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文档简介

1、动画电影制作流程Document number: NOCG-YUNOO-BUYTT-UU986-1986UT步骤是一个非常繁琐而吃重的工作,分工极为细致.通常分为前期制作、制作、等.前期制作又包括了 企划、作品设定、资金募隼等;制作包括了分镜、原画、动画、上色、背景作画、摄影、配音、录音等; 包括合成、国接、试映等.如今的动画,计算机的加入使动画的制作变简单了,所以网上有好多的人用FLASH做一些短小的动 画.而对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的.传统动画的制作过 程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有苕干个步骤:1、阶段1)剧

2、本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不 同.一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里 最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激 发人们的想象。2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动 作表现出来.故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组 人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构.故事板在 绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动

3、作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一 般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头.桁要绘制约800幅图画的图画剧本故事板。3)摄制表。这是导演狷制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地 工作。2、设计制作阶段1)设计。是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设 计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动 画人员参考.2)音响。在时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成 后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上

4、,即第几秒(或第几幅画面)开始说话, 说话持续多久等.最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人 员参考.3、具体创作阶段1)原画创作。原画创作是由绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物 或其他角色.2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一股就是两张原画之间的一幅 画.助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间通)口的内插 的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作.4、拍摄制作阶段这个阶段是动画制作的重要组成部分"五可表现画面上的细节都将在此制作

5、出来,可以说是决定动 画质量的关耀步臻(另一个就是内容的设计,即剧本)以下就是分别介绍二维动画和在这一阶段制作的具体分工或步骤.二维动画制作作画监督修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作 画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任.色指定指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫色彩设定,英文则有ColorSetting. ColorStyling. ColorDesigner. ColorCoordinators ColorKey等叫法。除了指定”衣服要红色、裤子要黑色”这种事 之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阻影、层次色,是用XXX号的颜

6、料。<±±在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting. Finishing.根据每一个区块 标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作.音响监督负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监管等等。制作人制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争 取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确俣企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿.GK模型”GK的全文是GarageKit,原意是“车库组件",因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就 是在这种地方诞生了.最初的GK模

7、型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异.通常都是ONLYONE , 全世界只此一个.制作的素材(原料)不一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少 量生产的模型才叫GK。之后因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖着 卖着,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型.用翻模的方 式,当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面 目全非啦。现在则是使用矽胶(SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上 也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的

8、限制。基上只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被 叫GK ,大致有实心树脂,空心软胶,WhiteMetal (低烟点,软软的)数种,题材则多为漫画或电影人 物.在HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟是工业废料)的动画人物为主(如HB、Bastet(蓟)、 THEO)。监督监管其实是日文的写法,英文是Director,即中文的导演.日本动画制作的导演是决定整部作品气 氛风格的关耀,掌管故事进行的步调、气氛转折等等.即使是相同的、相同的画风与制作群,也会因导演 的不同而有截然不同的风格。角色定负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫,其工作不但是要让后续的作画者知道要画的人长得 什么模样,

9、还必须告诉他们这个角色的脸部特征,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看 同一位角色的脸,以及不同于一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就 是机械设定,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设 计稿除了特别指明以外,一般都是不上阻影的清洁线条稿.SINARIO即英文的scenario ,中文是脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、 人物对白、人物动作等。分镜表英文是ContinutyScript,中文则叫分镜表。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第 一步,画分镜表的依照脚本的指示,

10、在脑中转成画面然后画在纸上.画分镜表的目的就是把动画中的连续 动作用分解成以1个Cut (分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个 Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。LayoutLayout算是匕匕较少见的工作,在工作性质上接近中文的构图,只有在一些剧场版作品可能采用,例 如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必 须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下 来.会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,桁杂乱简略的画面仔细的呈现出来,

11、 作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据.在的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、 攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效 果“。表演日文“演出” 一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV系列和在 OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各隼的演出”就相当于该集的"专 属导演”,顺着总导演的意图,全程掌控该隼的制作.而在OVA、Movie中,演出”这个职位就比较 像助监管(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(”演

12、出工作“就是把剧本文字转化为镜头 画面的过程,有点像西方电影或舞台剧所谓的场面调度).他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动 画语言的人来担任,但不一定思艮会画图(正如导演也不一定整艮会画图一样),所以有人译为Co director* ,也有人译为“AssistantDirecto或"ExecutiveDirector'。三维动画制作1、故事版(Storyboard)有了好故事的点子后,就可以绘制成故事版动画。这里可以反映出人物的基本表情,姿势,场景位 置等等信息,有点像简化版的小人书。后面所有的工作都是以这个为基础的,如果有什么修改在这里完成 代价是最小的。2、布景(Se

13、tDressing)这一步是把场景给完善起来,它不需要灯光、特效的修饰。但是这是在接下来的几步的背景的基 础;而且这一步中需要建出很多的模型(如建筑、植物等),这些模型通常比较复杂,由成千上万个多边 形构成,为了让它们看起来真实、自然,动画师们也要花费不小的精力去做这件事。3、布局(Layout)这一步是按照故事版制作三维场景的Layout,翻译成中文大概就是布局,规划都可以。这是从二维 转换成三维的第一步,这里能更准确的体现出场景布局跟任务之间的位置关系。场景也不需要灯光、材 质、特效等很详细的东西,能让导演看到准确的镜头的走位,长度,切换,和角色的基本姿势等信息就达 到目的.4、布局动画(

14、BlockingAnimation)这一步需要动画师按照布景和Layout中设讨好的镜头来制作BlockingAnimation ,这就开始进入 真正的动画制作阶段了。就是把动作的关键动作(KeyPose)设置好,这里已经能够比较细致的反映出角色 的肢体动作,表情神态等信息.导演认可之后才能进行下一步.5、制作动画(Animation)上一步通过之后,动画师就可以根据BlockingAnimation来进一步制作动画细节。加上挤压拉伸, 跟随,重叠,次要动作等等(如说话时的口型)到这一步动画师的动作就已经完成了。这也是影片的核 心之处,其他的特效灯光等等都是辅助动画更力口出彩的东西。6、模拟、

15、±fe(Simulation&SetShading)这一步是制作动力学目关的一些东西,譬如毛发、衣服布料等。通过材质贴图,人物和背景就有了 颜色,看起来就更细致、真实、自然。这个过程后,颜色就能在不同的灯光中变化了(如玻璃能映出四周 景物).7、特效(Effects)特效这步来制作火、烟雾、水流等效果。虽然这些东西属于佐科,但是没有它们动画的效果汽车总 动员也会逊色不少。8、灯光(Lighting)再好的场景没有漂亮的布光也只是半成品.通过放置虚拟光源来模拟自然界中的光,根据前面的步 骤制作出来的场景和材质编辑设定的反射率等数据,给场景打上灯光后,与自然界的景色就几乎没什么两 样了(当然,这得经过渲染才能看

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