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文档简介
1、建筑动画的雨景表现1;.2制作思路分析o找一些雨天参考图片或视频,抓住雨景的一些特点来制作,提高作品的真实度o1 有一张阴云密布的雨景天空贴图,构造整体的环境氛围o2 制作出飘落的雨滴和雾气效果(后期软件中完成,更简捷方便)o3 制作水面涟漪水圈,灯笼和柳树在雨中随风飘扬,让雨景更真实可信。o4 制作雨景材质,如雨水侵蚀的斑驳墙面和打湿的木材,体现作品的细节3制作灯笼的飘动动画o1 打开“第6章max雨景初始”文件,按H键,选择【灯笼01】群组物体,按ALT+Q键,将它孤立出来。拖动时间滑块,没有动画效果o2 进入修改面板,为【灯笼01】加入FFD3*3*3修改器。并开启自动关键点o3打开FF
2、D3*3*3修改器的控制点层级,分别拖动时间滑块到0帧,44帧,59帧、85帧、136帧和184帧处,调整控制点的形态,在摄影机视图中进行渲染。4oFFD修改器n是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为是对物体进行空间变形修改的一种修改器。分为FFD222,FFD333,FFD444,FFD(长方体),(长方体),FFD(圆柱体)(圆柱体)几种。几种。o阴影贴图o4 将其他3组灯笼也使用FFD3*3*3修改器记录动画5灯光重点参数 1打开与关闭灯光及阴影 透明材质使用光线跟阴影可排除对场景中个别物体的照明或投射阴影灯光的强度和颜色 如:太阳HSV(20、25、255) 天空 HSV(170、
3、13、255)灯光的真实衰减 同时控制了灯光的照射距离6重点参数 2灯光的聚光与散光 同时控制了灯光的照射面积(泛光灯无此选项)7重点参数 3偏移:阴影与物体的偏移 一般默认大小:阴影的像素大小 值越大阴影越清晰采样范围:阴影边缘的柔化程度 值越大越模糊8重点参数 4控制灯光是否对物体产生照明和高光灯光的投影效果 如电影、投影仪效果9壁灯 泛光灯所有灯光 参数所有灯光 位置10筒灯-聚光灯灯光 1灯光 2灯的位置11筒灯-聚光灯灯光参数每个灯头内一盏12设定雨景场景的灯光o天空比较阴暗,天光照明比较多。主光源的亮度不是很高,但应该能感受出主光源的方位,将其表现出来,这样制作出来的雨景才不会显得
4、偏灰和暗淡,有利于表现出雨天的氛围。o1 首先创建天光。单击【创建】|【灯光】|【目标聚光灯】按钮,在顶视图中单击并拖动鼠标,创建出一盏【目标聚光灯】,在顶视图和前视图中观察位置13o2 选中灯光,进入修改面板,在【常规参数】卷展栏中开启【阴影】组中的【启用】选项,在【阴影贴图参数】卷展栏中设置【偏移】值为0,【大小】值为1024,【采样范围】值为8.o3 在【强度|颜色|衰减】卷展栏中设置灯光的颜色为RGB29,41,60的深蓝色。在【聚光灯参数】卷展栏中调节【聚光区/光束】值为15.2,使【聚光区】包括场景主体建筑;调节【衰减区/区域】值为48.8,使它包含整个场景。14o4 复制出3盏【
5、目标聚光灯】,复制时注意选择【实例】方式,然后分别在顶视图、前视图中调整各盏灯光的位置。选中目标聚光灯Spot04,在修改面板中单击【使唯一】,解除它的实例复制关系,设置该灯光的颜色为RGB194,186,164的黄灰色,这样就在摄影机的观察方向上放置了一盏偏暖色的灯光。o观察布置完天光后的渲染图片,光照效果得到体现,画面有良好的冷暖对比关系15o5 天光布置完毕后,发现画面整体效果还是比较昏暗,创建一盏【目标平行光】作为主光源来提升画面的亮度,加强对比。n单击创建|灯光|目标平行光,在顶视图单击并拖动鼠标,创建出一盏【目标平行光】,分别在顶视图和前视图中观察位置。o6 在【常规参数】卷展栏中
6、开启【阴影】组中的【启用选项】,在【阴影贴图参数】卷展栏中设置【偏移】值为0,【大小】值为3000,【采样范围】值为8.这样设置的阴16o影质量比天光要高。在【平行光参数】卷展栏中调节【聚光区/光束】值为84,【衰减区/区域】值为200;在【强度/颜色/衰减】卷展栏中设置灯光的颜色为RGB103、109、126的蓝灰色。这里没有将主光设置为暖色是考虑到雨景的氛围需要。o7 主光和天光设置完毕后,渲染场景。17材质18Map(贴图)卷展栏(贴图)卷展栏19Map(贴图)卷展栏(贴图)卷展栏Ambient贴图通道贴图通道 Ambient(环境环境)贴图代替了基本属性的环境色,可以通过这种贴图代替了
