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文档简介

1、诸子百家在春秋战国时期,宗教信仰虽然也广泛存在,但往往是泛神的,与西方一神教之间非此即彼的斗争不同,这种独特的东方宗教结构是与中国本身的文化传统息息相关的。同时,春秋战国时代的中国,又是一个文化思想上及其灿烂的时期,百家争鸣的盛况在中国历史上也是空前绝后的。因此在春秋mod中,我们用宗教系统来表现当时各国人主题思想的变化,不仅仅包括宗教信仰,也包括价值观和诸子百家的学说。宗教组简述:春秋时期:中华组:礼乐教化(前期中原,代表以周天子为核心的旧制度维护者)宗教加成: 基础稳定花费 20全国叛乱几率 -1 全国稳定花费 -10% 殖民成功率+10%外交技能 +1 异端容忍度 +2 传教成功率 +5

2、% 传教士数量 +0.2 恶名上限 -5 异教容忍度 -1总体而言是一个中规中矩的选择,偏向于安定国家。对于中原国家,特别是走霸主路线的国家,可以保持这个信仰知道百家争鸣时代。礼乐霸道(中后期秦楚吴越等,代表对于旧制度的挑战者)宗教加成: 基础稳定花费 25殖民队 +0.5全国殖民成功率 +15%殖民地增长+20%陆军上限 +20%陆军士气 +0.25异端容忍度 +2国家恶名上限 +5传教成功率 +6%传教士数量 +0.25全国稳定花费 +10%异教容忍度 -1相较于礼乐教化,霸道更适合扩张的打法,也可用于和某些霸权国家搞好关系(游戏中秦楚等国必然转霸道),不过维稳成本稍微高一些泛灵组:鬼神崇

3、拜(戎狄国家,包含萨满和泛灵崇拜的原始信仰)宗教加成: 基础稳定花费 20陆军后备数量 +10%士气 +0.3异教容忍度 +1陆军维持费用 -5%步兵招募费用-5%传教成功率 +6.5%传教士数量 +0.15外交技能 -1文化传统 -1%北方蛮夷国家的初始信仰,有较强的军事加成,但对于大多数国家来说,中原化还是早晚要进行的。祖先崇拜(百越、巴蜀、前期楚吴越,南方各国的原始信仰)宗教加成: 基础稳定花费 20全国稳定花费 -10%异教容忍度 +2异端容忍度 +1殖民成功率+8%殖民地增长+6%传教成功率 +6.5%传教士数量 +0.15科研费用 +5% 南方蛮夷初始信仰,相对而言有殖民和维稳优势

4、,但总体而言加成较差,最好进行华夏化。战国时期: 战国时期会触发诸子百家事件组,相继出现四个新的宗教(学派): 儒家(大约2160年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费 18全国叛乱几率 -1全国稳定花费 -10%异端容忍度 +1.5传教成功率 +7.5%传教士数量 +0.75正统性每年 +1%年度文化传统+1%行政科技花费-7.5%人头税+4%贸易效率-4%生产效率 -4% 战国时代最主流的信仰,文化政治方面突出,从礼乐教化直接转儒家是比较常见的路线。 法家(大约2260年左右出现) 宗教加成: 基础稳定花费 30殖民成功率+20%殖民地增长+20%陆军上限 +20%国家税收 +20%工业生

5、产效率 +5%传教成功率 +6%传教士数量 +0.25行政官员每年 +0.25全国人力 +10%全国叛乱几率+1.5异端容忍-1.5法家是历史的选择,因此也是加成最多的,对经济军事都有大的增强,不过对于维稳不利,传教是弱项。 墨家(大约2260年左右出现)宗教加成: 基础稳定花费25全国要塞防御效率 +25%建筑花费 -15%异教容忍度 +1传教成功率 +5%传教士数量 +0.5科研费用 -2.5%陆军士气+0.6训练度+5%陆军上限-30%全国后备数量-20%全国叛乱风险+1墨家强调兼爱非攻,加成很有特色,适合于防守性战争,而不利于进攻,最大的劣势是墨家国家不能使用兼并战争的理由。 道家(大

6、约2190年左右出现)宗教加成: 基础稳定花费 15人口增长+2%全国叛乱几率 -1.5全国稳定花费 -15%异端容忍度 +2异教容忍度 +2传教成功率 +4%传教士数量 +0.3文化传统 +1%科研费用 -1%生产效率 -6%全国税收-15%厌战+0.02道家是一个适合稳定种田的派系,能够提供人口增长是很珍稀的buff,不过经济和军事方面都有debuff,可能不是理想的争霸信仰非宗教流派:除了上面的主要派别外,实际上百家争鸣时期还有一些次要的学说流派,由于其影响力和信徒有限,所以在这里不作为宗教出现,仅仅以事件形式表现,包括: 纵横家、阴阳家、农家事件一:农家亲励省份事件:条件:年代晚于22

