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文档简介

1、VB课程设计(论文)任务书土木建筑 学院给水排水工程 专业 2 班一、课程设计(论文)题目 : 龟兔赛跑 二、课程设计(论文)工作自 2012 年 6 月11日起至 2012 年 6 月 17 日止 三、课程设计(论文) 地点: 计算中心 四、课程设计(论文)内容要求:1. 本课程设计的目的(1)使学生掌握系统各功能模块的基本工作原理; (2)培养学生掌握程序设计的基本思路和方法; (3)使学生掌握程序调试方法;(4)培养学生分析、解决问题的能力;(5)提高学生的论文写作能力。 2. 课程设计的任务及要求(1) 基本要求:1)对系统功能进行需求分析;2)使用Visual basic开发环境进行

2、程序开发;3)提出系统的设计方案;4) 编写源程序代码并进行调试。(2) 创新要求在基本要求达到后,可进行创新设计。(3) 课程设计报告撰写及装订要求课程设计报告的撰写要求表述简明,图表准确。报告按如下内容和顺序用A4纸进行打印并装订成册。1)封面采用统一的课程设计封面,并按要求填写好封面要求的个人信息和选题。2)设计任务书3)评阅书4)目录 5)正文 6)主要参考文献(4) 课程设计评分标准: 1)平时成绩:20分; 2)完成设计过程(含论文):40分; 3)完成调试:20分;4)回答问题:20分。成绩评定实行优秀、良好、中等、及格和不及格五个等级。不及格者需重做。(5) 参考文献 1)熊李

3、艳 周美玲 .Visual Basic 程序设计 人民邮电出版社 2) (6) 课程设计进度安排内容 天数地点系统分析及收集资料 2图书馆编写与调试程序 2计算中心撰写论文 3图书馆、计算中心 (7)课程设计题目具体要求:设计要求:设计一个龟兔赛跑游戏,两个用户通过键盘控制比赛对象(乌龟和兔子)进行赛跑比赛,谁最早跑到终点谁就获胜。第一:启动程序,同时显示两个窗口,一是用来显示滚动字幕的显示板,二是窗口控制板。第二:使用鼠标单击“狐狸”(它是裁判)按钮,该按钮右面闪烁3次“预备”字样,然后显示“开始”进入比赛状态。第三:赛跑开始后,用户1轮流按“a”和“s”键,用户2轮流按“;”和“”(单引号

4、)键,分别使“兔”和“龟”沿跑道向右前进。每按两次键才能使图标移动一次,按键越快,相应的图标就跑得越快。计时牌显示各自所用时间,如图2所示。当两个动物都到达终点时,显示谁是胜者。第四:游戏在进入预备状态之前,按键是不能使两个动物移动的;在“预备”状态时(即在起跑之前),若按键移动动物程序认为是抢跑,显示如图4所示的信息,必须重新开始游戏。第五:程序使用了下拉式菜单。选择“开局”命令使程序全部归位并重新开始。“自述文件”菜单命令用“记事本程序打开并显示说明文件(Readme.txt)。学生签名: 2012年 6月 11 日目录程序设计语言(VB)课程设计4一、设计目的4二、环境配置要求4三、设计

5、题目 龟兔赛跑4(一)系统的主要功能4(二)算法描述5(三)流程图5(四)详细设计5(五)部分程序代码5四、设计体会5五、参考文献5一、设计目的1、进一步掌握程序的三大基本结构;2、进一步掌握算法设计;3、进一步理解程序调试;4、综合利用上述知识,学习设计并编写简单应用程序;5、培养学生团结协作的能力。二、环境配置要求硬件配置:586以上PC兼容机或品牌机,配有彩色显示器、鼠标、键盘,内存不小于64MB,硬盘自由空间不少于200MB。推荐配置为内存128MB或256MB(或以上),硬盘自由空间500MB以上。操作系统:Windows2000/NT/Xp、VB集成开发环境。三、设计题目 龟兔赛跑

