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文档简介
1、六年级信息技术教学备课 总18 第(1)课时内 容第12课 结识新朋友Scratch简介课 时1教 学目 标1.知识与技能1)了解Scratch的基本功能。2)知道Scratch窗口的基本组成。3)能打开、保存和关闭Scratch文件。4)能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程。2.过程与方法在欣赏作品的过程中,初步体验利用Scratch编写程序脚本的过程,掌握打开、保存和关闭Scratch文件的操作方法。3情感态度与价值观通过作品赏析,感受学习Scratch儿童编程软件的乐观;增强编织学习的兴趣。重 点知道Scratch窗口
2、的基本组成。难 点能用“当绿期被点击”控制指令和外观说话指令模仿、调试Scratch程序,并知道Scratch程序的运行过程教学策略教材主要以“结识新朋友”这一活动为主线,引导学生在欣赏和体验中学习相关知识,并以此为切入点设置两个层面的任务。其中,任务一“作品欣赏”,解决的是Scratch文件的打开、基本功能以及窗口的基本构成。任务二“我的自我简介”,解决用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话的程序脚本以及作品的保存等问题。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.制作相册用的相片。教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1.引言:今天老师带来了几份作品,请大家一起欣赏。2.播放
3、如下范例作品,并提问:看了这些作品,你有什么感受?1. 归纳问题:这些作品用什么软件创作的?这个软件有什么特点?2. 出示课题。【板书:结识新朋友Scratch】聆听分享看法提出问题思考聆听通过范例展示,激发学生的兴趣,并引导学生提出自己想了解的问题,为后面的任务学习提供保障。探究新知1.布置任务一:Scratch作品赏析。要求:(1) 启动Scratch;(2) 打开Scratch媒体素材库中的“例子”文件,欣赏作品;(3) 想一想:每个例子都有哪些特点?2.巡视指导。3.邀请个别同学分享学习成果。(1)邀请学生展示启动Scratch作品。(2)邀请学生分享Scratch作品的特点。4.指导
4、和点评学生的分享。5.挑选有代表性的作品进行特点分析。6.小结知识:(1)Scratch的启动方法:开始所有程序Scratch(2)作品的控制:【板书】绿旗:开始执行程序脚本;红圆:结束程序脚本的执行。(3)Scratch作品的特点【板书】 积木式编程; 可创作的作品有:动画、故事、音乐、游戏等。1.布置任务二:操作实验。要求:(1)打开“我的自我介绍.sb”文件,设计木棉仔介绍自己的说话程序脚本。(2)保存作品到“学生作品资料上交盘”,重命名为:木棉仔的自我介绍。2.巡视指导。3.抽取部分典型作品分析。(1)典型作品1:畏寒绿旗控制的说话指令。(2)典型作品2:罕有绿旗控制的说话程序脚本。4
5、.邀请学生分享Scratch程序运行过程。5.小结知识要点【板书】(1)控制和外观说话指令(2)外观指令(3)文件的保存文件另存为6.引导学生再试一试。1.Scratch软件窗口有哪些区域,分别叫什么?2.布置任务三:认识新朋友Scratch的窗口组成。3.巡视指导,抽查反馈。4.小结Scratch窗口组成:标题栏、菜单栏、工具按钮、控制按钮、新增学校按钮、指令区、程序脚本区、角色列表、角色资料区、舞台。聆听,明确任务要求自学教材尝试操作欣赏与思考小组讨论操作展示交流与分享互动与反馈聆听聆听,明确任务要求自学教材自主尝试互帮互助完成操作任务思考、交流个别同学分享聆听再尝试,确保所有同学能顺利完
6、成。聆听自学书本打开文件操作个别分享聆听通过作品赏析任务引导学生通过做中学了解Scratch的启动及软件的特点。通过自主尝试、操作体验达到知识的意义建构。对于一些重点与难点问题,采用范例对比、互动交流、共同探讨,有助于提高学习的效率。在作品赏析和操作体验的基础上,再安排窗口组成的操作任务,了解窗口的组成,有助于学生获得相关知识与技能。巩固拓展1、任务四:酷猫的自我介绍(综合创作)。要求:编写更多自我介绍的内容,如:个人爱好等。2.巡视指导。3.抽取个别学生作品点评,在点评中纠正学生的一些常见错误。个别分享聆听综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课程所学的知识。课堂小结1.展示部分优秀学
