,差集,交集)镜像命令选择所需镜像工具(水平镜像,垂直镜像,双向镜像)3-12、小实例梳子先创建一个矩形转换成编

18、辑样条线删除下面一条线利用轮廓创建一个轮廓利用顶点层级调整梳子的形状再创建一个矩形当梳齿将轮廓利用“附加多个”与梳齿合为一体利用布尔命令并集将多余的梳齿剪除挤出梳子的厚度在前视图创建一个长方体框选整个梳子在左视图旋转长方体做为梳齿底部的斜切再利用镜像勾选复制做另一边梳齿底部的斜切利用复合对象的Proboolean差集作出梳齿底部的斜切3-13、小实例花窗3-14、小实例雕花隔断(配合PHOTOSHOP建模)3-15、小实例休闲椅(倒角修改器)3-16、小实例立体LOGO(参考图片建模)选择一个视图“视图”工具“视口背景”“视口背景(快捷键ALT+B)”“背景源”“文件(选择所需图片)”“纵横比

19、”中选择“匹配位图”勾选“锁定缩放/平移”(这样才能在视图中进行平移和缩放)用图形勾勒出所需图片倒角工具调整所需立体感3-17、小实例花盆(车削修改器)在前视图画一个矩形转换成编辑样条线删除上和左的线段添加轮廓将顶点选择角点调整顶部二个点选择右边分段拆分点隔一个点选择用移动工具在X轴拖动做出花盆的波浪纹造型利用点层级调整其它顶点做出花分底部造型选中图形利用车削命令勾选焊接内核方向选择Y轴对齐选择最小如需在花盆底部中心做一个孔:打开车削选择轴在前视图X轴中移动轴3-18、小实例方桌(倒角剖面修改器)a倒角剖面修改器:创建图形设定边数和半径创建一条路径(例用线)点击顶点改为Bezier角点将线调整

20、为弧线选中多边形选中倒角剖面点击拾取路径选中弧线另外,如变更弧线首顶点的位置,所得到的图形效果是不同的。可修改图形的造型:选取倒角剖面体倒角剖面剖面始、末端是否封闭可勾选当直接删除路径弧线时,剖面体同时消失,需将剖面体右击“转换成可编辑多边形”,再删除路径即可3-19、小实例方桌(倒角剖面修改器)b图形顶视图作矩形(作出桌子框)前视图作小矩形(调整作出剖面形状)倒角剖面作出桌子面切角长方体作出桌脚3-20、小实例刻字戒指(图形合并)切角圆柱体圆柱体中心对齐超级布尔样条线中的文本写出所需文字对齐戒指复合对象中的图形合并选中戒指面挤出3-21、放样a选中一个路径创建几何体放样拾取另一个造型图形在使

21、用单个截面时一般用倒角剖面命令3-22、放样b例:筷子先绘制一个矩形再沿矩形的一边创建一条线创建圆创建矩形选中线进行放样拾取圆再将路径改为100再拾取第二次放样矩形进行调整筷子的形状(复制放样的圆和放样的矩形进行调整)3-23 24、小实例餐桌与香蕉a、b餐桌的制作方法:用矩形作出一条有参数的线作为餐桌的高度(也就是路径)创建一个圆作为桌布面创建一个星形(调整内半径外半径圆角等参数)作为桌布底香蕉的制作方法:用矩形作出一条有参数的线作为香蕉的路径创建一个多边形(5边形:调整内半径外半径圆角等参数)作为香蕉的粗细修改工具变形缩放插入角点将角点转换为Bezier平滑进行调整圆润度3-25、小实例罗

22、马柱用矩形作出一条有参数的线作为餐桌的高度(也就是路径)创建一个圆创建一个星形选中线放样拾取圆路径调整到50拾取星形路径调整到100拾取圆放样中的“图形”选中最上面的截面按shift键复制一个路径改为10选中最下面的截面按shift键复制一个路径改为10选中中间的星形截面按shift键复制一个路径改为15选中中间的星形截面路径改为85选中放样图形变形缩放010和90100和位置各插入6个点进行调整出上下的柱子造型3-26、小实例窗帘在顶视图创建线“修改”“创建方法”“初始类型”和“拖动类型”都改为“平滑”先作一条紧凑的曲线作为上帘再作一条稀疏的曲线作为帘摆在前视图创建一条竖直线作为帘高度选中直

