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文档简介
1、 基础部分第一课视图: P透视图 U用户视图 T顶 B底 F前 Back后 L左 Ringt右视图锁轴:F5 X轴 F6 y轴 F7 z轴 F8两个轴同时 F3线框实体切换 F4加线框G背景栅格 S捕捉(捕捉设置:顶点、端点、中点 勾选捕捉冻结物体 勾选轴约束 使用橡皮可以取消) 单视口与多视口的切换:Alt+W修改命令:Extrude挤出 Attah附加点样式:Bezier comer Bezier comer Sooth放大镜:Alt+Z选中物体最大化显示:Z 第2节 课Eiditable spline 可编辑样条线Redering 渲染Enable In Rengere 在渲染中可以显示
2、Enable In Viewport 在视图中可以显示Generate Mapping Coorbls (勾选可以贴贴图,进行坐标调节)【注意:可以渲染线必须点原始的线才会被选中】Thidness 线的宽度Sides 段数Angle 旋转角度Rectangular 矩形Length 高度Width 厚度Angle 旋转角度Aspect 比例UVW map 贴图坐标(贴图无法显示时)1、 点成集 2、线条成集 3、样条线成集Back space(回格键,可以撤销点),注意当在绘制样条时,线条线的点绘制错误时,可以用此键删除错误的点Weld 焊接 Weld Vertices 焊接顶点 (选择点右键
3、即可显示)Alt+B 背景贴图(窗口)Ctrl+shif+X 代替以前的X 关闭开启轴坐标的显示Hide selection 隐藏选中物体Unhide All 释放全部,全部取消隐藏Hide unselection 隐藏未选中物体Unhide by Name 按名称隐藏Freeze Selection冻结选择的物体Unfreeze All 全部解冻Geowetry 几何体Attch 附加 Attch Mult 附加多个 Refine 优化 Break 断开 Fuse 熔合 Filet 圆角Chamfec 切角 outline轮廓 Trim 修剪 Extend延伸 Divide 分段 Detac
4、h 分离单位设置:Customize自定义units setup单位设置 (millimeters )Stytem unit setupmillimeters 显示面板:Hide Frozen objects(隐藏冻结物体)Connect连接Lathe 车削 (点击显示最终效果进行)Weld Core 焊接顶点 Flip Normals 反转法线FFD 修改器第四天课Convert to Editable Mesh (编辑网格)Shell 壳 (三维单面物体形成一个体的办法)注意:在编辑网格中选中的面实体和线框的显示 F2Detach 分离Select By 选择方式Color(用颜色的方式去
5、选择物体)Bend 弯曲修改器 quick silce 快速切割 Bever proflie 倒角剖面 (先选择路径在给倒角剖面命令)pick Profile(拾取剖面)第五天Cap Holes 补洞修改器Turbo smooth 涡轮平滑修改器快速选择复制的线:显示面板Geowetry 几何体(隐藏所以的可见几何体)Shapes 图形线Array阵列(在菜单栏空白区域右击)Extras (注意:复制选择实例)Spacing Toll 路径阵列:选择物体拾取路径(pick path) Count 数量 Spaing 距离 Follw (物体可以顺着路径角度旋转)Sweep 扫描Loft 放样B
6、oolean 布尔运算Shape Merge 图形合并Terrain 地形Subdivide 细分Lattice 晶格Edit poly 多边形Connect 连接Extrude 挤出Symmetry 对称命令Subdivide 细分Convert to Face 由边转化到面(按shif再点击面元素,两种方式都可以由边转面)Bridge 桥接 cap 封口 Turbosmooth涡轮平滑 collapse 塌陷高档瓷器(盆子、杯子、茶壶)的做法(高级建模):1.首先,用线条勾括物体的外形2、用车削(Lathe)做出物体的大形,加分段数使其更加圆滑3、加壳(shell)命令使其产生厚度4、删除