7、生作品,引导学生评价。2.总结本课的知识点。3.引导学生思考:角色说话的造型是否可以再自然一些。点评作品聆听思考讨论交流想法学以致用,扩展学生的知识面。教 学后 记在课堂教学中,如果教师仅仅是为了完成教学任务从而忽视学生对某些问题所产生的兴趣,往往会导致学生对知识接受的厌烦情绪,不仅不会使学生在要学、乐学的积极、主动地探索下求知,反而会让学生失去主体性探究的主观意识和求异、创新的思维主动性。因此,教师应注重从兴趣入手,适时发现、培养学生的创造性思维能力。总18 第(2)课时内 容第13课 我是魔术师角色及外观指令课 时1教 学目 标1.知识与技能(1)能从文件夹中导入新角色并调整大小。(2)能
8、导入角色的不同造型。(3)能使用等待、角色特效、切换造型指令编写程序脚本。2.过程与方法通过自主尝试、独立思考、互动交流等学习方式,掌握切换造型、等待、外观特效等指令编写顺序结构程序脚本的方法与技巧。3情感态度与价值观体验“我是魔术师”Scratch作品创作过程,提升学习Scratch学习编写动画程序的兴趣。在操作体验和互动交流过程中,树立敢于积极探索、独立思考、大胆尝试和合作学习的意识。重 点角色的导入和调整、造型导入及切换、角色特效指令的运用。难 点角色与造型的区别、切换造型。教学策略本课学习对象是六年级的学生,他们对信息技术具有很高的学习热情,有一定的逻辑分析能力,之前已经学会了画图软件
9、的使用,学会了编辑文字及用金山演示制作多媒体作品,但还不会用编程软件制作交互性的动画作品等。上节课,已经认识了Scratch软件,会用“当绿旗被单击”控制指令和外观说话指令编写角色说话脚本,会打开和保存Scratch作品,为本节课的学习打下基础。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3. 相册的半成品文件和制作相册的图片。教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1.引言:石榴姐姐想带我们去神奇魔术城,想知道有什么神奇之处?2.播出示“神奇魔术城1”和“神奇魔术城2”,学生观察有什么神奇之处?3.引言:你想当魔术师吗?4.引出课题:我是魔术师。【板书:我是魔术师】认真倾听看范例思考回答以“我是魔
10、术师”为主题导入,激发学生的学习兴趣,通过范例,引导学生直观发现问题,从而引入课题。探究新知一、问题引入1.再次播放“神奇魔术城1”范例作品。引导学生观察和分析问题。(1)魔术之城的主角是谁?(2)主角有什么变化?2.提问:完成作品要解决哪些问题?3.归纳学生的答案:(1)如何在舞台导入角色?(2)如何改变角色动作或表情?(3)如何改变角色颜色?(二)探索实践,尝试打开完成任务一1.布置任务一:打开半成品文件,编写木棉仔访问神奇魔术之城的程序脚本,程序效果如下图所示。要求:(1)导入木棉仔角色调整大小;(2)给角色导入不同的造型;(3)给角色配上说话内容;(4)切换说话的动作造型;2.请学生说
11、说初步的设计思路。3.提示学法:(1)看书自学; (2)小组互助4.巡视,个别指导。5.请个别学生上台示范导入角色和造型操作方法。6.根据学生的操作小结角色及造型导入和调整方法。【板书】角色及造型的导入和调整7.出示典型错例(1)注意角色大小,位置(2)区别角色及造型异同。(3)角色和造型可删除或重新编辑。8.请个别同学上台示范编写脚本:造型和说话。9.根绝学生操作小结造型的切换方法。(1)外观指令:切换到造型(),便是把角色切换到指定的造型。(2):控制指令,表示等待指定的时间后,继续执行后面的程序脚本。对应程序如下:(三)探索实践、尝试完成任务二1.出示范例,布置任务二:在任务一的基础上,
12、编写“魔术变变变“的程序脚本。实现木棉仔角色的颜色特效。要求:(1)结合角色即将变化的效果,配上说话内容(2)改变木棉仔的颜色;(3)改变木棉仔的其他外观特效;(4)切换说话的动作造型;4.小结任务并板书外观指令:可用于设置颜色、广角镜头等。5.展示错例(1)等待指令的时间设置合理。(2)特效指令还可以设置更多特效(3)指令中的数值可根据需要调整6.补充修改脚本。认真倾听思考问题各抒己见认真倾听明确任务一想一想设计思路说一说设计思路实践操作尝试个别上台演示观看、倾听个别上台演示讨论解决方案聆听继续上机实践聆听、明确任务观察构思尝试任务二个别上台演示观看倾听以问题为导向,层层递进,引导学生学会思
13、考、分析问题、探究新知。通过观察分析,使学生明确作品需求,尝试思考可以实现这些需要的脚本命令和方法。引导学生清理设计思路,养成良好的编程习惯完成任务一,突破本节课重点。测试程序的执行效果,发现程序不足,思考改进方法。巩固拓展1.布置扩展任务:设置“百变酷猫”的程序脚本。2.巡视,观察、个别指导,汇总问题。构思作品实践创作完成扩展任务巩固所学知识与技能,养成把信息技术技能运用到日常学习和生活中的意识,领略成功的喜悦。课堂小结1. 引导学生填写随堂测试表2. 请学生谈谈收获。3. 老师根绝板书,总结。反思培养学生总结反思,记录学习点滴的习惯。教 学后 记一切教学设计都是为了学生,目的是要充分发挥学