23、线放样选中紧凑的曲线放样路径改为100选中稀疏的曲线“变形”中的缩放插入一个角点将其改为bezier角点调整窗帘的形状如窗帘不够平滑就将“蒙皮”中的“路径步数”的参数值调大第四章:三维修改器建模4-1、小实例餐灯(壳修改器)a含义:可是使单面产生厚度准备工作:修改配置修改器集设置常用的工具“挤出”“车削”“倒角”“倒角剖面”“壳”“晶格”“弯曲”“锥化”“扭曲”“FFD 3*3*3”再次点击“配置修改器集”勾选“显示按钮”餐灯的制作方法:先画一个球体半径为200将其转换成可编辑网格点选面层级选中下半部分将其删除进入点层级将顶点向上拉在修改面板中的“切角”参数改为10点选多边形层级选中切角出的面

24、挤出600点选多边形层级选中灯杆的最上面的面进行挤出10用倒角参数为10再挤出10利用螺旋线画出灯的电线点选灯罩用壳工具将其内径参数设置为2(单面不能渲染只有用壳命令后才可以渲染)4-3 4-4、小实例垃圾筐(晶格修改器)a、b创建一个圆锥体设置相关参数选中物体晶格转化为可编辑网格用多边形层级修改中间镂空部分仅显示支柱并修改其它参数再修改上下实体部分将其加“壳”4-5、弯曲a4-6、弯曲b4-7 4-8、小实例螺旋楼梯a、b创建一个矩形打开捕捉命令按shift键复制19个对角矩形转换成可编辑多边形将下面的线段删除连接头尾将其闭合附加多信将其成为一个整体焊接每个点挤出1500直线楼梯形成将楼梯向

25、上复制一个准备作出栏杆复制后删除挤出命令将上面的线段删除只剩下下面一条线打开捕捉命令勾选顶点和中心用线命令把每个台阶的中心为起点向上作线用复制方法作出所有台阶的栏杆修剪多出的线将线和栏杆附加多个成为一个整体勾选渲染将内径参数设为20选中楼梯选中“弯曲”调整所需角度和方向4-9、锥化含义:物体沿指定轴向放大或缩小进行锥化修改实例:鼓4-10、扭曲含义:物体沿指定轴向进行扭曲修改。实例:钻头顶视图创建一个四棱锥分段数等参数进行修改添加扭曲修改器勾选限制效果上限值设四棱锥的高度最大值下限值设不参与扭曲的长度设定扭曲角度至所需效果4-11、小实例落地灯创建星形设置所需参数挤出得到灯杆先锥化(调整数量和

26、曲线)再扭曲再创建一个六边形“挤出”形成灯罩取消始末端封闭的勾选锥化中的数量和曲线调整灯罩的造型添加壳命令在圆柱的顶端的面勾选“自动栅格”做一个圆柱体将其与灯杆XY轴中心对齐再将灯罩与灯杆的XY轴中心对齐4-12、小实例石头(噪波修改器)含义:可使模型表面产生不规则起伏效果4-13、FFD(自由变形)修改器含义:对物体添加一个虚拟框,通过调整改变虚拟框上控制点的位置,使其产生柔和的变形效果。4-14、小实例塑料椅4-15、小实例餐叉(编辑网格修改器)4-16、平滑类修改器与优化修改器4-17、小实例单人沙发第五章:3dmax多边形建模5-1、多边形建模常用命令a5-2、多边形建模常用命令b5-

27、3、多边形建模常用命令c顶点层级的应用:边层级的应用:其中移除边时,选择二条边按移除后,进入顶点层级时顶点还是存在的,如想移除边时顶点一并移除,在移除边时需先按住Ctrl键再按移除,这样顶点便一并移除5-4、多边形建模常用命令d5-5、小实例造型杯子5-6、多边形建模常用命令e5-7、多边形建模常用命令f 多边形的轮廓、倒角、插入、桥、翻转、沿样条线挤出5-8、多边形建模常用命令g多边形的塌陷、分离(经常用到)、切片平面(选点选切片的平面切片平面切片调整需切平面的角度或位置再次点选切片平面将其关闭)、快速切片(选中需切片平面点中需切片的位置二点确定一条直线快速切片调整需切平面的角度或位置再次点

