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文档简介
1、目录1概述11.1战斗demo概述11.2名词说明12战斗系统22.1概述22.2站位分布22.3战斗规则22.4攻击事件22.5战斗结果32.6逻辑流程33战斗公式43.1角色裸替属性成长公式43.2物理伤害43.3法术伤害43.4暴击伤害43.5格挡伤害44战斗表现44.1UI界面44.2攻击事件表现44.3战斗表现流程51 概述1.1 战斗demo概述包含了英雄入场、开始回合制战斗、杀死全部敌人,获得战斗胜利的一个过程展示1.2 名词说明(1) 战斗属性l 等级1-100,英雄的部分属性会随着等级的成长而成长l 职业不同职业英雄可装备武器不同,其战斗属性也各有特色枪兵:平衡性职业,自身带
2、有闪避天赋,可装备武器-枪刀兵:防御类职业,推荐站前排,可装备武器-刀弓兵:物理输出类职业,自身带有暴击天赋,可装备武器-弓方士:法术输出或辅助类职业,多为全体攻击,可装备武器-杖l 生命决定英雄是否死亡的属性之一,生命0时英雄死亡。生命在战斗中会因敌人的攻击减少,也会因己方治疗类英雄的治疗所增加。l 攻击力影响攻击时的伤害。自身攻击力越高,对敌方可能造成的伤害越大。攻击力又分物理攻击力和法术攻击力l 防御力减少被攻击时的伤害。自身防御力越高,敌方攻击时可能受到的伤害越小。防御力又分物理防御力和法术防御力l 命中决定攻击时是否成功命中敌方的属性 l 闪避决定被攻击时是否能成功躲避伤害的属性l
3、暴击决定了在攻击时,是否会成功触发暴击效果的属性l 免爆决定了在被攻击时,是否会成功避免触发暴击效果的属性l 会心影响暴击伤害效果的属性,会心越高出现的暴击伤害越高l 格挡决定了在被攻击时,是否成功触发格挡效果,减少伤害的属性l 击破决定了在攻击时,是否成功避免敌方出现格挡效果的属性l 化解影响格挡效果的属性,化解率越高被攻击时格挡目标的伤害越多,受到的实际伤害越少l 怒气值积累达到100时,触发技能攻击英雄在进行攻击或者受击时,可自动增加怒气值以上所有也为战斗前需读取的属性数值(2) 攻击方式l 普通攻击释放普攻技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和普攻技伤害倍率的攻击,攻击目标为普攻技锁定目标
4、l 怒气攻击释放怒气技进行攻击,反应了英雄攻击力数值和怒气技伤害倍率的攻击,攻击目标为怒气技锁定目标2 战斗系统2.1 概述游戏为横版,攻守双方分部在屏幕的左右两边,各自有一个2*3的方阵在回合制战斗中,按双方各自的出手顺序依次出手,直到本轮不论敌我所有人完成出手后,回合结束;2.2 站位分布战场上,每方最多只能有六个战斗单位。其中左方蓝色部分为己方单位,右方绿色部分为敌方单位。对每个格子位置进行编号,战斗中根据编号决定了各战斗单位的出手顺序2.3 战斗规则(1) 回合数每场战斗20回合,如果回合满则战斗结束,守方获胜(2) 攻击顺序A. 攻击方优先出手B. 敌我双方采用对位攻击,即攻方战斗单
5、位攻击完成后,守方战斗单位接着攻击,依次循环C. 按照站位编号,在敌我双方各完成一次攻击后,则轮到下一个位置的战斗单位出手D. 若指定位置没有英雄或者英雄死亡,则直接跳过该位置,由下个顺位英雄出手(3) 攻击目标A 默认目标:普通攻击时的目标1,4单位的攻击目标优先级为:敌方1单位>2单位>3单位>4单位>5单位>6单位2,5单位的攻击目标优先级为:敌方2单位>1单位>3单位>5单位>4单位>6单位3,6单位的攻击目标优先级为:敌方3单位>2单位>1单位>6单位>5单位>4单位B 技能目标:技能攻击时的目
6、标无特殊规则则和普通攻击时的默认目标相同,否则遵从技能的特定攻击目标规则(4) 状态回复当一场战斗中,遇到多波敌人,则每结束一波战斗,己方所有战斗单位的状态初始化为刚进入战斗时的状态。即全部战斗单位血量回满,全部战斗单位怒气回到初始状态且buff清空(此情况只出现于pve战斗中)2.4 攻击事件(1) 普通攻击在英雄怒气未达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和普通技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(2) 怒气攻击在英雄怒气达到100时释放的技能攻击,受到英雄当前攻击力和怒气技能伤害加成的影响,造成物理伤害/法术伤害。(3) 血量减少攻击释放成功给予目标战斗单位伤害后,目标战
7、斗单位血量减少。(4) 命中出手的战斗单位成功对目标战斗单位造成伤害或给予buff(5) 闪避目标战斗单位成功躲避了出手战斗单位造成的伤害或给予的buff(6) 暴击按暴击概率是否成功触发暴击事件,若成功触发则产生(1+0.5+会心值)*E的伤害失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产生的理论伤害值(7) 格挡按格挡概率是否成功触发格挡事件,若成功触发则产生(1-0.5-化解值)*E的伤害失败则伤害值仍为E,E为按照攻防公式产生的理论伤害值(8) 怒气1) 获得:初始值值及获得怒气值见下表职业初始默认值发动攻击受到攻击BUFF增加刀兵202020参见BUFF表枪兵203010参见BUFF表弓兵2
8、040-参见BUFF表方士2040-参见BUFF表2) 消耗每次怒气值达到或者超过100后,英雄不受控制buff影响时攻击释放怒气技,怒气值减为0受到减少怒气值的技能攻击时,怒气值减少2.5 战斗结果一方的所有战斗单位的血量和为0,战斗结束。战斗单位血量和大于0的一方获胜每次战斗只有20回合,如果20回合后双方没有分出胜负,则守方获胜2.6 逻辑流程3 战斗公式3.1 角色裸替属性成长公式最低数值+Roundup(玩家等级/10)*每级增长数值3.2 物理伤害攻守双方等级差小于等于2级:普通攻击伤害=普通攻击-普通防御攻击方等级低于防守方2级以上:普通伤害=ROUNDUP(普通攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-普通防御攻击方等级高于防守方2级以上:普通伤害=普通攻击-ROUNDUP(普通防御*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)3.3 法术伤害攻守双方等级差小于等于2级:法术攻击伤害=法术攻击-法术防御攻击方等级低于防守方2级以上:法术攻击伤害=ROUNDUP(法术攻击*(1-(ABS(等级差)-2)/100),0)-法术防御攻击方
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