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文档简介
1、英 雄 联 盟 风 靡 全 国 影 响 因 素 分 析英雄联盟风靡全国影响因素分析一、概述英雄联盟,英文名称League of Legends,简称LOL ,由美国Riot Games开发 的3D竞技场战网游戏,现由国内第一大游戏运营商腾讯公司运营代理。据 2014年一月最 新全球同时在线人数统计,LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户 6700万以上,全球最高在线人数从 300万突破至750万人。英雄联盟从2009年12月获得 GAMESPY 玩家投票年度最佳 PC游戏开始,2010年2月IGN玩家最喜爱多人游戏奖、年度策略游戏奖,同年7月 成为WCG2010重点推广游戏,10月 包
2、揽GDC2010五项大奖,玩家最佳 选择、最佳网络游戏开发技术、最佳网络游戏视觉艺术、最佳网络游戏设计、最佳新网游, 11月获得2010金摇杆奖年度最佳网络游戏,并且成为2010年WCG世界总决赛正式表演项目,这一切都为 2011年的公测奠定了坚实的基础。的确英雄联盟2011年成为 WCG世界总决赛正式比赛项目。经非正式调查研究统计,英雄联盟的游戏玩家 80、90后占了很大一部分,曾经有个 65岁老人因玩此游戏致入院,后来被封号,上到法院状告腾讯公 司,这是公众所知的年龄最大的玩家,而 5、6岁的玩家也越来越多。在 2013年大型网络 游戏排行榜上,英雄联盟高居榜首,依次是地下城与勇士、 穿越
3、火线、魔兽世界、梦幻西游、 QQ飞车、传奇等。英雄联盟在世界范围内拥有各种高额奖金的擂台赛,吸引了众多玩 家,比赛也变得异常火爆。而与之相较国内的其他网游就逊色了很多。本案例以研究此游戏风靡全国的影响因素为主体,从游戏外部环境、 游戏玩家与游戏开发这三大方面入手,以游戏的外部环境为先锋,得出结论并且进行深入分析,依据系统的观点,采用系统工程的思路 与方法,对研究开发外部环境得出的结论进行归纳,找出诸多网络游戏存在的弊端。在此基础上,运用结构模型、仿真模型、系统评价、决策分析等方法,从而进一步讨论出了目标体系结构,以此来分析游戏开发方面的优势。二、确定研究对象1、网络游戏开发环境分析与大多数系统
4、一样,网络游戏开发也是在一定的外部环境作用下产生和发展的。首先,拥有大量可自由支配时间的社会群体为英雄联盟的出现奠定了基础。英雄联盟游戏中角色的升级的一个重要的因素就是时间。玩家在游戏中不仅可以自由选择角色,而且可以通过游戏提高团结合作的能力。 其次,腾讯公司强大的背后支持为英雄联盟的持续发展奠定了雄厚的 经济基础。最后英雄联盟无国界与法律的限制为英雄联盟的发展奠定了社会基础;游戏自身的技术不断升级引起了玩家的好奇心,为其受欢迎程度单调不减的重要原因。以上环境的存在,为英雄联盟不断的更新发展奠定了扎实的基础。由此可得到影响网络游戏开发的主要环境要素如图2-1所示。升起的, 断激家尝 不锄疏盼图
5、2-1网络游戏开发环境要素示意图网络游戏开发环境由技术环境、基础环境、经济环境和社会环境四大部分构成。在技术环境中软件的先进不断更新和玩家的合作技术尤为重要;基础环境主要在于玩家不受任何限制,时间上也很随意,随着精美的画面以及战略制定玩家的战斗心理被激起,这使游戏更容易被大众接受;游戏对电脑配置的要求很低,安装游戏并不需要花钱, 操作的过程中可以自由选择装备,消费也比同类游戏低很多,更有腾讯公司的大力推广, 这让游戏的经济基础变成了一堵铜墙铁壁;而在网络的飞速发展中,社会环境更是受到了大力支持。2、问题界定与分析随着网络时代的到来, 作为网络的一股新兴力量,各式各样的网络游戏蓬勃发展。近年来,
6、大型网络游戏更是如雨后春笋一般层出不穷。然而2011年9月22日一款新兴大型网络游戏-英雄联盟发布,时至今日,它已经以绝对优势席卷世界,风靡全球。腾讯数据显示,LOL的全球注册用户共计 3250万,其中月活跃用户1150万,日活跃用户 420万,最高同时在线用户130万,中国约占60万。相比之下,传统的大型网络游戏优势明显不足, 暴露出其很多的缺陷,下面我们将分析与英雄联盟相比之下, 传统大型网络游戏存在的主要问题。3、英雄联盟的目标体系结构英雄联盟在游戏开发方面引入新思路,添加崭新、有创意的游戏概念,并选择强大的后台支持,与腾讯公司强强联手,作为其在大陆延伸扩展市场的关键。Riot Game
7、s是一家美国网游开发商,成立于 2006年。Riot Games是一家凭借首款游戏英雄联盟,力争成为全球领先的开发商和发行商,为专业玩家提供高品质的网络游戏,直接面向玩家,输出高品质、高竞争力网络游戏的开发商和发行商。迄今为止,每天都有超过100万的玩家连线体验英雄联盟。2008年融资800万美元,引入腾讯、Benchmark Capital 及Firstmark capital作为投资者,腾讯随后获得英雄联盟中国大陆代理权。将DOTA的玩法从对战平台延伸到网络游戏世界。除了 DOTA的游戏节奏、即时战略、团队作战外,英雄联盟拥有特色的英雄、自动匹配的战网平台,包括天赋树、召唤师系 统、符文等