6、(一)系统的主要功能说明1. 程序界面如图1.1所示,开始时“龟”和“兔”分别位于两条跑道的起点。使用鼠标单击“狐狸”(它是裁判)按钮,该按钮右面闪烁3次“预备”字样,然后显示“开始”进入比赛状态。图1.1 设计程序界面2. 赛跑开始后,用户1轮流按“a”和“s”键,用户2轮流按“;”和“”(单引号)键,分别使“兔”和“龟”沿跑道向右前进。每按两次键才能使图标移动一次,按键越快,相应的图标就跑得越快。计时牌显示各自所用时间,如图2所示。当两个动物都到达终点时,显示谁是胜者(见图1.2)。 图1.2游戏过程中,通过“游戏速度”滚动条来调节动物每前进一步的距离。3. 游戏在进入预备状态之前,按键是

7、不能使两个动物移动的;在“预备”状态时(即在起跑之前),若按键移动动物程序认为是抢跑,显示如图1.3所示的信息,必须重新开始游戏。 图1.34. 程序使用了图1.4所示的菜单。选择“开局”命令使程序全部归位并重新开始。“自述文件”菜单命令用“记事本程序打开并显示说明文件(Readme.txt)。 图1.4(二)算法描述 根据题目功能要求和设计,写出其主要的算法:1、 用鼠标点击控件激发程序2、 通过设置好计时器来控制各个控件的被使用的情况,第一个计时器控制第二、第三个的计时的开始时间,控制键盘事件3、 通过键盘事件来进行游戏,在不同的阶段可以通过Msgbox来输出相应的结果。4、 限制比赛长短

8、、比较第二、第三个计时器数值得出比赛的结果输出。(三)流程图把算法能用流程图表示如下图:判断、输出结果判断、输出提示判断、输出结果激发计时器3激发计时器2激发计时器1程序开始(四)详细设计 1、界面设计界面设计如图3.4所示 2、控件使用两个下拉式菜单“游戏(G)”和“帮助(H)”五个Lable控件“ready”、”“起点”、“终点”、“(速度)慢”、“(速度)快”,都进行字体设置为三号字体两个Text控件分别显示兔子和乌龟的各自赛跑所用的时间,字体颜色设置为红色,三号字体一个Frame1内有个控制速度的HScroll1,和提示速度快慢的Lable三个计时器两个picture内分别放置两个Ia

9、mge,图片分别是兔子和乌龟图3.4 3、过程分析在本次课设的过程中遇到很多的问题,第一、是怎么来控制兔子和乌龟的计时器的启用的问题,想到有个准备的闪了三下,在以往做动画的学习中,可以用一个计时器来充当这个控制器,当第六秒钟的时候激发第二、第三个计时器的工作。第2、 将控制速度的HScroll1值Value赋给两个Iamge,在用户的使用下,没按个回合的键向左移动这个距离。但Iamge不能移动超过Picture的右端,所以用p1.Width - p3.Width来限制向右移动的距离和控制第二、第三个计时器工作。第3、 就是计时器2和3的显示问题需要很好计算出来。(五)部分程序代码 Public

10、 i As Integer, m As Integer, n As Integer, k As IntegerPrivate Sub Command1_Click()Label1.Caption = "准备"HScroll1.Value = 50Text2.Text = "0:00:00"Text1.Text = "0:00:00"Timer2.Enabled = FalseTimer3.Enabled = False n = 0 k = 0 p3.Left = 0 p4.Left = 0 i = 1 Timer1.Enabled =

11、 TrueEnd SubPrivate Sub a1_Click()Command1_ClickEnd SubPrivate Sub a2_Click() EndEnd SubPrivate Sub b1_Click() Shell "C:Windowssystem32notepad.exe C:UsersAdministratorDesktop我的龟兔赛跑游戏说明.txt", 1End SubPrivate Sub b2_Click() MsgBox "版本1.0" & Chr(13) & "初次尝试,不足之处,多多指教&qu

12、ot;, 48, "关于赛跑"End SubPrivate Sub Form_KeyDown(KeyCode As Integer, Shift As Integer)Dim j As Integerj = HScroll1.ValueStatic blin1 As BooleanStatic blin2 As BooleanIf KeyCode = vbKeyA Or KeyCode = vbKeyS ThenIf i < 8 Then Text2.Text = "抢跑" MsgBox "兔选手,你抢跑了!", 16, &qu

13、ot;犯规" Text2.Text = "0:00:00" Text1.Text = "0:00:00" n = 0 k = 0 i = 1 Exit SubEnd IfEnd IfIf blin1 = False And i = 8 Then If KeyCode = vbKeyA Then p3.Left = p3.Left + j blin1 = Not blin1 blin2 = Not blin2 End IfEnd IfIf blin2 = True And i = 8 Then If KeyCode = vbKeyS Then p