14、生的主观能动性,让他们在教师的带动下主动地学习,自主地探究,成为知识的主动建构者。当学生真正进入主体角色后,他们所爆发出来的学习积极性与学习潜能是难以估量的。这样的课堂上,师生和谐地融为一体,学生学得开心而轻松,教师教得愉快而顺利,如此便能持久维护学生的学习兴趣,不断提高学生的学习积极性总18 第(3-4)课时内 容第14课 背景的添加及角色的旋转和移步课 时2教 学目 标1.知识与技能(1)了解舞台和角色两者的关系,并能根据编程需要,在舞台和角色之间切换。(2)会用“导入”、绘制两种方法添加背景,会对背景进行重命名、删除操作。(3)能旋转、移步指令对多角色编写程序脚本。2.过程与方法通过主题
15、创作,掌握应用旋转和移步的动作指令编写顺序结构程序脚本的方法。3情感态度与价值观(1)感受利用Scratch软件设计创意动画“草地翻跟斗”的乐趣。(2)增强善于思考、积极探索、应用实践的学习意识。重 点背景添加、角色的旋转和移步。难 点编写多角色旋转好移动程序脚本。教学策略打开与保存操作,能根据需要导入媒体库中的角色及其不同的造型,并会对一个角色进行简单脚本的编写,实现角色之间的对话、角色造型的切换及特效变化。学生还会通过执行程序观看动画效果,并对程序中的问题进行修改,他们非常喜欢用Scratch软件来创作作品,表达信息,交流想法。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.课件教学环节教师活动
16、学生活动设计意图情景导入1.出示范例作品1、2如下图所示:2.设问:对比两个作品中的舞台有什么不同?酷猫在做什么?3.梳理问题:如何添加“草地”背景图片到舞台?如何设计酷猫翻跟斗的程序脚本?4.出示课题。【板书:草地翻跟斗】观察思考并提问聆听创设情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。探究新知(一)任务一:添加“草地”背景1.布置任务一:启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。2.提示学法:(1)看课本自学;(2)互相学习;(3)问老师。3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。4.收集学生作品。5.示范讲解:导入媒体库“Sp
17、ort”文件夹中的“playing-field”背景。6.演示、讲解:对导入的背景重命名、删除操作。7.播放范例3作品8.设问:这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?9.演示、讲解、归纳:添加背景的方法。方法一:导入媒体库中的背景图;方法二:用绘图编辑器绘制方法三:照相获取;10.巡视,答疑,个别指导。倾听明确任务一要求上机探讨保存作品在作业盘观察、倾听思考并尝试回答聆听继续完成任务一(一)任务一:添加“草地”背景1.布置任务一:启动Scratch,尝试导入媒体库“Sport”文件夹中的|“playing-field”背景。2.提示学法:(1)看课本自学;(2)互相学习;(3)问老师。
18、3.播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。4.收集学生作品。5.示范讲解:导入媒体库“Sport”文件夹中的“playing-field”背景。6.演示、讲解:对导入的背景重命名、删除操作。7.播放范例3作品8.设问:这个作品中的“草地与你们导入的背景有什么不同?9.演示、讲解、归纳:添加背景的方法。方法一:导入媒体库中的背景图;方法二:用绘图编辑器绘制方法三:照相获取;10.巡视,答疑,个别指导。巩固拓展(三)巩固任务:酷猫和木棉仔一起翻跟斗1.明确任务要求:(1)添加木棉仔角色;(2)编写“酷猫”与“木棉仔”同时移步和翻跟斗脚本。2.提示学法:看书、互学、问老师。3.播放背景音乐,巡
19、视,答疑。4.收集学生作品。5.展示个别典型作品。6.演示讲解,归纳:在Scratch脚本设计过程中,可以给多个角色编写绿旗控制程序脚本。当单击“绿旗”控制按钮时,这些角色的程序脚本就会同时执行。7.提醒多角色编写的注意事项:(1)选定角色;(2)设置“绿旗”控制时,不同角色的脚本会同时执行。(四)提高任务:小猴跟孙悟空学翻跟斗1.要求:综合运用前面和本课所学知识,编写“小猴跟悟空学翻跟斗”的程序脚本。2.巡视指导。3.收集作品。听讲、观察明确任务三要求上机创作保存作品思考、聆听与学生进行互动交流继续完成任务三,已经完成的同学可以尝试完成任务四。保存作品进一步巩固本课所学知识,提高任务设置,为