8、元素,让玩家感受全新的英雄对战。图2-3将分析英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构(目标树)图2-3英雄联盟开发及运行过程中的目标体系结构不同于其他大型游戏的是, 英雄联盟是一款供玩家免费使用的角色策略类游戏。除了其操作界面布局精美,主题突出布局精美,形成自己独特的风格外,他的受众群体年龄不限,老少皆宜,使得它拥有了越来越庞大的玩家群体;它较之DOTA更为简单,快捷键的设置、具体的游戏操作都较照顾新手;另外,相较大话西游、梦幻西游等单纯的角色类游戏而言,这款游戏摒弃了通过金钱购买装备提升战斗力的劣势,输赢的评定靠个人技术的发挥和团队的密切配合,增强了益智性和趣味性;在这个玩家越来越不满足于通
9、过购买装备提升战斗力英睡盟在曲发施引人新露路,制崭新、有创酬敝解提高赧密理,瞻吏tft®优盛利手段提升游践本身质重呷量强大的后运营团队重免费醐庾利用出售台支持,与金携手世界用,更具亲度船背膛讯强卷最忧;番的播民性氢解欢廉手,利用法乐团之一姬人物盈隰讯底大林肯公园演利,玩柬自用户量为遂碱主题主谐择赛资源曲用支出,金统投入无法决定游LS戏低走宜游家化冒畚要求不高系统优化好系貌故障少硬件没 存在各自斯志性技能完Asrsss弱的位,仅 对合作英碓对民大型团队竟技游戒,专注于团 故眼球 操任原面布局精美,主题突出,背景 潦加新助能'斩外元妻和电顿师系统凑作简勒新手上手容易的时代背景下,
10、英雄联盟整体包含“技术决定胜负”的理念,英雄角色的设置并无优劣等级之分,每个英雄都拥有自己独特的“标志性”技能,投入金钱可以美化你所操作的人物形象,但并不存在技能的提升;好胜心是人的大性和本能,而英雄联盟的自动匹配战网平台、技能在团队中寻求游戏胜利决定胜负的模式在一定程度上满足了玩家在游戏中证明自己的能力、 的满足感。四、英雄联盟与其它几款网络对比的优势:其它几款网络游戏对比英雄联盟地下城与勇士3D灯对战、5V5团队作战穿越火线添加新功能、新外儿素、召 唤师系统、5V5团队作战魔兽世界突出的主题、背景故事游戏概念独具匠心梦幻西游免费使用;技术决定成败胜 负,装备不决定人物等级QQ飞车免费使用;
11、胜负的不确定性;操作简单其它几款网络游戏对比英雄联盟QQ炫舞模式多样;有技术含虽,满足玩家的好胜心龙之谷模式多样;团队作战英雄角色多样;完全平衡的人物“标志性”技能;优化好,bug少25剑灵5V5团队作战;操作界面布局精,美五、英雄联盟风靡全球的影响因素分析:方格图如下:VA 免费使用VV强大的后台支持XA崭新有创意的游戏理念A完全平衡的人物标志性技能XA操作简单,新手上手容易A优化好,bug少自动匹配的战网平台A团队竞技,技术决定胜负的理念玩家自主选择费用支出,无强迫性购买规范性方法:1 2 3 4 56 7 8 911 0 0 0 00 0 1021110 10 11131110 10 1
12、114111110 111可达矩阵M= 51110 10 11160 0 0 0 010 1071110 10 11180 0 0 0 00 0 1091110 10 111 J1 2 4 6 811 0 0 0 12110 0 1缩减矩阵M'=41110 160 0 0 1 18 0 0 0 0 1可达矩阵、先行矩阵、共同矩阵和起始集列表SiR(Si)A(Si)C(Si)B(S)11、81、2、3、4、5、7、9121、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、931、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、941、2、3、4、5、7、8、944
13、451、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、96666671、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9881、2、3、4、5、6、7、8、9891、2、3、5、7、8、92、3、4、5、7、92、3、5、7、9R(S4)n R(S6)=1、2、3、4、5、7、8、9 n 6 =?,则123457896110000010021110111103111011110 (P)=5111011110711101111080000001009111011110P26000000101划分级位:要素集合SiR(Si)A (Si)C(Si
14、)C=Rn (P1)11、81.2.3.4.5.7.9121、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.931、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9P L041、2、3、4、5、7、8、94451、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9-1=S871、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9881.2.3.4.5.6.7.8.98V91、2、3、5、7、8、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9111.2.3.4.5.7.91v721、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.931