7、物体内部不合理的面(用选线循环选择,然后由线到面)5、然后选择删除面的边界,用缩放进行缩放到一定程度,用封口(Cap)命令进行封口6、再在盘子边加线,对盘子厚度进行定形7、用涡轮平滑(Turbo smooth )使盘子更加圆滑第六天课选择方式设置:Customize自定义preferences首选项以物体轴坐标来显示:LocalChanfer切角Target Weld 目标焊接Remove移除(快捷键:Back space回格键、ctrl+Back space边点全部移除)Shape Merge 图形合并 (必须选择中物体,点击Shape Merge拾取物体)Boolean 布尔运算Terra
8、in 地形Twist 扭曲Normal法线加载快捷键:Customizecustomize User Tuterfacekeyboard、 初级建模 第七天课 (地形制作) 1.CAD:Z放大,A显示全部, 切换图纸ctrl+Tab 插件:acad 2004 (工具加载应用程序加载)LP选择物全部显示; on显示全部 减选shif X炸开组 双线的线选中X炸开,可成单线 pu空格清理垃圾(清除所有建模中不需要的东西)我们需要把绿化图形,树林图形,标注和边界图形行道树图形这些无用的图形删除,保留好道路2.在3ds max 中设置好单位(自定义units setupmillimeters毫米/me
9、ters米)3.导入(impory)选择cad选择格式legacy Autocad(地形的时候选择,可以更好的保留本身的属性)/ Autocad(建筑的时候选择,可以快速打开)将其附成一体(附加)将其轴线坐标调至中心将期坐标归零将其cad图z轴向下移动100然后将其物体冻结(freeze selection)对地形创建一个矩形框,然后将其冻结(使地形有一个范围)视口背景色修改:customize(自定义)customize user interfacecorolsviewportBack ground4.首先描好路,将其调整好后,先将点转化为角点,再转化为贝兹,(这一步是防止直接转化贝兹不能出
10、现调节杆)进行调整,调整时不要开捕捉(快速查找断开点,show vertex number显示点的数字,一般出问题的都是1号点)Make Fist设为首项点, Reverese spline 翻转样条线5.做好的部分给予材质:(M)6.地下车路口,用FFD2x2x2,将其拉成斜面(斜坡出口不得小于24米)Hide Frozen objects隐藏冻结对象:在显示面板下注意:地形制作应注意用编辑样条线子成集线成集,提取其中所需的线,进行分离复制,然后焊接复制挤出,这样可保证体块绝对对齐。模型中自己线一定是对齐的,不必太纠结与图纸的绝对对齐,并且模型的地面都不要,保证模型的省面广场部分: Inse
11、t(插入) 当物体是三维物体时提取边线方法:选中物体右击转化为可编辑多边形选中要提取的边在多边形子命令下点击Greate shape from selection Cut切割最后地形山体制作(简单大概) 0.1根据cad图用样条线描绘出地形的大致轮括,外轮廓。然后转化为编辑多边线,在画一个平面做参考,给他足够的段数,使其更加细腻,点数比较多,然根据cad地图等高线分层往上拉,完成后给一个网格平滑,简单的山体就形成第九课,(别墅住宅)1,整理图纸2导入,选择格式Autocad3在附加时,先将所有的线转化为样条线,然后附加全部,再反选(ctrl+i)删掉不要的4坐标为零,冻结物体第十天课(住宅)前
12、期的导入整理一样注意:在做墙面的横条时,可以用截面工具(section)进行切面,然后将其中一个转化为样条线,附加其他截面即可。初级渲染(袁老师 引入外部参考(动画)存场景的时候用保存方式BOX保存(Bounding BOX),可以加快场景的打开方式,下次打开按F3渲染流程(套路)01.整理场景(减少出错) 分图层:地形 、主建筑、 配楼、配景。 分线框颜色(方便后期)相邻的主建筑不同的线框颜色,配楼和地形统一线框颜色。02打摄像机沿街透视(1-1.8)构图0.1设置宽高比(F10) 高层, 竖构图 建筑较矮 ,横构图,表现视野0.2利用九宫格, 中心在三分线上面(右
13、下角右键safa FramesAction safe活动安全框,水平上60(vertical),Title sofe标题安全框60)单击鼠标右击应用相机矫正修改器(垂直矫正),如果再次修改点击自动校正即可0.3在构图时:左右面留出空间一般来光面或者正面留出空间多03材质 0.1材质编辑器(M) 0.2切换到VRay材质(VRaymti)04布光:0.1环境光(天空光)先确定整张图的来光方向 0.2主光(太阳光) 0.3人工光(泛光灯)灯光VRaysun0.1顶视图创建太阳(与相机夹角60-90)0.2你是否要创建一个VRay天空作为环境贴图,否0.3升高太阳,白天(60度左右)0.4强度降低(
