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文档简介
1、 三维基础教学的思考 摘 要:三维基础教学是学生学习三维动画技术的入门环节,也是学生三维空间感建立的关键阶段,课程不仅包含基本的软件操作,同时也包含基础美术中造型的应用,以及建模、灯光、材质、渲染、贴图等诸多概念性的内容。本文针对三维基础教学过程,探索在有限的课时内如何更有效率的教学关键词:教学;三维;模型;材质;灯光;maya近些年来国内的动漫产业发展迅速,动画电影剧集数量稳步递增,票房也由几千万到几亿,编剧水平和画面质量也明显提高,动画产业的发展正迎来前所未有的良机。作为动画产业中期制作的重要的一环,三维模型质量的好坏直接影响作品的直观感
2、觉,而艺术专业的三维课模型课程正是推动该环节发展的基石之一。该课程理论上应该培养学生的这些能力:熟练运用三维软件命令、分析、设计图读图、设计制作步骤流程、理解能力、造型再创作加工能力。对该课程不断的改进与探索不仅能挖掘学生的创造性和逻辑性思维,同时也为其后参与实际项目培养了实际动手与解决问题的能力。一、目前三维模型课程设计中容易碰到的问题1、课程教学目的缺乏针对性三维模型制作环节在针对不同行业时有着千差万别的技术标准,即使同一个行业不同产品平台也有截然不同的标准,比如游戏行业,主要分实时渲染模型和cg动画模型,实时渲染模型又有:次世代单机游戏、网络游戏、手机游戏等分类;动画产品又有:电视连续剧
3、、动画电影、电影特效等分类。普通手机三维游戏要求角色面数在几百以内,布线要求精炼,大部分细节靠贴图完成,特效电影模型则几乎没有上限,想要的细节都可以加上,只要电脑内存可以承受。在有限的课时内如果没有明确的针对性,学生就无法形成一个完整的建模标准,导致学习的盲目性。2、教学内容重点不明确三维类课程和普通艺术类课程有一个很大的區别:门槛较高。这个门槛包含这几个部分:电脑基本操作、界面语言、三维基本概念、特定三维软件基础操作。而真正最有用的建模方法的学习是在过了门槛之后才开始。按照最终的工作环境的要求界面语言通常都会选择英语,然而这正是艺术类学生的软肋,少数同学在开始学习后不久就被这个槛绊倒自退了。
4、另一方面三维基本概念、特定三维软件基础操作包含的内容也很多,如果不加以精简,即使是给再多的课时都难以完成。3、教材的选择市面上的教材资源通常都很难完全符合教学的要求:一部分教材属于全能型,从建模到动画到渲染合成等全方位介绍,虽然全面但缺乏重点;一部分教材虽然有重点,但全篇大部分都是建模命令及其参数的解释,案例过于简单,难以培养学生的实战能力;还有一部分教材侧重案列,例子也很实用,但难度缺乏梯度,可能前一个还是飞机建模,下一个就是人体建模,缺乏渐进的过程。二、解决方案1、教学方向的确定市场需求情况是我们制定课程教学方向的主要指导思想。在动画和游戏两大主要方向中,动画被最终确立为本课程的主要教学方
5、向,预期能力设定为卡通动画连续剧的制作水平。2、教学内容的确定教学内容及其分配的制定经过了多次反复的修改讨论才确定下来的,内容大致分为四个部分:行业流程、三维软件基础、三维建模命令、建模方法。其中增加行业流程的目的是让学生有个行业全局观,就像到异地旅行要先看看地图一样,不然完全不知东南西北。这四个部分分别被转化、融合成了几个具体的案列,制作难度依次递增,内容倾向从偏向技术讲解到偏向思路讲解,讲授方法从开始一步一步带着学生做到后期引导学生制订制作方案。教学知识点的筛选是计划教学内容耗时最多的一环,因为其内容直接影响教学的进度。筛选时主要是考虑项目实施时的需求和必要理论需求两个方面,留下的内容一定
6、是核心的、常用的。比如:项目与命名、maya里节点的概念、选择元素的几种方式、挤压命令等一定要花时间细讲、讲透。而其他的内容比如热键编辑、环境变量、等内容可以放到课后自习。其内容也要为学生区分为,课后必看和课后选看。3、教学的手段课堂的教学要善用多媒体,准备好必要ppt、画屏软件,录屏软件等。课程初期案列至少做两遍,第一遍纯粹由老师讲解理论并操作,第二遍一步一步带学生做,宁慢勿快,夯实基础;中期等基础和命令都熟悉后,老师只需演示一遍即可,提高效率。另外教学初期老师会遇到一种情况:老师只教了一分的内容,学生那里会产生十分的异常情况和问题,原因主要是学生对软件的各种不熟悉。这里除了耐心辅导以外更重要的要甄别性地讲解基础,另外对学生易犯的错误需要收集整理,在操作前提前打预防针。课后学生的自习和课堂学习同样重要,这里要善用各种工具促进教学。可以借用社交软件可以把学生集中到一个群里,群里除了课后可以即时沟通以外,老师还可以课外的资料上传到群共享中,可以是课程教学录像、其他教程、常用工具、作业资料等。此外远程协助可能是最直接最有用的工具,师生可以互在异地完成课后辅导环节,完全实现了第二课堂教学。参考文献1三维模型教学途径探索 刘洋2论三
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