15、、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.9P一 1-0 L141、2、3、4、5、7、944L2=S151、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.5.7.9791、2、3、5、7、91、2、3、5、7、92.3.4.5.7.92.3.4.5.7.92.3.5.7.92.3.5.7.9Pi_ L一 Li 一L22345792、3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4、5、7、942、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、4、5、7、92、3、5、7、92、
16、3、5、7、942、3、5、7、92、3、5、7、92、3、5、7、9VVVVVL3=(S2.S3.S5.S7.S9Pi L0 L1一 L2 L34444V7L4=(S 48123579462111000000021111111003111111100L35111111100可达矩阵M(L)=71111111009111111100L44111111110L1600000000提取骨干矩阵:812 4 68 12 4 6L18广10 0 0 081 0 0 0 0L21110 0 01110 0 0M (L) = L321110 0M ' (L)= 20 11
17、0 0L441111040 0 1108 12 4680 0 0 0 011 0 0 0 0A'=M ' (L) I= 20 10 0 040 0 100610 0 00六、用户虽、商家获利情况、游戏改进方面的仿真分析LOL全球日均用户2700万以上,全球月均用户 6700万以上,全球最高在线人数从 300万突破至750万人,从2011年9月22日发布以来,玩家人数不断上涨, 到目前为止全球月用户超过2400万,付费率大约在 5%至15%。而游戏产品一一英雄人物平均价格为30元,皮肤的平均价格为 60元,道具也需要充 Q币来获得。从分析角度保守来算,一般认为商家的月收入是900
18、0万,实际收入可能大于这个数值,英雄联盟对腾讯2012至2014年的总收入影响大约在4%至6%,营业利润影响为 3%至7%。那么它的是如何获得如此惊人的盈利 的,让我们利用系统仿真模型来还原、分析这一过程。1、用户使用量因果循环图分析:图6-1用户使用量因果循环图图6-2用户使用量流图CurrentP年用户总量薮Time (fl )图6-3年用户总数与年用户增加、减少量仿真结果示意图假设玩家人数的年增长率与年减少率是固定的,由丁随着时间的推移玩家人 数在增长,所以,从最后的坐标图中可以活楚的看到玩家的年增加人数与减少的 人数均在期初缓慢增长,而在中后期呈现指数增长,最终导致玩家人数也呈现指 数
19、增长。1、固定玩家人数下商家获利情况因果循环图分析:图6-4固定玩家人数下商家获利情况因果关系图每月新皮肤,背景, 英掘人物剑建数量-R玩家解锁金额商家获利AC2玩家人数Cl每月新皮肤,背最、英雄角色创建数量图6-5固定玩家人数下商家获利情况流图根据以上流图可得如下DYNAM6程:L W - K=W J+DT*(R JK*0.5)-3*5000R R - KL=A*45A A - K=C*0.1*C 2N N=100C Ci=3C 2=150000仿真计算结果如下表所示:W商家获利W 商家获利 Current 图6-6固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图在分析商家获利问题时,先假设一种简单
20、的情况,即假设每年的玩家人数不 变,这时商家每月创建一定数量的新英雄角色、 新皮肤或新背景,其中一部分被 玩家花Q币或人民币解锁,商家因此获利,而后,商家利用这些利润继续创建新 的英雄角色、新皮肤以及新背景,获利以此循环下去。因为我们假设玩家人数不 变,所以从固定玩家人数下商家获利情况系统输出示意图中也可看到, 商家获利 随着时间呈一次性函数增长。3、游戏改进方面因果循环图分析图6-7游戏改进方面因果循环图R玩家有效意见L游戏改进程度A玩家意见图6-8游戏改进方面流图从流图中可以分析出玩家意见中的有效意见影响游戏的改进程度, 而游戏的 改进程度乂影响玩家的意见,依此循环。我们可以做出如下分析,