14、intensity multplier)0.1左右(强度倍增)注意:打摄像机、打灯光、最主要就是要做出立体感05用白模测试灯光: 0.1F10全局开关:V-RayGlobal switches(全局开关) 0.2勾选替代材质(override mtl) 0.3添加标准材质 0.4排除(Exdude)球天材质(球天改名) 0.5对渲染的图,渲染窗口,单击鼠标右键调出吸管,测试灯光最亮点。注意:如果使用VRaysun和VRaysky VRaysun是控制受光面VRaysky是控制阴影(如果想让图阴影更亮,应该调整VRaysky)创建方法:0.1将VRaysky实例到材质球 0.2勾选手动设置太阳节
15、点 0.3绑定太阳0.4改强度倍增(注意;做室外场景什么都可以没有高光,但是异形必须有)高度:太阳越高,图越蓝。越低图越黄 白天:60度(和地面的夹角) 黄昏:30度(和地面的夹角) 夜景:不要参数:enabled 启用 Invisible不可见 Tubidity浑浊度,空气质量,值越大空气质量越差,偏黄 Ozone 臭氧,含氧量,建议不调(值越小图越黄,值越大图越蓝) Intensity muliiplier 强度倍增:0.05(使用标准相机时可以使用) Size muliiplier尺度倍增:(不会影响图亮暗,值越大影子边缘越柔和,但是要细分) Shadow subdirs 阴影细分(天空
16、背景越暗。楼的立体感越好) 如果vray天空做夜景,浑浊度可适当调低(例如2. 2.5)相机:镜头:长焦镜头(55mm以上):立体感差,不适合建筑表现静物 广角镜头(17-45mm):冲击力强、容易变形 标准镜头(45-55mm):易被人接受和人眼看到的相似,缺点是太过平淡(政府,图书馆)镜头在(20-30)之间比较好。摄像机参数 Lens镜头 Fov视野 Orthogr aphic projection(正交投影,立面图,没有透视关系) Show cone显示锥形 Show Horizon显示地平线 Cipping planes裁剪 Near Clip近端裁剪 Far clip远端裁剪注意:
17、相机一般需要矫正,但是鸟瞰不用矫正公共面板commonArea to render要渲染的设置Vier视图(整个黄线内的)/selected选定对象/region区域/crop裁剪/Blowp放大(测试细节的)A3纸(1000x700)Vray材质参数:Diffuse漫反射(固有色)Bitmap位图Reflection反射 Reflection反射(利用灰度值来控制)颜色越白反射越强,越黑反射越弱(注:把菲尼尔反射关掉Freshel reflections) 反射模糊(refl glosshess)1表示没有模糊效果,值越小模糊效果越明显。 高光大小(hight glosshess)开启开关,
18、1表示没有高光,值越小,高光越大注意:反射越强,材质越亮,所以反射高的材质,固有色要适当压暗,保证其立体感Refraction 折射(透明) 折射(利用灰度值控制透明度,越白越透明,越黑透明越弱)04布光1环境光(天空光)2主光、(太阳)3人工光0.1环境面板设置:Environment8use Map使用贴图 球天的制作方法:0.1半球,翻转(flip) 0.2指定VRay自发光材质(VRaycightmtl),指定uvw贴图坐标,柱型(cyindricad) 0.3物体属性面板(obiect properties):取消勾选不接受投影(Receve shadows),不产生投影(cast
19、shadows),勾线背面消隐(backface cull)Archive 归档打开别人max第一步一定要指定贴图路径:Rerences(引入外部参考)Asset Tracking(资源追踪)快捷键:shif+t点击丢失贴图的文件右键higlight Editable Assets(选中可编辑的物体)set path设置路径解压文件:压缩包解压时要不解压路径(没有子文件夹)解压文件进入高级不解压路径Display as box 以正方形显示(对象属性中)场景: 0.1关联复制 0.2从远到近 0.3近少远多 0.4远树干短,树叶密整体感比较好,近处的树,树干长树叶稀疏(主建筑前不要有树) 0.