28、选快速切片将其关闭)5-9、小实例墙面软包(一)1)在前视图创建一个面并设定相关参数转换成可编辑多边形选中外框内面的二条边进行中心缩放到一定位置进入顶点层级选中框内所有顶点切角并设定参数进入多边形层级选中所有倒角设定参数进入边层级到顶视图只选择前面的边切角设置依次选中中间的面进行扩大分离再给它们添加颜色2)在前视图创建一个面并设定相关参数转换成可编辑多边形右键单击选中剪切打开捕捉加入斜线进入边层级进行挤出设置参数5-10、小实例门把手在前视图创建一个长方体并设定相关参数转换成可编辑多边形进入多边形层级选中前面一个面倒角设定参数插入一个面设定参数挤出设定参数进入边层级选中二边进行连接到前视图移动

29、这二条边到合适的位置选中形成的新的面进行挤出再挤出侧边的面进行挤出选中把手的四个边进行连接到前视图用移动工具调整造型选中最右边的边进行旋转调整造型进入多边形层级选中把手所有的面分离选中门上的所有边进行切角设定参数添加涡轮平滑给其迭代次数3使其平滑再将把手进行涡轮平滑设定参数给其迭代次数3使其平滑5-11、小实例墙面软包(二)在前视图创建一个平面设置参数转换成可编辑多边形右键单击选择快速切片打开捕捉作出软包造型进入顶点层级选中所有顶点进行焊接选中斜线相交的点进行挤出添加网格平滑命令选中水平和垂直相交的点在顶视图用移动工具进行调整增加软包的凸起感选中物体再次转换成可编辑多边形进入边层级会自动选取切

30、片的边利用所选内容创建图形挤出设置参数在项视图创建球体用缩放工具在Y轴上进行压成椭圆形调整钮扣的位置到斜线交点选中物体进行附加全部5-12、小实例饮料瓶子a5-13、小实例饮料瓶子b5-14、小实例饮料瓶子c5-15、小实例饮料瓶子d 第六章:3Dmax的其它建模方式6-1、小实例牙刷(hair和fur修改器)6-2、小实例笔筒(动力学MassFX)6-3、小实例挂着的毛巾(Cloth修改器)6-4、小实例床盖(Cloth修改器)6-5、小实例地毯(Vray毛发) 先安装Vray2.0 SP1 渲染设置公用指定渲染器产品级选择V-ray Adv 2.10.01关闭 在顶视图创建一个平面创建几何

31、体下拉菜单中选择VrayVray毛发进行设置毛发参数渲染产品第七章:场景管理7-1、组a7-2、组b 给没有快捷键的编辑器手动设置快捷键: 自定义自定义用户界面键盘找到需添加快捷键的编辑器进行设置7-3、锁定与冻结 选中N个物体右键单击冻结所选物体右边面板上面点选“显示”按钮冻 结按点击解冻或其它解冻选中需解冻的物体完成后再次点击按点击解冻 勾选隐藏冻结对象即可将冻结的物体隐藏。 冻结的物体是不可以捕捉的,在捕捉设置里面勾选捕捉冻结对象即可。 7-4、隐藏、显示与选择集a7-5、隐藏、显示与选择集b 孤立显示的快捷键:Alt+Q(可以将其它物体暂时隐藏,经常用到)第七章:场景管理7-6、保存、

32、合并与归档a7-7、保存、合并与归档b 7-8、小实例简约室内空间模型a 创建一个长方体设置参数添加法线修改器勾选翻转法线选中物体右击点选对象属性勾选背面消影转换为可编辑多边形进入边层级选中侧边二条边连接一条线段切角2300选中切角的二条线连接切角1000选中上下切角后的二条边连接二条分段在左视图调整线段的位置(打开捕捉顶点使其二边的距离各自1300)进入多边形层级勾选忽略背面(如果不勾选就不能点选穿透墙体到里面的物体)选中二边的二个面挤出-100再次选中这二个面分离命名窗框给其更改一个颜色7-9、小实例简约室内空间模型b选中窗框按Alt+Q将其孤立显示进入多边形层级选中其中一个面插入50进入

33、边层级选择二边的边连接一条边切角25进入多边形层级选中上下二个面挤出-50用同样的方法作出另一面窗户选中四块玻璃将其分离并命名更改其颜色框选这二个窗户将其成组命名窗户关闭孤立显示7-10、小实例简约室内空间模型c第八章:3DsMAX材质与灯光8-1、材质编辑器的使用a材质编辑器打开的快捷键:M8-2、材质编辑器的使用b8-3、材质编辑器的使用c8-4、3DS MAX常用材质类型-标准材质a8-5、3DS MAX常用材质类型-标准材质b8-6、3DS MAX常用材质类型-标准材质c位图输出RGB级别越高亮度越强8-7、3DS MAX常用材质类型-标准材质d 8-8、UVW贴图修改器a8-9、UV