21、如果游戏改进 程度明显,玩家意见会越来越少,当然相应的有效意见也会减少,游戏改进程度 就减小了,因此得出这是一个负反馈系统。4、商家获利在玩家人数变动下的情况分析:图6-9商家获利情况因果循环图3图6-10商家获利情况流图根据以上流图可得如下DYNAM6程:L:K=W J+R1 JK-A*5000R: R1 - KL=P K*45*0.01L: P - K=P J+R J*R2-P - J*R3N:P=P0C: P0=100C: R2=0.03R3=0.01C: A=3利用Vensim进行分析得出结果数据显示如下:Time (月)“玩家解锁金玩家解锁金额R10额RP运行1351Current
22、40521215336454109355328056984157295245888573592.65721 e+006107,97162e+006112.39 M 阮+007127.17445e+007132.15234e+008146.4570U+008151.9371309图6-11玩家解锁金额运行结果£±>1' a|Table Time Downx|T典(月)“商家获利W商家获利W0"运行:10001Current*438652-284503-42245A-536005-576656-39860743555S3233009L19454e+006
23、103.83674e+00611l,17934e+007123.56932e+007131 07423e+008143.22641e+008159.68327e+008V图6-12商家获利运行结果Table Time Downq的苫广i Og (月)"玩家人数L“玩家人数二 0I2SJ运行:1001234567S9101112131415Current 300900 2700 8100 24300 72900 218700 6561001 9683叶006 5.904%+006 1.77147H-007 5.31441 e+0071 59432e+008 4 78297e+008 1
24、.43489e+009图6-13玩家人数运行结果经汇总得出的图形如下:玩家解锁金额R1玩家解锁金额R1 : Current 图6-13玩家解锁金额图形可以从玩家解锁金额输出示意图看出玩家解锁金额在后期呈指数增长,这是因为从商家获利情况流图中可以看出,玩家解锁金额为玩家人数与商家创建新人 物、皮肤、背景的乘积,而这两个因素都呈增长趋势,而玩家解锁金额乂使的玩 家获利增多,进而乂增加了创建新产品的投入。如此循环,玩家解锁金额呈现指 数增长。商家获利w商家获利W : Current 图6-14玩家人数变动情况下商家获利情况系统输出示意图从玩家人数变动情况下商家获利输出示意图可以看出,最终商家获利随着
25、时 间呈现指数增长。从流图中可以分析出,商家获利受玩家解锁金额的直接影响, 而玩家解锁金额呈指数增长。玩家解锁金额使得商家利润增长,进而使商家每月 创建的新产品增加,乂增加了玩家解锁金额,如此商家利润再一次得到增长,如 此循环,所以商家利润呈指数增长。玩家人数L玩家 : Current 图6-15玩家人数图形(玩家人数在短期内数目没有明显变化,依附腾讯长久形成的用户群体的数 量,与腾讯合作使得英雄联盟这款游戏人数得以迅速增长, 在全国范围内形成一 股巨大热潮,目前人数递减趋势几乎不存在)另附:IniB (月)商家获利W Current 商家获利以10个月为时间段图形由图形可得,在不考虑冏家起初
26、通过集资、贷款等方式筹集资金的过程,玩 家人数初期极少的情况下,商家在期初收益为负值。但当人数不断激增,商家逐 步开始获利并达到指数增长的水平,实现巨大收益。七、方案选择以及系统评价鉴丁以上对英雄联盟风靡全球原因的分析,针对受欢迎度较低的网络游戏, 现制定一下几种方案进行评价分析,以选出最佳解决方案。A1:重新设计品牌,自行设计游戏理念;A2:从国外引进游戏理念与设计思路;A3:在原有基础上改进原方案。X1:期望利润 X2 :市场占有率 X3 :投资费用 X4 :游戏吸引力1、关联矩阵法分析如下:、评价项目 替代方案、期望利润/万元市场占有率(为投资费用/万元游戏吸引力自行设计20020100
27、较吸引(3)国外引进40030250吸引(4)改进30025150较吸引(3)图7-1关联矩阵法分析结果评价尺度( 得分)评价项目、)5432期望利润501以上399-500299-400199-300市场占有孕35以上30-3425-3020-24投资费用100以下101-150151-200201-250游戏吸引力很吸引吸引较吸引不吸引图7-2评价尺度表关联矩阵列表(古林法)丁与评价项目RjKjWj1期望利润-6.0.4612市场占有孕0.5<=222221:2=0.1543投资费用4-0.3084游戏吸引力-0.077合计131.000各方案在各个评价指标下经归一化处理列表如下:序
28、号(j)评价项目替代方案RKjM1期望利润A10.50667 30.222A21.333300.444A30.334A10.667_ _ 。a ,0.267U.Op2市场占有孕A21.2 -'"T?0.4A30.333A10.4-0.667 »0.2003投资费用A21.6670.500A3-*"10.300A10.7510.3004游戏吸引力A21.333"""2121333J "L 0.400A3-0.300图7-4归一化处理结果关联矩阵列表(古林法)期望利润市场占有孕ATj wj .0.4610.154A10.
