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文档简介

1、材质篇3Dmax自带材质材质编辑器界面、材质编辑器示例窗口:主要用于预览材质。直观方便。纵向工具栏:主要包括一些用于调节材质显示以及选择的工具。横向工具栏:主要包括一些材质操作的工具。从左至右依次为。在物体上吸取材质、材质名称、材质或贴图类型。材质参数栏:这是我们最常用到的也是最重要的部分。里面包括所有的材质颜色的或者数值的或者曲线的参数等。材质类型介绍:标准材质:3D的默认材质。参数相对简单,也比较常用的一种(一般用于乳胶漆等墙面的简单处理。)明暗器基本参数:用于调节材质在物体表面的形态线框:材质球显示为线框形式。一般沿着物体表面的边界线显示。如下图双面:在物体的正面和背面均显示材质。(一般

2、用于一些玻璃物体等透明物体的表面。)关闭与打开的对比如下图。关闭双面的效果 打开双面的效果面贴图:在物体的每个面为单位进行贴图。面 状:使物体表面变得有棱角。物体的基本属性。在VRay时代以前为重要参数。如今我们只是用默认的Blinn即可。Blinn基本参数环境光、漫反射:为物体表面的颜色或者材质。高光反射:高光反射的颜色一般不改变默认的白色。自发光:物体的自发光程度。不透明度:物体表面的透明处理。反射高光高光级别:高光的亮度调节数值越大物体表面高光点越亮,数值为0时没有高光点。光泽度:物体表面的高光范围的大小,数值越大高光范围越大。柔化:数值越大,物体的明暗交界线越柔和。右侧曲线窗口为反射高

3、光的曲线图。贴图:物体表面的材质效果处理。点击材质编辑器上的材质类型按钮打开材质/贴图浏览器材质/贴图浏览器:Inkn Paint:漫画风格材质。变形器:动画的动作材质。标准:3D默认的材质。虫漆: “虫漆”:由雌胭脂虫虫体干燥后制成的一种红色染料虫漆材质通过叠加将两种材质混合。叠加材质中的颜色称为“虫漆”材质,被添加到基础材质的颜色中。虫漆擅长表现两层不同的高光,所以清漆啊,釉面砖啊等等可以用这个表现。顶底:物体表面两级色彩的柔和过度表现比如水果。多维/子物体:多个材质综合在一个物体上的共同包裹材质。多维/子物体材质。主要是根据材质ID匹配到物体不同ID的面的一种材质。示例:用编辑

4、多边形命令创建一个带有窗户的墙体。在修改面板中激活元素,并设置材质ID为1.然后激活多边形。并选择需要设置下一个ID的多边形。在我们的示例里2好ID是窗框。并在修改面板的多边形:材质ID里设置这些面的材质ID为2.最后选择玻璃的面片并设置ID为3.关闭修改器。下一步。打开材质编辑器。选择一个示例材质球并给予试图中物体材质。在材质类型里选择多维/子物体材质。多维子物体基本参数。设置数量:设置物体上贴图种类的数量。我们的示例中需要3种材质所以我们设置为3.按照物体上面材质需要我们分别调节好3种材质。注意一定要按照相对的ID去调节。比如ID为1的子材质球是墙面我们就把ID为1的子材质按照墙面的设置去

5、调节。以下以此类推。光线跟踪:模仿一些带有反射折射物体的贴图。一般结合光线跟踪贴图使用。但是此材质会严重降低渲染速度不建议使用。合成:用于一些材质效果的叠加。混合:用于比较复杂的纹理贴图的处理。建筑:是关于一些装饰材料的预设材质。壳材质:视图材质和最终渲染显示的切换。双面:用于2种材质的效果混合。外部参照材质:直接调用外部模型中已经调节好的材质作为参照物进行渲染。无光投影:遮蔽住造型后的所有物体,并显示背景。VRay材质V_Simbiont材质:程序贴图生成器:由于需要DarkTree插件支持所以不可用,是用会导致3D内部错误而退出。VR-材质包裹器:用于VR材质产生全局光照和接收全局光照的控