34、W贴图修改器b8-10、常用贴图通道-反射、折射 材质编辑器明暗器基本参数地砖、瓷器之类的材质我们用(P)Phong这个材质8-11、常用贴图通道-凹凸8-12、常用贴图通道-不透明度8-13、常用贴图通道-不透明度b8-14、其它常用贴图类型衰减贴图8-15、3DS MAX常用材质类型混合材质材质编辑器选择混全材质会出现三个参数先选择第三个遮罩给其一张黑底白图的位图点选将材质给选定对象点选视口中显示明暗处理材质转到父对象将遮罩后面的交互式点选再选第一个(表示黑底)给其一张位图并设置高光和光泽度贴图中勾选反射值为30设置其贴图类型为光线跟踪回到顶层级的转到父对象选择第二个(表示白色部分)给其漫

35、反射一个颜色(白色)设置高光和光泽度贴图中勾选反射值为30设置其贴图类型为光线跟踪再次进行渲染 因为太单调所以可以给其一个环境贴图:工具栏渲染环境环境贴图关闭再次渲染8-16、3DS MAX常用材质类型多维子对象材质创建一个立方体将其转换成可编辑多边形进入多边形层级多边形:材质ID选中顶面设置ID为1侧面ID为2底面ID为3进入材质编辑器选择多维/子对象设置数量为3可以命名名称子材质可以选择任一个材质都行(一定要选否则无法编辑颜色)这样即可编辑各个面的颜色或是贴图(如果是贴图一定在贴图的层级上就点选视口中显示明暗处理材质,否则只能在渲染时才能看行到贴图后的效果)点选将材质给选定对象8-17、U

36、VW展开修改器a 在顶视图创建一个长方体打开材质编辑器给物体个位图标准材质转换成可编辑多边形添加UVW展开的修改器编辑UV打开UV编辑器 进入面层级展开各个面进入边层级选中一个边右击点选选定缝合(将侧边的四个面均缝合在一排,再将顶和底面缝合在第一个面的上下)右上角下拉框选择材质位图贴图的文件框选所有面调整至贴图所需位置进入顶点层级调整顶底部图片效果选中物体再次将其转换杨可编辑多边形8-18、UVW展开修改器b 在顶视图创建一个长方体打开材质编辑器给物体个位图标准材质转换成可编辑多边形添加UVW展开的修改器编辑UV打开UV编辑器 右上角下拉框选择材质位图贴图的文件进入面层级工具栏中“贴图”展开贴

37、图将侧面的四个面缝合在一起依照透视图利用“旋转”和“自由形式模式”工具进行调整展开贴图的位置和大小选中物体再次将其转换杨可编辑多边形8-19、UVW展开修改器c 8-20、3DS MAX标准灯光a1)标准灯光:灯光效果一般 目标聚光灯一般用于模拟筒灯的灯光:区域呈锥形,点选目标聚光灯在视图内按左键不放拖动到目标点放开,区域范围内均有灯光效果,如果要调整灯光时可以选择过滤器中的灯光,以免影响到物体。 常用参数阴影可以勾选启用(一般选择阴影贴图或是光线跟踪阴影)排除按钮(可以设置所需排除或包含的物体或阴影) 目标平行光一般用于模拟太阳光 泛光灯一般用于模拟灯泡之内的点光源2)光度学灯光:是一种物理

38、灯光,常用于光能传递,灯光效果是不错的,但现在有V-ray就很少用这种灯光8-21、3DS MAX标准灯光b 目标聚光灯:强度/颜色/衰减倍增数值可以调整灯光的强弱还可以设置灯光的颜色近距衰减和远距衰减可以设置其开始和结束的位置8-22、3DS MAX标准灯光c 目标聚光灯:聚光灯参数聚光区/光束(可以设置横向的范围,这个范围内的灯光照度是一样的且最强)衰减区/区域(表示慢慢减弱的过程) 阴影参数可以设置阴影的颜色(前提是要先启用常用参数里面的阴影) 阴影贴图参数设置采样范围的参数(值越大阴影越虚,最大值是50) 常用参数中灯光类型可以直接调整所需灯光也可以手动设置聚光灯/平行光/泛光灯8-2