14、3.Left = p3.Left + j blin2 = Not blin2 blin1 = Not blin1 End IfEnd IfStatic blin3 As BooleanStatic blin4 As BooleanIf KeyCode = 222 Or KeyCode = 186 ThenIf i < 8 Then Text2.Text = "抢跑" MsgBox "龟选手,你抢跑了!", 16, "犯规" i = 1 Text2.Text = "0:00:00" n = 0 k = 0 Ex

15、it SubEnd IfEnd IfIf blin3 = False And i = 8 Then If KeyCode = 186 Then p4.Left = p4.Left + j blin3 = Not blin3 blin4 = Not blin4 End IfEnd IfIf blin4 = True And i = 8 Then If KeyCode = 222 Then p4.Left = p4.Left + j blin4 = Not blin4 blin3 = Not blin3 End IfEnd IfIf p3.Left >= p1.Width - p3.Widt

16、h Then Timer3.Enabled = False p3.Left = p1.Width - p3.WidthEnd IfIf p4.Left >= p2.Width - p4.Width Then Timer2.Enabled = False p4.Left = p2.Width - p4.WidthEnd IfIf p3.Left >= p1.Width - p3.Width And p4.Left >= p2.Width - p4.Width Then If n > k Then MsgBox "龟选手,你赢了!", 48, "

17、;比赛 " Label1.Visible = False Timer2.Enabled = False Timer3.Enabled = False k = 0 n = 0 Text1.Text = "0:00:00" Text2.Text = "0:00:00" p3.Left = 0 p4.Left = 0 End If If k > n Then MsgBox "兔选手,你赢了!", 48, "比赛 " Label1.Visible = False Timer2.Enabled = False

18、 Timer3.Enabled = False k = 0 n = 0 Text1.Text = "0:00:00" Text2.Text = "0:00:00" p3.Left = 0 p4.Left = 0 End IfEnd IfEnd SubPrivate Sub Timer1_Timer() Static blins As Boolean Label1.Visible = blins i = i + 1 blins = Not blins If i = 8 Then Beep Label1.Caption = "开始" La

19、bel1.Visible = True Timer2.Enabled = True Timer3.Enabled = True Timer1.Enabled = False End IfEnd SubPrivate Sub Timer3_Timer()n = n + 1n0 = n Mod 60n1 = (n 60) Mod 60n2 = (n 60) 60) Mod 60Text1.Text = Right("0" & CStr(n2), 2) & ":" & Right("0" + CStr(n1), 2)

20、 & ":" & Right("0" & CStr(n0), 2)End SubPrivate Sub Timer2_Timer()k = k + 1k0 = k Mod 60k1 = (k 60) Mod 60k2 = (k 60) 60) Mod 60Text2.Text = Right("0" & CStr(k2), 2) & ":" & Right("0" + CStr(k1), 2) & ":" & R

21、ight("0" & CStr(k0), 2)End Sub四、设计体会(一)存在的问题与不足及对策1、 菜单栏中的“自述文件”需要弹出文本格式的文件,一开始不知道怎么弄,这样用户就不能看到关于“龟兔赛跑”的相关内容。最后我用了“Shell”这个函数并找到了记事本的所在位置和我的文件的位置,运用公式带入,解决了这个问题。但是我觉得应该有一种能够在任何电脑上都可以显示的方法,可惜我没找到,这也是一个问题。2、 在键盘事件中,当兔子与乌龟任何一方抢跑是都会出现一个警告窗口,然后按了“确定”之后需要返回到开始画面,一开始我不知道这么弄,想了很久。后来我用了循环语句,并嵌套在中间,当按了“确定”后就会自动跳到开始画面,并且,计时器也不会计时的。3、 在开始的运行中,我一直运行不起来,调试了几次后,我知道了,其实那些“Timer”型的逻辑型的控件需要在开始前先调试成“Ture”或“Fales”。这样才可以运行的起来。所以在做逻辑型的控件时,要注意它的初始值。4、 当龟兔的图标运行到终点是还会一直向前走,走出框中,后来我定义了龟兔能走的最大路程的长度,这样它们走到终点就会停下

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