20、学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。课堂小结1.展示、点评部分学生的作品2.对本节课的学习要点、学习情况进行小结。欣赏、点评听讲学会欣赏和评价他人作品,回顾整节课的学习。教 学后 记信息技术课长期以来之所以大力提倡和采劝任务驱动法,就是因为它的很多学习内容都可以化解为一个个具体而有趣的任务,学生通过努力并不难实现,以此导入容易吸引学生,激发其学习欲望即直接学习兴趣,使他们能很快全身心地投入学习。总18 第(5)课时内 容第15课趣味投篮室角色定位和平滑移动课 时1教 学目 标1、知识与技能:(1)能获取舞台角色的坐标值。(2)能使用“移动”和“在秒内,平滑移动到”动作指令把角色移到舞台指定的
21、位置。(3)能编写多个角色的定位和平滑移动的程序脚本。2、过程与方法:在主题创作过程中,掌握角色定位和平滑移动程序脚本的编写方法。3、情感态度与价值观:(1)通过“趣味投篮赛”作品创作活动,感受Scratch编写动画程序脚本的乐趣。(2)在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆质疑的学习习惯。重 点角色“移动”动作指令的使用。难 点角色“在秒内,平滑移动到”动作指令的使用。教学策略本课采用范例教学法和任务驱动教学法,以兴趣为起点、以问题为导向、以活动为主线、以任务驱动开展教学活动,在课堂组织过程中强调自主探究和小组合作相结合,强调师生之间的互动交流。学习过程安排了三个不同层次的任务:篮球定位
22、(角色的移动)篮球的平滑移动(角色的平滑移到)酷猫投接篮(多角色的运动)。每一轮的学习活动都包含尝试交流分享反馈等。为了让各环节教学能紧凑开展,教学过程还特意为学生设计了与学习本课知识相关的帮助材料,为学生搭建学习支架,快速的指引学生完成任务。教学过程主要设计“范例展示,引入课题自主尝试,学习新知合作交流,探索新知个性创作,巩固新知作品交流,总结提升”五个环节来开展教学。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.课件教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1、播放范例1:定位篮球.sb2、提问:你发现了什么?篮球发生什么变化?3、出示课题:趣味投篮赛教学板书欣赏作品分享发现提出问题通过观察范例
23、,引导学生发现新的问题,并尝试表达问题,为后面的任务学习提供保障。探究新知1、学前准备,简单讲解坐标第的位置分布情况:中心点坐标值(0,0),四个方向的坐标表标示例:上(0,180)、下(0,180)、左(240,0)、右(240,0)2、布置任务一:篮球的定位。对应的问题:如何把篮球定位到舞台指定的位置?要求:(1)导入舞台背景和一个篮球角色。(2)编写程序脚本,让篮球从地面迅速移到篮板上。3、巡视指导。4、展示个别同学作品。5、小结角色的定位技巧:【移到x 168 y 98】:动作指令,表示把角色定位到舞台中x坐标为168,y坐标为98的位置。6、邀请学生再试一试,用同样的方法,设置篮球从
24、篮板上迅速掉到地面的动画效果。1、引言:用【移到x 168 y 98】定位篮球的位置,篮球没有移动的轨迹,这一问题如何解决?2、布置任务二:篮球的平滑移动。对应的问题:如何把篮球平滑移动到舞台指定的位置?要求:修改程序脚本,让篮球分别平滑移动到篮板上,再迅速滑动到地面。3、提供帮助材料,巡视指导。4、分享典型作品。5、小结角色滑动操作技巧:【在 1 秒内,平滑移动到x:0 y:0】:动作指令,表示在规定时间内把角色平滑移动到舞台中x坐标为0,y坐标为0的位置。(提醒学生注意平滑时间的调整)6、邀请学生再一次演示。听讲与教师互动聆听任务要求自学课本打开Scratch自主尝试个别学生代表上台演示交
25、流想法聆听再尝试思考小组合作互帮互助完成任务个别同学分享互动交流聆听修改和完善作品坐标的公交车是学习本课的必备知识,采用讲解与图形直观展示的方式,有助于学生快速进入主题学习。本环节强调学生的自主学习,并通过任务驱动,引导学生在自主尝试和操作实践中建构新知,从而达到会学和乐学的目的。合作的力量是强大的,对于一些重点与难点问题,采用小组合作,共同探讨,有助于提高学生的效率,培养学生的合作精神,正所谓一举两得。巩固拓展1、布置任务三:酷猫投篮对应的问题:如何让酷猫和篮球角色先后移动到舞台指定的位置?要求:综合应用【移到x 168 y 98】和【在 1 秒内,平滑移动到x:0 y:0】实现酷猫投篮球的