20、5远处车多,近处车少,相邻车的颜色不能相同,近处不放大巴。冻结建筑0.1取消勾选隐藏冻结物体(Hide Frozen objects)0.2物体属性面板取消勾选冻结物体为灰色材质细调 Vr太阳:turbidty浑浊的,值越小图越黄,值越大图越黄材质编辑面板: 材质球的三种切换方式:右键 3x2、5x3、6x4 重置材质球:utilitiesRest Melterial Editor slots 材质球显示方式:0.1想看材质用球体0.2想看纹理用正方体 背景:材质有反射和折射的时候打开Vr材质1漫反射: 0.1贴图子选项 坐标(coordinates) Blur(模糊):值越小贴图纹理越清晰(
21、一般马路,铺地等粗糙的纹理可以调到0.5左右) Offset偏移 tiling平铺 Angle旋转0.2cropping/piacement裁剪 Apply应用0.3output输出 Enable color MaP (启动颜色贴图):即调贴图的明暗的单击鼠标右键选择bezier点线,向下贴图变暗0.4反射(Reflection) 0.1反射的强度跟灰度有关系 0.2如果反射后面是有颜色,max会分开计算、颜色表示反射的颜色,取色后的灰度表示当前反射的强弱。 0.3如果反射后面是贴图(黑白灰),则通过贴图的灰度来控制反射。 高光大小(hight glosshess):默认和反射光泽度关联的,单
22、击右边的L解锁,单独调整高光,1表示没有高光,值越小高光越大。细分(subdivs):值越大噪点越少,但是渲染时间越长(一般主材质用) Hue色相:表示不同的颜色 Sat饱和度:颜色的纯度 Valce明度:颜色的亮度(湖水绿色玻璃:蓝的色相148,墨绿色111:暖色25(室内灯光颜色)注意:3dmax2014默认打开的(用线性工作流打开,其他关闭)(自定义首选项Gamma and lut)折射(Refraction ):IOR折射率:(空气折射率1.001,水的折射率1.333,玻璃1.5) 模糊(glosshess):磨砂玻璃 细分(subdivs):值越大噪点越少,但是渲染时间越长(一般主
23、材质用) Affect shadows(影响阴影) Fog color(烟雾颜色) Fog multipher(烟雾倍增):值要给的很小Map(贴图栏) Diffuse数量:贴图和纯度的结合 Bump(凹凸):白升黑不动 Displace(置换):模型上的该变 Opacity(不透明度):黑透白不透(例如穿孔机、百叶窗)主材质(建筑下面的铺砖,马路,人行道) 贴图-uvw贴图坐标 模糊:反射30左右,不开高光,反射模糊0.8 凹凸非主材质(路牙 ,看不见的铺地,草)对于建筑的玻璃材质:高层vr材质,商业标准材质、栏杆标准材质菲尼尔: 与相机的夹角有关。和相机的夹角越大反射越弱,夹角越小反射越强
24、Vray Light(Vray标准灯光)Multipler倍增(强度)Color颜色Invisible勾选不可见标准omni泛光灯0.1shadows(阴影):(开启阴影用vr阴影,只能在一个封闭的环境不能穿墙,关闭灯光打量范围就没有约束)0.2Exclude排除:排除不想打亮物体0.3multiplier倍增 Type类型:Far attenuation远端衰减:use勾选 Show勾选在经验值下进行调节的参数:Far attenuation远端衰减柔和:0 10亮: 6 10(注:灯光的缩放必须使用局部坐标(local)局部)材质、灯光、场景、三大法宝灯光:光度学(photometric)
25、目标点光源(target light)/自由点光源(Free light)Grenenral paraneters常规参数On打开 Targeted目标点Shadows阴影On打开 vray shadowExclude排除/include包含Light distributin(Type)灯光分布类型Photometric Web 光度学网格Choose photometrol file选择光度学文件Intensity强度,默认cdFliter color 过渡颜色标准灯光(standard)目标点聚光灯 target spot 自由聚光灯 Free spot目标点平行光 target dire
26、ct 自由平行光 Free direct泛光灯omni 天空光skylight聚光灯(target spot /Free spot)On 打开阴影 打开VRAY阴影 Exclude排除Multiplier:灯光倍增(后面灯光颜色)Far attenuation远距衰减 use使用 start开始 show显示 end结束(注:开始和结束差值越大,灯光越柔和)Spotlight parameterters 聚光灯参数 Hotspot/beam:聚光区 Falloff/Field:衰减区Cirde园 Rectangle矩形 Aspect:比例Adranced Effects 高级级别 Diffus