6、制与调节。比如颜色鲜艳的物体产生大量的色彩漫反射造成整体画面偏色。可以使用材质包裹起来控制它所产生的全局照明。VR-车漆材质:VR提供的一种仿车漆的预设材质。VR-发光材质。一种常用的发光物体材质。可以进行位图贴图。应用在室内可以做一些自发光物体如筒灯显示器电视等有自发光的材质并且在材质上可以产生一定的照明效果。示例:电视屏幕的发光效果首先制作一个相应的场景模型电视以及一个平面。打开材质编辑器,选择一个示例球并给予屏幕材质。在材质类型里选择VR发光材质。在颜色贴图后边的长按钮上点击给予一张位图。一般保持默认值为1即可为了观察明显。数值我设置为2.这样就会产生相应的发光效果。数值越大灯光亮度也就

7、越大但是贴图曝光也就越严重。一般我们可以通过材质包裹器来解决以上问题。在材质类型里选择VR材质包裹器。并选择将当前材质保存为子材质。然后在产生全局照明选项里给予较高的数值这样不会使灯光贴图上的位图曝光过度又可以得到较为明亮的发光效果。VR-覆盖材质:即把物体的全局光照明、反射、折射、阴影等属性以材质等形式分离出来进行调节我们一般常用来调节全局光照明。其效果等同于VR材质包裹器。所以我们一般不采用VR覆盖材质。VR-混合材质:用于混合一些较为负责的贴图效果。如破旧的砖墙等。一般靠通道来进行详细调节。VR双面材质:给予物体两个面上不同的材质效果。比如杯子厨具等物体的效果制作。但是如今我们所应用的物

8、体为了避免渲染时出现杂点等效果我们一般使用封闭面的物体也就是双面物体。所以很少用到双面的显示。VRayMtl:VR标准材质。在所有的室内外设计里用的最多的材质。漫反射参数框:1. 漫反射颜色。物体表面色。2. 粗糙度。物体表面噪波、颗粒的数量粗糙度越高。物体表面噪波数量越大物体也就越粗糙。反射参数框:1. 反射:反射的颜色以及贴图控制一般色彩或贴图明度越高物体反射越明显2. 高光光泽度:此选项需要打开后边的锁按钮才可进行调节。用于调节材质表面高光点的大小。数值越大高光越柔和数值为1时没有高光点。在反射为纯黑色时高光不生效。3. 反射光泽度:物体表面反射的模糊程度,数值为1时没有模糊。数值越小模

9、糊效果越明显。可制作类似磨砂金属的效果。4. 细分:此数值越大物体表面越细腻,但是渲染速度也会相应降低。一般我们在渲染草图时使用默认值即可。在渲染最终图像时我们可以调节到20-50根据自己电脑配置进行调节。5. 使用插值:在渲染时会渲染5次。在使用细分低参数是可以消除一些噪波效果。但是得不偿失一般不开启。6. 菲涅尔反射:对反射效果进行衰减处理。模拟一些除金属玻璃外的带有反光的大多数物体的处理。7. 最大深度:反射的次数,一般保持默认。折射参数框:1. 折射:折射的颜色及贴图控制,折射的颜色或贴图明度越高折射率越大。2. 光泽度:折射的模糊效果。光泽度为1时折射不会出现模糊。数值越小模糊越明显

10、。3. 细分:同上。4. 使用插值:同上。5. 影响阴影:此选项在关闭时灯光通过物体产生的阴影是较为浓厚的。在打开此选项时所产生的阴影效果更接近真实,根据折射的明暗会产生相对浓淡的阴影效果。6. 折射率:不同的透明物体由于其密度不同所产生的折射效果也不尽相同。比如水、油之类的物体产生的折射和薄纱薄玻璃等产生的折射也不相同一样此数值就是用来调节不同物体的折射效果。7. 烟雾颜色:用于调节带有较高折射物体的颜色8. 烟雾倍增:数值越大。颜色越纯。一般我们会调节的较低比如有色玻璃。我们一般调节到0.05-0.005之间。草图渲染设置课程帧缓存开启内置帧缓冲区,并开启渲染到帧缓冲区。全局开关灯光关闭缺