26、动画效果。提高层任务:导入更多的角色,编写多角色投篮的动画效果。2、提供帮助材料,巡视指导。3、抽取个别学生作品点评。4、展示范例及相应的程序流程图,通过图示对比讲解不同角色程序脚本的先后顺序及等待时间。5、小结多个角色的定位与平滑移动要点:(1)选定角色(2)等待时间的调试。1、布置综合任务:编写“趣味足球赛”的程序脚本。要求:综合应用角色、背景的导入,及本课所学知识,编写程序脚本,实现足球与人物角色间的多次定位和平滑的动画效果。2、巡视指导。思考与交流聆听任务综合创作,一方面,能引导学生学以致用,巩固本课所学的知识;另一方面,有助于挖掘学生的个性创作潜能,创作出更多个性化的作品。课堂小结1
27、、展示部分优秀学生的作品,引导学生评价。2、出示课堂学习评价表,引导学生自我反思。3、总结本课的知识点。4、引导学生思考:利用角色定位与角色滑动,还可以制作什么作品?点评作品填写评价表聆听思考、讨论交流想法学以致用,拓展学生的知识面。教 学后 记首先要科学合理地安排学习进度与练习层次,同时突出学习的趣味性,将打字游戏引入课堂并开展游戏竞赛,比一比谁的打字速度快等活动。总18 第(6)课时内 容第16课 酷猫踢足球重复执行控制指令课 时1教 学目 标1、知识与技能:(1)认识“重复执行”控制指令、“碰到边缘就反弹”动作指令。(2)理解“重复执行”、“碰到边缘就反弹”指令的作用。(3)了解角色的左
28、右翻转对角色移动效果的影响。(4)会用“重复执行”控制指令、“碰到边缘就反弹”动作指令编写程序脚本。(5)会在角色资料区调整角色的左右翻转。2、过程与方法:通过上机探讨,结合老师的演示、讲解以及同学之间的互帮互学,掌握“重复执行”控制指令、“碰到边缘就反弹”动作指令、角色左右翻转 的使用方法。3、情感态度与价值观:(1)感受利用Scratch软件设计创意动画的乐趣。(2)在自主探究和互动交流中,养成积极思考、大胆实践、团结协作的学习习惯。(3)形成热爱生活、愿意利用Scratch软件表达信息的意识。重 点“重复执行”控制指令、“碰到边缘就反弹”动作指令、角色的左右翻转。难 点角色左右翻转方向的
29、调整。教学策略本课遵循“做中学,学中做”的教学理念,教法上采取任务驱动教学法和范例教学法,以“酷猫踢足球”活动为主线,共设计了三个层次的任务组织教学。其中,基础任务“酷猫踢足球”,分两步走:一、实现“足球来回滚动”,学习新知“重复执行”控制指令及“碰到边缘就反弹”指令;二、实现“酷猫来回跑动踢足球”,学习“角色的左右翻转”知识。巩固任务“酷猫与木棉仔一起赶足球”,进一步巩固新知,强化教学重点,突破教学难点。拓展任务“龟兔赛跑”和“美丽的海底世界”,将本课学习的知识与技能综合运用到实践中,进行个性化创作。在完成任务的过程中,学生可以通过教材自学,也可以通过上机实践、小组互助互学、问老师等方法进行
30、学习。教学过程主要遵循“引做用评”的设计思路,并设计了“创设情境学习新知巩固拓展评价提升”四个环节开展教学。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.课件教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1、打开“酷猫踢足球”文件。2、引导学生谈观察发现,提出待解决的问题。3、梳理问题:如何实现足球在操场上来回滚动?4、出示课题【板书】酷猫踢足球观察思考,并提出问题聆听通过范例展示,创设学习情境,激发学生的学习兴趣,引入今天的学习内容。探究新知1、布置任务一:让足球来回滚动要求:打开“酷猫踢足球”文件,尝试编写程序脚本,让足球在操场上滚动起来。2、提示学法:(1)看课本自学;(2)相互学习;(3)问老师
31、。3、播放背景音乐,巡视,了解学生学习情况,答疑。4、收集学生作品。5、播放典型作品,点评、讲解。(1)典型作品1:程序中没有用“重复执行”控制指令,足球不能不断滚动;(2)典型作品2:程序中用了“重复执行”控制指令,足球能不断滚动。6、质疑:怎样让足球碰到舞台边缘能反弹,然后再继续滚动?7、巡视指导8、归纳与小结:(1)【重复执行】:控制指令,表示重复执行模块里的程序脚本。(配合课本流程图加以说明)(2)【碰到边缘就反弹】:动作指令,当角色碰到舞台的边缘,就会旋转到反方向。9、巡视,答疑,个别指导。1、布置任务二:酷猫来回跑动踢足球。要求:继续编写、修改程序脚本,让酷猫在操场上来加跑动。2、
32、巡视,了解学生学习情况。3、作品展示4、小结归纳角色左右翻转的操作步骤:(1)单击“酷猫”角色;(2)角色资料区,单击“中允许左右翻转”;(3)用鼠标拖动蓝色线条,调整方向为90.5、播放背景音乐,巡视,个别指导。倾听,明确 任务一要求打开“酷猫踢足球”文件,上机探讨保存作品观察、思考与教师进行互动交流观察,思考上机实践保存作品聆听老师讲解继续完成任务一听讲,观察明确任务三要求听讲完成任务三完成任务三的同学,可以尝试完成任务四从完成“任务”着手,让学生在“做中学、学中做”,并在完成具体的任务的过程中不断发现问题、解决问题。巩固拓展1、布置巩固任务三:酷猫与木棉仔一起追赶足球。要求:添加木棉仔,