27、e 影响漫反射 specular 影响高光 (注意:如果渲染中有很多小白点,可以把影响高光取消勾选)平行光照(Directional light)(可以做太阳,也可以做楼板等)0.1顶视图创建0.2改变聚光区和衰减区,把整个场景照亮,shif+4切换到灯光调整面板(太阳不用远端衰减)0.3打开vray阴影0.4太阳色调成暖色25打相机后锁定相机(确定好角度后)进入层成集Link info(连接)Locks(勾选)move(移动)X Y Z03环境光(天光):有暖又冷(夕阳) 主光 人工光04打泛光灯(omni)一定要观察模型,看到的那个面一定要被照亮05灯光(omni、聚光灯、)能开投影尽量开
28、投影(有楼板的地方,尽量开让灯光不流出来)(注意:灯光解除关联时点否,然后给不同的线框颜色进行区分)在做夜景时(打建筑室内灯光)比较快速的方法:0.1将天空光变成纯黑 0.2场景主光源关闭 0.3将建筑物玻璃隐藏 (注意:这样做的优点,1是加快场景渲染,2灯光分布更均匀。打室内时室内要做出空间感)Vray渲染器(3.0版本和其他版本不同,相对其他版本渲染速度加快,界面优化了许多)F10渲染设置渲染区域:渲染成图用视图,或者区域VRay面板:1、Authorization 授权2、About v-ray 关于vray3、Frame buffer vray帧缓冲窗口4、Global switche
29、s 全局开关 0.1隐藏灯光如果不勾选,灯光隐藏就相当于关闭灯光 0.2替代最大深度(override depth) 测试的时候可以勾选加快渲染但是渲染大图是要恢复即取消勾选 0.3替代材质(override mtl):渲染白模,测光时可以勾选 0.4切换到高级模式(advanced)灯光概率取消勾选(probabilistic lights)5、图像采样(image sampler/Antialiasing)抗锯齿 类型(type):固定 Fixed (测试的时候用,速度快) 自适应 Adaptive ( 成图时使用,效果好) 自适应细分 渐进 (效果好,但是速度太慢)图像过滤器(image
30、 fliter)测试时,不勾选成图时,勾选 Filter过滤Mitchell-Netravali(柔和)、效果图推荐使用 Catmull-Rorm (锐化)、动画推荐使用 6. Global DMC 全局DMC(全局准蒙特卡洛) Noise threshold(噪波值) 测试时0.01 成图时0.005(值越小越细腻,值越大图杂点越多)Min samples 最小采样 (值越大效果越好) 测试:8 成图4000左右:12 成图5000以上或者夜景:167. Color mapping颜色贴图类型(type):Linear multiply(线性曝光方式),是一种很真实的曝光方式,但是缺点是会导
31、致接近光的部分过分曝光和鲜艳 ExpOneNotetial(指数曝光):优点会压制接近点的部分过分明亮或过艳,缺点是图会有些灰即不立体。使用VRaysun和vray时常用指数曝光,方便后期调整。 Dark multtiplle(暗部倍增):值越大暗部越亮。反之 bright multtiplle(亮部倍增):值越大暗部越亮。反之 Reinhard(莱茵哈德)(混合曝光) Burn value燃值:1效果近似于线性曝光 0. 2效果近似于指数曝光 0.6各占一半8. GI(间接照明)(必须打开)Enable GI 启用GI(反弹携带表面色) Primary engine :(首次反弹)Irrad
32、iance map(发光贴图) Secondary engine(二次反弹)Brute force (穷尽计算)注意:室外用户Brute force (穷尽计算):室内用Light cache (灯光缓存) Irradiance map(发光贴图)智能,插值采样的原理 Current preset(预设):custom(自定义) Min rate(最小比率):控制平坦区的采样;测试-4,成图-3 Max rate(最大比率):控制复杂区的采样(转折、明暗、色差、反射差);测试-4,成图-2注意:-3,-2,渲染成图时间在8小时左右,如果快速出图,可以使用-4,-3;或者-4,-4Subdivs