11、省灯光材质打开最大深度使用默认值2,以便提高渲染速度。图像采样器图像采样器:采用固定方式。抗锯齿过滤器:关闭复选框。以上两项调节也是为提高草图的渲染速度。颜色映射(颜色贴图)类型:指数(优点:最接近照片效果,缺点:色彩对比度较低,图像发灰。 开启子像素映射,可以防止渲染时出现亮斑。 开启钳制输出,降低色彩饱和度。防止颜色过于饱和。 关闭影响背景。间接照明开启全剧照明焦散 为提高渲染草图的速度只需开启折射。后期处理 饱和度数值0.98其他默认(根据实际需要反复调整即可)环境阻光,草图渲染时不需开启。首次反弹,采用发光贴图数值默认为1即可,二次反弹,采用灯光缓存,数值设定稍低(根据实际需要反复调整

12、到合适效果即可。)我们采用0.95。发光贴图草图渲染时预设为底即可。选项,为方便渲染过程中随时观察灯光材质效果可打开显示计算过程,也可以打开显示直接光照。基本参数。 最小采样比:是指初始采样点的大小。数值为负数时物体表面澡波越小越平滑。正数时澡波越大物体表面越粗糙 最大采样比:数值越大图像越平滑越小越粗糙 颜色阀值、法线阀值、间距阀值:数值越小。渲染结果越细腻速度越慢。数值越大则相反。 半球细分:数值越大越细腻。在草图渲染时调节到20-35即可。渲染大图时为默认的50 插值采样值:数值越大澡波越小越细腻。在草图渲染时给到10即可。渲染大图时可使用默认数值35.灯光缓存计算参数:草图时细分数值3

13、00采样大小默认的0.02。测量单位使用屏幕,在进行光子存贮时改变图像大小不会出现太大的误差。进程数根据CPU盒数进行相同设置。 勾选显示计算过程以便于观察。重建参数:预滤器在渲染草图时可不必开启。 差值采样设置到20.准蒙泰卡罗采样器 自适应数量:数值越大渲染速度越快。但是产生澡波数量也越多。草图渲染时使用默认值0.85即可 澡波阀值:数值越大图像澡波越大。渲染速度越快,草图渲染时使用默认值0.01即可 最小采样值:草图时使用默认值8即可 全局细分倍增器:数值越大。图像整体细分则以相应的倍数增加。正常不改变默认值。 系统管线投射参数: 默认几何体选择静态。可以最大化使用内存。 其他内容可按照

14、自身需要进行调节。保存预设为草图文件最终渲染设置课程图像采样器 类型:自适应准蒙泰卡罗,可以得到较为清晰的边缘和凹凸效果。防止断线问题出现。 抗锯齿过滤器:Blackman可以得到较清晰但是没有边缘增强效果,就是说最终渲染的物体效果是较为柔和清晰的。 CatmullRom 可以得到较清晰并且有锐化边缘效果的。就说说最终渲染的物体表面效果是对比度较强较为清晰的效果。(但是有时会出现锐化过度的效果,慎用)以上两者可以根据实际需要自行选择。自适应蒙泰卡罗图像采样器 最大细分默认为4在渲染最终图像时可以更改为8.此数值越大图像采样信息越多但是相应的渲染速度也就越慢。间接照明 环境阻光开启,可以使一些线条角线等更加清晰。 数值设置为0.4半径10毫米。细分20.根据电脑配置设置相应的细分值即可。发光贴图 最终渲染时预设值可以调节到中、高。如果电脑配置非常好可以调节到非常高。 半球细分调节到50插值采样值调节到30-35.灯光缓

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