33、编写酷猫和木棉仔一起追赶足球的动画场景。2、提示学法:看课本;相互学习;问老师。3、播放背景音乐,巡视指导。4、布置提高任务四:综合运用前面和本课所学知识,任选以下一个任务进行创作。(1)绘制跑道,设置龟兔赛跑的动画场景。(2)设计“美丽的海底世界”鱼儿欢快游来游去的程序脚本。5、巡视指导。听讲、观察明确任务三要求听讲完成任务三完成任务三的同学,可以尝试完成任务四保存作品进一步巩固本课所学的知识,提高任务的设置为学有余力的同学留下更多自由发挥的空间。课堂小结1、展示、点评部分学生的作品。2、对本节课的学习要点、学习情况进行小结。欣赏作品,并作简单点评。听讲学会欣赏和评价他人的作品,回顾整节课的
34、学习。教 学后 记信息技术不同于其他学科教学的一个突出特点便是学生动手操作量大,老师对学生的个别性辅导量也大,常常需要老师马不停蹄地在机房转上大半节课,以及时发现学生练习中存在的问题,耐心帮助学生克服困难,纠正错误,改进方法,加快进步总18 第(7-8)课时内 容第17街舞表演秀-声音和舞台特效课 时2教 学目 标1、知识与技能:(1)了解“重复执行次”指令的特点。(2)学会“重复执行次”控制指令编写程序脚本。(3)会给角色或舞台导入声音文件。(4)会用“声音”指令控制音乐的播放。(5)会用舞台的外观特效指令编写程序脚本。2、过程与方法:在范例研习过程中,学习和掌握“重复执行次”、声音指令和舞
35、台外观特效指令编写程序脚本的方法和技巧。3、情感态度与价值观:(1)体验利用Scratch创作“街舞表演秀”的动画的过程,提升学习Scratch兴趣。(2)通过特定主题活动创作,养成动手实践、积极探索的良好学习习惯。重 点“重复执行次”指令、声音的导入、舞台特效设置。难 点声音与角色造型的同步控制、舞台脚本的设计。教学策略本课主要遵循“做中学”的教学理念,采用任务驱动教学法和范例教学法组织教学。教学过程中,首先以学生熟知的街舞台表演视频引入Scratch设计主题,激发学生学习的兴趣。然后通过街舞表演秀动画作品的创作,安排两个层次的任务:任务一街舞表演秀的音乐和动作设置;任务二街舞的舞台特效,引
36、导学生在做中学习得新知;最后再以多角色的街舞表演及综合创作(机器人、芭蕾舞)引导学生学以致用,内化知识。教学主要设计了“引做中学拓展练习小结”四个环节。教 具1.多媒体电脑室2.教学广播软件3.课件教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1、播放街舞表演视频。2、邀请学生描述街舞的特点。3、梳理及PPT展示街舞的特点:动作、音乐、舞台、效果。4、引导学生思考创作街舞表演要解决的问题。5、引入课题:下面我们就来学习用Scratch设计一场街舞表演。【板书】街舞表演秀声音和舞台特效。观看个别学生分享,描述街舞的特点。提出本课要解决的问题聆听由大家熟知的街舞视频引入提升学生学习的兴趣,再由学生描述街
37、舞表演场景有助于学生进行街舞表演创作。探究新知1、问题引入:打开街舞表演1文件,引导学生思考并发现问题。2、根据学生的回答梳理问题:(1)如何给作品添加音乐?(2)如何让声音和舞者动作同步?3、布置任务一:街舞表演秀的音乐和动作设置要求:打开“街舞表演1”作品文件,给“boy”角色添加Scratch媒体库“Music Loops”文件夹中的音乐“HipHop”文件,并设置声音与舞者动作同步停止的程序脚本。4、在资源库中提供相关帮助材料,供学生学习之用。5、巡视指导。6、邀请学生展示操作。7、展示典型作品:(1)典型作品1:声音脚本设置不当(2)典型作品2:利用【重复执行 10 次】设置程序脚本
38、,但声音仍然不同步。(3)典型作品3:表演结束,舞者是倒立的。8、知识归纳、小结及板书:(1)添加声音文件的操作步骤:选定“boy角色”单击“声音”单击“导入”(2)介绍播放声音的指令及功能:【播放声音 HipHop 直到播放完毕】【播放声音 HipHop】(3)舞者动作与声音同步设置:【重复执行 10 次】,控制指令:表示根据指定的资料重复执行框内的程序脚本块。(配合教材对应的流程图加以说明)(4)分析重复次数和等待时间之间的关系,鼓励学生根据自己 的视觉感受设置动作的快慢。(5)说明【重复执行 10 次】与【重复执行】指令的异同,并结合第16课的程序流程图加以讲解。9、师巡,个别辅导。1、
39、引言:展示街舞表演秀2文件,引导学生发现并提出问题。2、根据学生的回答梳理问题:如何给舞台添加外观特效的程序脚本?3、布置任务二:街舞表演秀的舞台特效。要求:给街舞表演的舞台背景增加颜色特效。4、继续提供学习帮助材料,巡视指导。5、展示学生作品,引导学生注意舞者、声音、舞台特效同步。师生小结操作要点及板书:(1)选定“舞台”;(2)选择外观指令区中的“将颜色特效增加25”,并设置脚本与角色动作、声音的同步效果。6、提高层任务:添加更多角色,编写多人跳街舞的程序脚本。7、巡视,个别辅导。8、展示学生作品,师生欣赏、点评。欣赏作品同桌交流提出问题聆听与思考明确任务上机实践,修改程序脚本个别展示小组