33、细分:测试20,成图60(如果图的转折线细节特别多给80)Interp samples(插值采样):测试20,成图;40/50;(这个值越小边缘越锐利,值越大边缘越柔和)Settings(设置)Dym mem limt,mb动态内存4000,八核8000(值越大渲染速度越快,要根据电脑的配置)Show messay log window 显示日志窗口注意:夜景天空蓝一点亮一点,做图应该清爽一点丝路室外图渲染方法:VRay测试参数:0.1指定修改器,设置窗口大小0.2V-Ray界面:Frame Buffer取消勾线Enable built-in fram buff (V-Ray帧缓存窗口)0.3
34、Global switches点击高级模式(Advanced)取消勾线probabillstic lights0.4图像采样(image sampler/Antialiasing)抗锯齿 类型(type):固定 Fixed 不勾选 图像过滤器(image fliter) (这一步可以操作也可以不操作,效果不明显) Global DMC 全局DMC(全局准蒙特卡洛) Noise threshold(噪波值) 测试时0.01 成图时0.005(值越小越细腻,值越大图杂点越多)Min samples 最小采样 (值越大效果越好) 测试:8 成图4000左右:12 成图5000以上或者夜景:160.5
35、Color mapping 颜色贴图类型type:指数曝光(Exponential)/再用VR太阳时用 线性曝光(linear mulitply)/再用线性工作流,其他情况使用9. 0.6GI(间接照明)Enable GI 启用G Primary engine :(首次反弹)Irradiance map(发光贴图) Secondary engine(二次反弹)Brute force (穷尽计算) Current preset(预设):custom(自定义) Min rate(最小比率):测试-4 Max rate(最大比率):测试-4Subdivs细分:测试20Interp samples(插
36、值采样):测试20成图:1、光子图 0.1设置窗口大小(与成图1:4) 0.2Current preset(预设):custom(自定义) Min rate(最小比率):成图-3 Max rate(最大比率):成图-2 Subdivs细分:成图70Interp samples(插值采样):成图500.3保存光子图:Mode2渲染最终大图, 0.1设置窗口大小(与光子1:4) 0.2保存文件 0.3(image sampler/Antialiasing)抗锯齿 类型(type): Adaptive 勾选 图像过滤器(image fliter)Mitchell-Netravali 0.4找回光子贴
37、图,从文件室内渲图方法:VRay测试参数:0.1指定修改器,设置窗口大小0.2V-Ray界面:Frame Buffer取消勾线Enable built-in fram buff (V-Ray帧缓存窗口)0.3Global switches点击高级模式(Advanced)取消勾线probabillstic lights0.4图像采样(image sampler/Antialiasing)抗锯齿 类型(type):固定 Fixed 不勾选 图像过滤器(image fliter) (这一步可以操作也可以不操作,效果不明显) Global DMC 全局DMC(全局准蒙特卡洛) Noise thresh
38、old(噪波值) 测试时0.01 成图时0.005(值越小越细腻,值越大图杂点越多)Min samples 最小采样 (值越大效果越好) 测试:8 成图4000左右:12 成图5000以上:160.5Color mapping 颜色贴图类型type:常规Reinhard(默认) 线性曝光(linear mulitply)/再用线性工作流,其他情况使用0.6GI(间接照明)Enable GI 启用G Primary engine :(首次反弹)Irradiance map(发光贴图) Secondary engine(二次反弹)Light cache(灯光缓存) Current preset(预
39、设):custom(自定义) Min rate(最小比率):测试-4 Max rate(最大比率):测试-4Subdivs细分:测试20Interp samples(插值采样):测试200.7、Light cache(灯光缓存):subdivs细分100成图:1、光子图 0.1设置窗口大小(与成图1:4) 0.2Current preset(预设):custom(自定义) Min rate(最小比率):成图-3 Max rate(最大比率):成图-2 Subdivs细分:成图70Interp samples(插值采样):成图50Light cache(灯光缓存):subdivs细分10000.