7、基本属性的环境色,可以通过这种贴图使对象的阴影看起来像贴图。这种功能一般不单独使用,只是为贴图使对象的阴影看起来像贴图。这种功能一般不单独使用,只是为了完善材质才使用的辅助贴图通道。了完善材质才使用的辅助贴图通道。 Diffuse贴图通道贴图通道 Diffuse(漫反射)贴图代替了基本属性中的漫反射颜色,(漫反射)贴图代替了基本属性中的漫反射颜色,其实就是材质的固有纹理,是材质的主要属性其实就是材质的固有纹理,是材质的主要属性 Specular贴图通道贴图通道 Specular(高光)贴图代替了基本属性中的高光颜色(高光)贴图代替了基本属性中的高光颜色 Glossiness贴图通道贴图通道 G
8、lossiness(光泽度)贴图定义高光将出现的位置。可以通(光泽度)贴图定义高光将出现的位置。可以通过缩小某些区域使对象显得更旧。贴图中的黑色部分体现为没有光泽过缩小某些区域使对象显得更旧。贴图中的黑色部分体现为没有光泽,白色部分是光泽度最大的区域。,白色部分是光泽度最大的区域。20Map(贴图)卷展栏(贴图)卷展栏Self-Illumination贴图通道贴图通道 Self-Illumination(自发光)贴图与(自发光)贴图与Basic Parameters中的中的Self-Illumination类似,但是自发光贴图可以确定对象在某些区域类似,但是自发光贴图可以确定对象在某些区域发光
9、,而不像基本参数卷展栏中的自发光是使材质整体发光。因为可发光,而不像基本参数卷展栏中的自发光是使材质整体发光。因为可以自身发光,所以所有自发光材质不接受任何灯光效果。在贴图中的以自身发光,所以所有自发光材质不接受任何灯光效果。在贴图中的黑色的部分不发光,白色的部分全都发光,不同程度的灰色部分按照黑色的部分不发光,白色的部分全都发光,不同程度的灰色部分按照灰度发不同程度的光。灰度发不同程度的光。Opacity贴图通道贴图通道 Opacity(不透明)贴图与(不透明)贴图与Basic Parameters中的中的Opacity类似类似,但它可以利用贴图确定哪些区域透明,哪些区域不透明。贴图中的,但
10、它可以利用贴图确定哪些区域透明,哪些区域不透明。贴图中的白色部分完全不透明,黑色部分完全透明,不同的灰色部分呈现不同白色部分完全不透明,黑色部分完全透明,不同的灰色部分呈现不同的透明度。的透明度。Filter Color贴图通道贴图通道 Filter Color(滤光色)可以给透明区域着色。创建彩色玻璃材质(滤光色)可以给透明区域着色。创建彩色玻璃材质Bump贴图通道贴图通道 Bump(凹凸)贴图是通过位图的黑、白、灰使对象呈现凹陷和凸(凹凸)贴图是通过位图的黑、白、灰使对象呈现凹陷和凸起。贴图中的白色部分凸起,黑色部分凹陷。凹凸贴图看起来是三维起。贴图中的白色部分凸起,黑色部分凹陷。凹凸贴图
11、看起来是三维的,实际上并没有影响几何形体的表面。的,实际上并没有影响几何形体的表面。21Map(贴图)卷展栏(贴图)卷展栏Reflection贴图通道贴图通道 Reflection(反射)是许多材质具有的重要属性,就像镜子一样(反射)是许多材质具有的重要属性,就像镜子一样从表面反射对象。从表面反射对象。Flat Mirror、Raytrace和和Reflect/Refract这这三种贴图类型主要应用在这个贴图通道。三种贴图类型主要应用在这个贴图通道。Refraction贴图通道贴图通道 Refraction(折射)贴图是模拟光线透过对象时产生的弯曲现象(折射)贴图是模拟光线透过对象时产生的弯曲现象,其效果的程度是由,其效果的程度是由Extended Parameters卷展栏中的卷展栏中的Index of Refraction值控制的。值控制的。Displacement贴图通道贴图通道 Displacement(置换)贴图与凹凸贴图不同,它可以真正改变对(置换)贴图与凹凸贴图不同,它可以真正改变对象的几何形体。贴图的白色部分向外挤出,黑色部分向内挤。置换贴象的几何形体。贴图的白色部分向外挤出,黑色部分向内挤。置换贴图在视图中是不可见的
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