40、交流分析问题及解决办法与教师进行互动交流聆听继续修改与完善程序脚本欣赏范例思考并尝试提出问题聆听与思考明确任务操作实践观察、思考小组交流,探讨问题及解决办法聆听继续完善作品,提前完成任务二的同学,尝试完成提高层任务小组交流,互评作品承接上一节课的知识,展示范例,引导学生和现实生活中的例子进行对比,有利于培养学生发现问题和应用所学知识解决生活问题的能力。巩固拓展1、布置综合任务:设计“机器人跳舞”或“茎舞”表演的程序脚本。2、展示学生作品,师生交流。说说设计思路独立创作聆听、思考、交流学以致用,内化知识。课堂小结1、填写教材“学会了”评价表2、谈谈本节课有什么收获,不足在什么地方?3、师生小结本
41、节几个指令的学习及应用:声音的导入及使用、舞台特效的设置及有限定次数的重复执行指令的运用。填写学习评价表谈学习体会思考、聆听引导学生在自我评价和反思中学会梳理知识点,认识到学习中已经掌握的知识和不足,为下节学习打下基础 。教 学后 记师放任学生自己练习而疏于辅导,有不少学生尤其是学习能力及自觉性较差的学生,会越学越无兴趣,越练越觉得“没意思”,最后变得疲塌厌学。因此,教师对于基础较差的学生一定要注意并且要坚持个别辅导,而对于一般的学生则可大力提倡小组团结合作或协作,效果同样不错甚至更好。总18 第(9)课时内 容第18课快乐“赶猪跑”键盘控制及条件侦测课 时1教 学目 标1、知识与技能:(1)
42、能绘制舞台背景和角色。(2)会用“当按下键”指令控制程序执行。(3)学会“如果”指令和“碰到颜色”侦测条件编写程序脚本。(4)学会“如果”指令和“碰到”侦测条件编写程序脚本。2、过程与方法:在“快乐赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。3、情感态度与价值观:(1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch编写动画程序的兴趣。(2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。重 点键盘的控制、“如果”条件控制指令、颜色或角色的侦测。难 点颜色和角色侦测条件的设置。教学策略本
43、课以做中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法,以编写“快乐赶猪跑”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景和角色的绘制、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等知识。为了达成既定的学习目标,教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本;任务二:修改程序脚本,实现:当小猪碰到蓝色障碍物,y坐标增加10的程序效果;任务三:综合创作任务赛龙舟的程序脚本。学习过程中,学生可以通过教材自学,也可以通过上机实践、小组互助互学、问老师等方法进行学习。为此本课设计了“创设情景,导入新课任务驱动,学习新知综合创作,学以致用学习评价,总结提升”四个环节开展教学。教 具1
44、.多媒体电脑室2.教学广播软件3.课件教学环节教师活动学生活动设计意图情景导入1、展示范例2、邀请学生分享作品的特点3、根据学生的回答梳理本作品要解决的问题:如何赶猪跑?4、出示课题【板书】:快乐“赶猪跑”欣赏作品观察与思考分享观点聆听通过游戏导入激发学生学习兴趣,促进学生学习和实践的积极性。探究新知1、布置任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本。要求:(1)利用Scratch绘图编辑器,绘制赶猪跑游戏的界面。(2)添加小猪角色。(3)编写程序脚本,实现当键盘按下空格键,小猪就移动10步的程序效果。2、提供帮助材料,提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习。3、巡堂,了解学生掌握情况
45、,并进行个别指导。4、邀请个别学生分享操作技巧。5、分享个别典型作品,点评解析。典型作法1:用“舞台”“绘图”按钮绘制新的舞台背景;典型作法2:用“舞台”“编辑”按钮绘制舞台背景;典型作法3:用“绿旗”控制捐弃执行;典型作法4:用“当按下”控制程序执行。6、归纳与小结操作要点:(1)舞台的编辑:单击“舞台”单击“多个背景”单击“绘制”/“编辑”。(2)键盘的控制。【当按下 空格键 】:控制指令,表示当按下键盘上某个键,执行其下面的程序脚本块。7、巡视指导。1、问题引入:展示任务一的作品成果,引导学生思考:如何判断“赶猪跑”是否成功?2、根据学生的回答梳理问题:如何让小猪碰到乎提示“成功”?3、