39、3、3DS MAX标准灯光d 泛光灯:就像我们家里用的灯泡,设置与目标聚光灯大致相同,不同的是远近距衰减,它的形状是球形的 目标平行光:一般用它来模拟太阳光,设置与目标聚光灯大致相同,不同的是平行光参数,它的形状是圆柱形的,也可以将光锥的形状改为矩形常用的就是这三种灯光:目标聚光灯、泛光灯、目标平行光。8-24、3DS MAX光度学灯光a 光度学灯光可以很好的模拟现实生活中的灯光,但至从有了V-ray渲染器后就很少用到,不过也可以配合V-rya来使用 打开灯光光度学自由灯光(自由点光源,自由线光源,自由面光源,光域网灯光)灯光分部类型(默认的是统一球形) 自由点光源:在“图形区域阴影”中“从(

40、图形)发射光线”默认的是点光源,此灯光与泛光灯类似 自由线光源:在“图形区域阴影”中“从(图形)发射光线”选择线光源可以调整线的长短在“灯光分部类型”中选择“统一漫反射”可以用旋转工具调整线光源的发射方向,这种灯光常应用于荧光灯管、灯带等。 自由面光源:在“图形区域阴影”中“从(图形)发射光线”选择“矩形”可以调整矩形的参数,这个就是面光源,这种灯光常应用于吸顶灯、灯带、补光等8-25、3DS MAX光度学灯光b 接着上一节课,将灯光分布类型改成聚光灯移动灯光靠近物体调整参数就可以得到筒灯的效果,灯光离物体越近光线越强,越远越弱,还可以设置远距衰减,与前面不同的是此设置内无近距衰减。 制作筒灯

41、时一般用目标灯光,比较好控制目标点,其它设置与自由灯光一样。 光域网灯光:灯光分布类型选择光度学(web)选择光度学文件选择光域网文件(需下载IES光域网文件),可以制作出漂亮的真实的灯光效果。第九章:VRAY渲染器9-1、VRAY简介与工作流程a 渲染设置的快捷键:F10Vray是目前在室内外效果图制作领域是最为流行的渲染器,是以插件的形式安装在3D MAX中。我们的课程用的版本是Vray2.0sp1.它的优点:1.材质效果与光影效果表现真实;2.操作简便,参数可控性强,可根据需要控制渲染速度与质量;3.适用范围广,广泛用于室内设计、建筑设计、工业造型设计及动画表现等领域。效果图表现流程:建

42、模 材质 灯光 渲染 后期PS测试参数出图参数测试参数出图参数测试参数大图参数细分最大深度细分输出大小图像采样器(抗锯齿)发光贴图/灯光缓存DMC采样器9-1、VRAY简介与工作流程a 注意: 1.材质要真实准确 2.灯光要符合客观规律,打灯光的顺序由主到次(阳光人工主光人工装饰光补光),并且调整渲染测试好一种灯再打其它灯 3.渲染出图参数要以满足实际需要为准,最终渲染效果明暗对比、色彩对比不要太强,这样方便后期PS处理。 9-2 9-3、VRAY简介与工作流程b、c 实例:室内灯光 先设置各个物体的VRAY材质(选中物体将其孤立显示赋予物体材质将物体隐藏再进行下一物体的材质设置)打开摄像机标

43、准目标在透视图选择摄像机(快捷键是C)选择过滤器C-摄像机在前视图调整摄像面的位置使其居中修改调整摄像面的镜头28mm(一般人的视觉效果是28mm或35mm) 现在渲染时发现是片漆黑,是因为现在的背景色是黑色,更改方法:渲染环境背景更改颜色 9-4、VRAY简介与工作流程d 如把摄像机移出了空间的位置,渲染时便看不到物体,如需看见物体就要进行设置:参数剪切平面手动剪切调整视野效果的近距剪切和远距剪切 调整渲染设置:渲染渲染设置VR-基项V-Ray:图像采样器(抗锯齿)图像采样器的类型选择“固定”抗锯齿过滤器开启选择Catmull-Rom(这种效果比较清晰)其它设置暂时用默认(因为此图比较小)

44、打灯光:创建灯光VRayVR-太阳拖动太阳光的位置(会弹出V-Ray Sun的对话框“你愿意自动添加VR-天空环境贴图吗?”点击否)V-Ray太阳参数强度倍增改0.01尺寸倍增改3(决定太阳光虚边的大小)9-5、VRAY简介与工作流程e 创建室内人工光源(造型墙的二边创建灯带):灯光VRAYVRAY光源用平面的类型在左视图创建进行修改参数并移动到顶视图再次移动调整位置(箭头的方向就是灯光的方向)修改设置参数(亮度:倍增器5,颜色改为黄色,勾选 不可见)选中镜像复制一份移动位置渲染看效果(灯光和阳光的周边会出现杂点,出大图时更改参数出大图即可)出大图:1.灯光采样细分调到152.进入材质编辑器将