7、50省份属于华夏宗教组进入战国时代效果:获得省份buff“农家亲励”,持续时间360个月 省份本地税收年+10%省份人口增长+1%国家理念与民同耕、开拓荒蛮,国策私田耕作促进 国家理念端木遗风、天道无为,国策井田蓄奴抑制事件二:阴阳之道国家事件:条件:年代晚于2250国家属于华夏宗教组进入战国时代效果:获得省份buff“阴阳之道”,持续时间120个月正统性每年+1%威望每年+1%国家理念阴阳五行、天命所归,低威望促进 国家理念尊王攘夷、宗法至上,高威望抑制事件三:合纵连横国家事件:条件:年代晚于2250国家属于华夏宗教组进入战国时代效果:与所有邻国关系+30国家理念合纵连横、广结诸侯,高威望促

8、进 国家理念尊王攘夷、逐鹿中原,战争中抑制事件四:学派冲突省份事件:条件:年代晚于2250省份为道教、儒家、墨家、法家其中之一进入战国时代效果:省份获得debuff 持续60个月 叛乱风险+2 省份税收-20%有省份buff“农家亲励”、“阴阳之道”、“合纵连横”,概率加大;君主内政能力越高,概率越小。百家争鸣事件组进入战国时代后,儒墨道法四个学派会相继以事件的方式出现,首先是创立事件,然后会不断的在全国范围内进行传播(仅限于华夏宗教圈内),具体条件和影响因素很多,这里只列举出最主要的一些影响因子。当各学派创立后,会有诸子百家著作的历史事件,不会对游戏进程本身产生影响,在这里不做详述。考虑到历

9、史实际情况,各国的信仰选择会偏向历史真实情况。总体而言,秦、魏、韩为法家,东方国家多为礼乐教化或儒家,楚、吴、越倾向于保持霸道。但也允许AI根据国家实际情况作出例外的选择。信仰在地区的传播,也受到地域因素的影响,比如鲁国地区极容易传播儒家。儒家传播时间:2150-2450促进传播因素:信仰为礼乐教化国家信仰儒教战国开始封邦建国大于等于3井田蓄奴大于等于3祭祖崇古大于等于3拥有理念尊王攘夷拥有理念宗法至上拥有理念什一之制拥有理念嫡长继承抑制传播因素:君主集权大于等于3私田耕作大于等于3尚今思新大于等于3 拥有理念天道无为拥有理念兼爱非攻拥有理念郡县之制法家传播时间:2250-2450促进传播因素

10、:信仰为礼乐霸道国家信仰为法家君主集权大于等于3君主集权大于等于1私田耕作大于等于3私田耕作大于等于1拥有理念嫡长继承拥有理念逐鹿中原拥有理念重用法家拥有理念锐意变法拥有理念郡县之制拥有理念门客制度抑制传播因素:封邦建国大于等于1封邦建国大于等于3井田蓄奴大于等于1井田蓄奴大于等于3拥有理念天道无为拥有理念兼爱非攻拥有理念绝圣弃智拥有理念有教无类墨家传播时间:2240-2430促进传播因素:国家信仰墨家年份晚于2350拥有理念兼爱非攻恶名越高传播几率越大本地叛乱风险大于4国家叛乱省份比例大抑制传播因素:拥有理念嫡长继承拥有理念天道无为道家传播时间:2180-2410促进传播因素:国家信仰道家年

11、份晚于2350拥有理念天道无为君主内政能力小于5稳定大于等于2国家省份数量小于5抑制传播因素:年份晚于2350拥有理念逐鹿中原拥有理念兼爱非攻君主内政能力大于7稳定小于等于-2国际省份数量大于10国家信仰转变国家信仰的转变一般通过决议实现,有一定的要求和限制,每个决议的效果也有所不同。当然,游戏中也可以利用叛军或战争认输作为便捷的转变,只不过受到一定条件限制,不一定能直接达成。原始信仰组内两个宗教之间不能相互转化华夏信仰组不能倒退转化为原始信仰组但利用叛军达成以上宗教转变是可行的(虽然一般而言没有必要)融入中国原始宗教组以此决议转为礼乐霸道,进而成为华夏信仰,这也是华夏化的一部分华夏宗教组内允

12、许以决议形式完成以下转换礼乐霸道-礼乐教化儒家-礼乐教化(需要完成宗法制度改革)道家-礼乐教化(需要完成宗法制度改革)礼乐教化-礼乐霸道法家-礼乐霸道礼乐教化-儒家(儒家是转化来源最多的宗教)法家-儒家墨家-儒家道家-儒家礼乐霸道-法家道家-法家(道家是可转化方向最多的宗教)儒家-法家礼乐教化-墨家(墨家只能转化为儒家)礼乐霸道-墨家道家-墨家礼乐教化-道家礼乐霸道-道家专属宗教决议在选择新的宗教后会获得新的专属宗教决议,春秋mod中宗教决议的特色是除了国家专属的通用决议外,儒法墨道四个学派都下分了更细致的学说派别,分别对应不同的宗教决议,一旦选择某一派系的决议,就不能再选择其他派系的决议。同时,在新的版本中,一旦国教再次变化,已经完成的派系宗教决议效果也将会一起失去,不过通用决议效果会得到保留。儒家儒家兼有通用决议和三种派系决议通用决议:祖述尧舜宪章文武派系决议:修身中庸(曾子派)仁政王道(孟子派)礼义生而制法度(

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