46、布置任务二:修改程序脚本,实现:当小猪碰到红色终点线,提示成功的程序效果。4、提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习5、巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。6、邀请学生展示操作,分享技巧。7、PPT展示程序结构图,归纳小结知识要点。(1)条件控制指令:【如果 】:常与侦测一起使用,当侦测到条件成立,执行“如果”框内的程序脚本块。教师活动(2)颜色侦测条件:【碰到颜色 】:侦测条件,用于判断角色是否碰到某种指定颜色。【颜色 碰到了颜色 ?】:侦测条件,用于判断一种颜色是否碰到另一种颜色。8、邀请学生继续完善作品,并布置提高层任务:用【颜色 碰到了颜色 ?】侦测条件修改赶猪跑程序脚本。9
47、、巡视指导。1、提问:小猪跑动的过程中还遇到什么问题?2、布置任务三:导入“障碍1”、“障碍2”角色,编写程序脚本,实现赶猪绕障跑。3、提示学法:(1)看书自学;(2)相互讨论学习。4、巡堂,了解学生掌握情况,并进行个别指导。5、邀请学生展示操作技巧。6、分享学生作品。7、PPT展示程序结构图,归纳小结:(1)角色侦测条件:【碰到 】:侦测碰到的对象。单击下拉三角形按钮,可选择碰到的对象有:当前舞台中的其他角色、边缘、鼠标指针等。(2)可使用多个【如果 】指令对多种情况进行侦测。8、指导学生修改和完善作品。聆听了解任务自学教材完成任务一汇报,展示任务一的操作步骤观察与思考与教师互动交流聆听继续
48、完善作品思考、提出待解决的问题了解任务要求自学教材完成任务二汇报,讲解完成任务二的操作步骤聆听学生活动继续完善作品,提前完成任务二的同学完成提高层任务。思考与回答了解任务要求完成任务三分享操作技巧聆听继续完善作品了解任务要求操作实践,完成任务四通过任务驱动,引导学生自主探索和互动交流。此外,学习过程,注意学法指导,旨在培养学生使用教材、帮助文档等材料进行学习及交流的意识。典型范例的分析,有利于突出教学重点,教学难点。问题引导,激发学生进一步参与创作的积极性,同时,引导学生感受程序设计的不断修改与完善的过程。设计意图设置梯度任务,拓展优秀学生的创作能力。以任务为驱动,促进学生自主参与学习的意识,
49、培养学生学习与交流的能力。通过主题迁移,学以致用,内化知识,达到提升综合创作能力的目的。巩固拓展1、布置综合创作任务四:赛龙舟。要求:综合应用本课及前面所学的知识,设计赛龙舟的动画场景。2、提供龙舟角色资源供学生自主选用。3、巡堂指导。了解任务要求操作实践,完成任务四通过主题迁移,学以致用,内化知识,达到提升综合创作能力的目的。课堂小结1、展示学生作品,引导学生评价作品。2、分发“学会了”评价表格,指导学生完成填写。3、归纳小结本课所学知识:(1)舞台背景、角色的绘制。(2)键盘控制指令的使用。(3)条件控制指令、颜色侦测、角色侦测的作用。4、拓展思考:本课所学的知识还可以用来创作哪些作品?汇
50、报作品,自评与互评填写评价反馈表聆听思考反馈学习情况,以便调整后面的教学。小结归纳,加深学生的记忆。教 学后 记能过本课学习,学生能绘制舞台背景和角色。会用“当按下键”指令控制程序执行。学会“如果”指令和“碰到颜色”侦测条件编写程序脚本。学会“如果”指令和“碰到”侦测条件编写程序脚本。总18 第(10-11)课时内 容第19课 IQ大挑战键盘信息的获取及侦测课 时2教 学目 标1、知识与技能:(1)能绘制舞台背景和角色。(2)会用“当按下键”指令控制程序执行。(3)学会“如果”指令和“碰到颜色”侦测条件编写程序脚本。(4)学会“如果”指令和“碰到”侦测条件编写程序脚本。2、过程与方法:在“快乐
51、赶猪跑”实例创作过程中,通过自主尝试、互动交流的学习活动,掌握应用条件判断指令和侦测条件编写选择结构程序脚本的方法与技巧。3、情感态度与价值观:(1)体验利用Scratch创作“快乐赶猪跑”交互作品的过程,提升学习Scratch编写动画程序的兴趣。(2)通过选择结构程序脚本的设计,形成良好的编程规范。重 点键盘的控制、“如果”条件控制指令、颜色或角色的侦测。难 点颜色和角色侦测条件的设置。教学策略本课以做中学为指导思想,主要采用任务驱动教学法,以编写“快乐赶猪跑”游戏程序为任务主线,学习Scratch的舞台背景和角色的绘制、键盘的控制、颜色的侦测、角色的侦测等知识。为了达成既定的学习目标,教学过程共设置了三个不同层次的任务,其中任务一:编写用键盘控制“小猪”跑动的程序脚本;任务二:修改程序脚本,实
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