45、各反射材质都将细分调到15(无反射的材质细分不变)3.进入渲染设置: 公用:输出大小调高分辨率(1500) VR-基项:V-RAY:图像采样器(抗锯齿)图像采样器的类型选择“自适应DMC” VR-间接照明:V-RAY:发光贴图内建预置中的当前预置选择“中”V-RAY灯光缓存计算参数中的细分改为1000采样大小改为0.01 VR-设置:最少采样改为20(值越大图像越好)4.阳光的阴影细分值也改为155.进行渲染大图9-6、VRAY渲染设置常用参数-帧缓存将上节课的灯光、材质、渲染设置的细分等参数还原。 打开渲染设置面板: VR-基项V-Ray:帧缓存勾选“启用内置帧缓存” 公用去除“渲染帧窗口”

46、的勾选进行渲染渲染窗口多了一个“渲染时跟踪鼠标”左下角可以“打开颜色校正控制”(一定要打开第6个按钮“使用颜色曲线校正”才可以看到明暗的效果)9-7 9-8、VRAY渲染设置常用参数-全局开关a、b全局开关:对光影、材质等进行全局设置灯光:控制是否启用光照效果隐藏灯光:控制是否启用材质的反射与折射效果贴图:控制是否渲染显示贴图效果,不勾选则会显示材质的漫反射通道颜色替代材质:可以用一个材质替代当前所有场景模型材质。一般用来制作白模效果,以此来检查模型是否严谨或用来测试太阳光照方向光泽效果:控制是否启用当前场景材质的反射或折射模糊效果二次光线偏移:避免重面的模型渲染时产生黑斑,一般给0.01不渲

47、染最终图像:控制是否渲染最终图像,跑光子图时会用到9-9、VRAY渲染设置常用参数-图像采样器(抗锯齿)图像采样器(抗锯齿):控制渲染图像的精细程度及渲染速度固定:渲染测试阶段常用的图像采样器类型,渲染速度较快但效果不理想 细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值自适应DMC:渲染出大图阶段常用图像采样器类型,渲染效果与渲染速度较为理想 最小细分/最大细分:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值自适应细分:总体效果较好,渲染速度较快,但容易丢失细节。(场景细节不多时,渲染出大图阶段优选) 最小采样比/最大采样比:值越大效果越好,但渲染速度会越慢,一般用默认值抗锯齿过滤器:C

48、atmull-Rom(可以使用渲染图像边缘增强,从而产生较为清晰的效果)9-10、VRAY渲染设置常用参数-环境全局照明环境(天光)覆盖:关闭场景内的各灯光,勾选全局照明开关后,场景内就不再受环境的颜色影响,但背景色仍是3Dmax中的颜色或贴图,倍增值增大可以增加场景的亮度,如我们想用贴图的颜色并且增加贴图的亮度,可以将这个贴图放到材质编辑器中调整所需的效果(输出增加倍增值),如不需要贴图的作用可以取消贴图后面的勾选。反射/折射环境覆盖:勾选开,将其设置一个颜色。如场景中有反射或折射的物体,那么它们的反射或是折射的部位就会显示这个颜色。折射环境覆盖:勾选开,将其设置一个颜色。如场景中有反射或折

49、射的物体,那么它们折射的部位就会用这个颜色来替换折射的颜色。9-11、VRAY渲染设置常用参数-颜色映射颜色映射:主要用来控制场景的曝光方式Vray线性倍增:靠近光源的部分效果比较高,明暗对比比较强。适合表现光线充足的场景效果(如日景)Vray指数:能降低靠近光源的部分的曝光效果,同时图像的饱和度会降低,明暗对比相对较弱。适合表现阴天、夜景等效果。暗倍增:可调整暗部亮度,值越大暗部越亮。明倍增:可调整亮部亮度,值越大亮部越亮。伽玛值:可以调整图像整体亮度。9-12、VRAY渲染设置常用参数-间接照明间接照明(全局照明):使场景产生间接照明效果,如果没有开启只有直接照明效果而没有光线反弹的间接照