29、2220.267A20.4440.4A30.3340.333投资费用游戏吸引力Vi0.3080.0770.2000.3000.2280.5000.4000.4510.3000.3000.321图7-5关联矩阵古林法由以上分析内容可知,从国外引进新技术是增加网络游戏市场占有率、期望利润的最佳选择方案。2、层次分析法如下:判断矩阵及重要度计算和一致性检验的过程和结果1.AB1B2B3B4WiW0iB111/32/31/60.5770.111B23121/21.3160.253B33/21/211/40.6580.127B462412.6320.5092.B1C1C2C3WiW0iC118/93/2
30、1.1010.366C29/813/40.9450.314C32/34/310.9610.3203.B2C1C2C3Wi0 W iC113/25/41.2330.406C22/315/60.8220.270C34/56/510.9860.3244.B3C1C2C3WiW0iC115/211.3570.450C22/513/50.6210.206C32/35/311.0360.3445.B4C1C2C3WiW0iC114/311.1010.364C23/413/40.8250.272C314/311.1010.364方案总重要度计算列表如下:0、CCjBi、biTn.7、B1B2B3B4Cj=
31、ZbiCj0.1110.2530.1270.509C10.3660.4060.4500.3640.386C20.3140.2700.2060.2720.268C30.3200.3240.3440.3640.346由以上分析可得,自行设计为最佳方案。八、组建英雄联盟战队项目决策分析不同丁明星包装,竞技成队类似丁幕后工作,吸引别人关注的绝对是比赛的 观赏性和精彩程度。提高战队排名、知名度、获得赞助、赚钱奖金的方法只有一 个参加电子竞技赛事,取得好的比赛名次。首先,我们先要了解的是:成队队员的实成水平如何?是否在国内赛事上有闪亮表现?如果一一目前成队队员的实力已经达到了国内顶级水平,甚至接近国际水
32、平,那么一切都不是I可题。我们来看看最现实的数据 一一组建专业游戏战队所需资金。一支成队最少需要6人,主力5人,替补1人。每人一个月工资2000元, 共:12000元.伙食费每人每天25元,一个月共:4500元。住宿,带水电、宽 带,一个月共:2500元。教练、技术指导:一个月共:10000元。硬件,电脑 配备,每台5000元,共:30000元。一年共:378000元。再来看组建业余战队所需资金,除去教练和专业技术指导,降低队员月工资 和设备质量,甚至如果自己爱好可一同投入战斗,大约需要18.7万元。最后来看大多数学生的状态,基本届丁重在参与,业余时间的娱乐活动或者 一些沉迷游戏的游戏迷们在网
33、吧等娱乐场所通宵,之后倾向丁参与一些公司、学 校组织的小型比赛,年平均投资在 0.6万元左右。技术足够娴熟的话能取得小数 额的奖金。接下来,利用决策树来对其成本问题进行分析:英球盟备战状态一年投入成本价格上涨价格不变价格下跌0.20.70.1组建专业战队400000378000350000B组建业余战队200000187000180000重在参与400037003500图8-1年投入成本计算表40万37一&万35万20 7?1877713万0.7万0.6 77口.4万价格上涨(0.2)37. P6 方 厂、.-',18初万/-( x,价格不变中)价格下跌(0.1).、价格上涨3.刃/4,价格不变CD.7)价格上涨(0 2)/、/格不变(0.7) f /价格下跌(0.D八1ZX图8-2有关每年投入成本决策分析过程接下来,我们再来了解一下英雄联盟国内有哪些大型赛事及奖金一一WCG 大型电子竞技比赛的摇篮,已经取消了英雄联盟的比赛。WEG 国际赛事,前三名奖金共2000000美金。PGL国内办的赛事, 第一名奖金:30000人民币.S2国际赛事。冠军100万美金,业军25万美金,3、4名15万美金,510 名共10万美金。 城市英雄争霸赛全部奖金
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