40、3保存光子图:Mode2渲染最终大图, 0.1设置窗口大小(与光子1:4) 0.2保存文件 0.3(image sampler/Antialiasing)抗锯齿 类型(type): Adaptive 勾选 图像过滤器(image fliter)Mitchell-Netravali 0.4找回光子贴图,从文件图片文件过程:测试图 、光子图过程成图过程各种通道的渲染方法:Render Elements(渲染元素)添加(add)VRay specular(高光)/VRay shadows(阴影)/VRay reflection(反射)/VRay Refreaction(折射)/VRay wireco
41、lor(线框颜色)/VRay Zdepth(雾)VRay Zdepth(雾)需要设值参数:zdepthim(最小距离):例如500 zdepthim(最大距离):例如200彩色通道图的渲染方法:1.运用单色渲染插件,将材质球变成单色 2、场景背景变纯黑 3、GI关闭 4、Global switches面板取消勾选 Lights shadows reflection 5、颜色贴图:类型linear multiply(线性) 6、Render Elements(渲染元素)添加(add)VRay wirecolor(线框颜色)、材质通道、体块通道 7.物理相机;关闭exposure ,vignett
42、ing场景摆放1、人:三五成群,疏密有序,跟着建筑的形体走,入口处密;注意三是小面积,五是大面积。2、车:左行,三五成群,疏密有序,不能等间距的摆放,前面少,后面多,前面不放大巴之类的,前景放黑白灰色车3、树行道树:人行道中间,12米左右的高度鸟瞰树的选择0.1树干短,0.2球形 0.3点成线强调轴线 树的摆放:0.1测高度,缩放到12米左右 0.2侧间距:树与树之间交叉三分之一 0.3旋转,缩放(0.85 1)随机删除,最后一步对齐到表面提现方法(间隔工具)适合非人行直道0.1体线(分离顶,创建线,outline白色线框)0.2测间距(树与树之间交叉三分之一)tope卷尺0.3间隔工具(切换
43、到间隔工具spacing)勾选跟随(FOLLOW)Pick path (拾取路径)Apply(应用)0.4外围树(14左右)方法一:0.1全模种树(选择植物调整间距(交叉三分之一)大面积种树) 0.2取消勾选随机颜色(Assign random colors) 注意:鸟瞰种树是box显示方式,树要用代理文件(看物体面数按数字7)VRay代理 0.1选中要代理的物体右击vray网格体导出(v-ray mesh export)注意:在操作第一步之前要代理的文件必须是一个物体,如果是多个物体,附加,使其成为多维子材质,形成一个物体 Vray mesh export参数Folder路径:-(即代理文件要存的位置,如果代理文件丢失,这个模型就没有意义)File文件名称-勾选自动生成代理 Automatically create proxies(注意:代理文件是不能被修改的,但是可以缩放,可以修改材质)VR物理相机: 匹配物理相机:机身对齐机身,X、y、z轴心 目标点对齐目标点,X、y、z轴心 焦距改成相同物理相机常用参数:
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