50、明效果开启:间接照明开关首次反弹:即直接照明的反弹,倍增值越大首次反弹越强场景越亮二次反弹:即间接照明的反弹,倍增值越大二次反弹越强场景越亮全局光引擎:一般选用“发光贴图”与“灯光缓存”的组合,效果较为理想9-13、VRAY渲染设置常用参数-发光贴图、灯光缓存发光贴图:发光贴图:控制发光贴图计算的效果 最小采样比:控制场景中大面积平坦部分的采样,值越大效果越好。但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高 最大采样比:控制场景中物体边缘、阴影等细节部分的采样,值越大效果越好。但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高 半球细分:模拟光线的数量,值越大效果越好,但对渲染速度有较大影响,不宜设置过高(作小图时可

51、以用15,作大图时可以用50) 插值采样值:对样本进行模糊处理,可用来处理场景黑斑问题,一般用默认值即可 显示计算过程:勾选后渲染时会看到一步步的过程,如没有勾选就不会显示过程,效果不变 显示直接照明:在预计算时显示直接光照位置灯光缓存:灯光缓存:细分:值越大,样本总数越多,渲染效果越好,同时速度越慢(渲染小图时可以用300,渲染大图时可以用1000或1200)9-14、VRAY渲染设置常用参数-DMC采样、系统DMC采样器:自适应数量:值越小,渲染图片的杂点越少,效果越好,速度越慢(出大图时用0.85默认值,出小图时可以用0.95)噪波阈值:值越小,渲染图片的杂点越少,效果越好,速度越慢(出

52、大图时用0.002,出小图时可以用0.01默认值)最少采样:值越大,渲染品质越高(出大图时用20,出小图时可以用8默认值)VRAY系统:用来控制渲染显示和渲染速度。渲染区域分割:渲染时方块的大小,双核的就是二个方块,四核的就是四个方块,大小可以更改,但对渲染的速度影响不大可以设置区域排序的方向帧标签:可以按照自己所需设置渲染的水印文字、字体、对齐方式等都可以设置VRAY日志:没实际意义,所以不勾选预设:用它可以保存上面所设置的基本参数。常用这种方式将出小图和出大图的参数进行保存,下次应用时直接调用即可。如果要将设置的参数文件删除,需到储存的根文件删除,预置文件后面的小按钮找到根文件删除即可9-

53、15、VrayMtl材质a无限地面:无限大,无尺寸参数。(创建几何体VRAYvr平面)选设置一个出小图的参数:打开渲染设置公用(公用参数的输出大小图像纵横比1.6将其锁定将宽度设置为500)VR基项(帧缓存中勾选“启用内置帧缓存”图像采样器类型选择“固定”,抗锯齿过滤器勾选“开启”选择“Catmull-Rom”)VR间接照明(间接照明中勾选“开启”,首次反弹中的全局光引擎选择“发光贴图”,二次反弹中的选择“灯光缓存”发光贴图中当前预置设置为“低”,勾选“显示计算过程”,勾选“显示直接照明”灯光缓存中的计算参数中的“细分”设置为300,勾选“显示计算状态”)VR设置(系统中取消“显示信息窗口”的

54、勾选)9-16、VrayMtl材质b 反射: 高光光泽度:值在01之间,高光值越大高光越小(比较适合表现表面比较光滑的材质,如玻璃、抛光地砖、大理石等),值越小高光越大而散(比较适合表现表面比较粗糙的材质,如乳胶漆墙面、桌面等)注意:天光是不能产生高光的效果的,我们是打了一个泛光灯才有这样的效果。 反射光泽度:也称为反射模糊,在真实的物理世界中,所有物体都有反射模糊的效果,因为物体没有绝对平滑。反射值越大反射模糊越弱(适合比较光滑的物体),反射值越小反射模糊越强(适合比较粗糙的物体)。 细分值:值越大,效果越好(精细),渲染速度越慢 菲涅耳反射:是真实物理世界中一种反射的现象,勾选后反射的效果

55、会明显减弱,它的反射效果与目视的角度有关系。9-17、VrayMtl材质c反射: 菲涅耳折射率:当勾选了菲涅耳反射后,反射的强度会明显减弱,可以通过以下方法使反射增强: 1.将反射的颜色增强(调白一点) 2.调整菲涅耳折射率(默认是1.6),值越大反射越强,一般情况不使用此方法 最大深度:反射强的材质设置深度应该越大(如镜子、玻璃等),弱的材质可以将值改小(渲染速度也会变快),一般用默认的5。 退出颜色:默认是黑色,表示当最大深度达到设定值后,反射次数不够时,就会用设置的退出颜色来替代,一般用黑色。9-18、VrayMtl材质d折射: 折射:在真实的物理世界中,只有透明的和半透明的物体才具有折

56、射的效果,颜色调的 越黑越不透明,颜色越白越透明。 注意:反射和折射的效果与周围的环境有关系。 折射率:默认值是1.6,常用的折射率(玻璃1.5,水1.33,真空1,水晶2) 光泽度:也叫折射模糊,值越小折射模糊的效果越明显,渲染速度越慢。 细分:值越大图像越细腻。9-19、VrayMtl材质e折射: 烟雾颜色:在透明或半透明的物体中,设置物体的颜色时用漫反射是越不到任何作用的,要用此方式来设置。 烟雾倍增:一般用默认值1。 影响阴影:当勾选后,灯光的光线就会穿透透明或是半透明的物体,从而影响它阴影的效果。首先要设置灯光阴影勾选启用下拉项选择VRayShadow。9-20、VrayMtl材质f

57、 BRDF-双向反射分布功能:默认的是Blinn的方式。 各向异性(-11):可以调整高光的形状、大小 旋转:可以调整高光的方向选项: 跟踪反射和跟踪折射 默认的都是勾选的。如去除勾选后前面设置的参数将无效。贴图:与3DMAX的类似。常用的有漫反射、透明、凹凸、环境等。9-21、VrayHDRI贴图意思是高动态范围贴图。用来模拟场景环境,并具有光源的作用(常用来渲染工业造型)打开渲染设置基项环境勾选全局照明环境给其一个VrayHDRI贴图到材质编辑器中选择一个空的材质球将那张贴图拖动至此材质球给其一张HDR位图(可以按需调整所需参数类型、旋转、翻转、亮度、伽码值越大图片越亮越灰一般用默认值1)

58、9-22、Vray线框贴图物体+线框显示:选择一个空的材质球将其设置为VR材质漫反射通到给其一张VR线框贴图,渲染物体时将有线框显示,线框与物体的分段数有关纯线框显示:(VR渲染器不支持在3D标准材质中线框的方式)选择一个空的材质球贴图不透明度选择VR线框贴图赋予材质渲染这样物体将会以纯线框显示颜色在漫反射中更改9-23、平铺贴图 用它可以创建类似地砖和地板的贴图效果。选择一个空的材质球将其设置为VR材质漫反射通道给其一个“平铺”贴图赋予材质给物体“高级控制”卷展栏设置平铺数和垂直数砖缝的粗细和颜色给其一张位图地砖贴图返回顶层级进行渲染标准控制:图案设置中可以选择所需的“预设类型”,默认的是“

59、堆栈砌合”坐标:可以设置偏移、瓷砖等设置贴图:凹凸可以将漫反射的贴图拖动复制到此按钮上9-24、常用材质-地砖a乳胶漆的材质:打开一个新的材质球转换VR材质漫反射设定接近纯白色的颜色(250 250 250)反射大约给其30 30 30(某些物体不必用反射,因为效果不是很明显。)高光光泽度0.45选项卷展栏去除跟踪反射的勾选(这样物体既有了高光,又没有反射,比较符合肉眼看到的乳胶漆效果)地砖的材质:打开一个新的材质球转换VR材质漫反射通道给其一张位图光滑地砖贴图坐标内的模糊值改成0.01回到顶层级给其反射值调大些再勾选菲涅耳反射(在制作比较光滑的材质时一般都用菲涅耳反射效果比较好)高光光泽度0

60、.75反射光泽度0.95赋予材质后发现图片效果不是很理想,调整渲染设置中的图像采样器类型为DMC即可。我们一般把场景中的材质都调整好了后再渲染出小图,进行调整设置,可以的话再出大图。9-25、常用材质-地砖b防滑地砖:去掉菲涅耳反射反射值调到约50反射光泽度调到0.85瓷器:选择一个空的材质球将其设置为VR材质漫反射颜色纯白色带灰250反射60高光光泽度0.75反射光泽度0.95白色混油:选择一个空的材质球将其设置为VR材质漫反射颜色245反射45高光光泽度0.75反射光泽度0.859-26、常用材质-木地板木地板:选择一个空的材质球将其设置为VR材质漫反射通道按钮给其一张位图木地板贴图模糊值

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