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文档简介

1、第一课第一课 进入动画新天地进入动画新天地认识认识Flash软件软件欣赏:全国中小学电脑制作活动的优秀动画作品欣赏:全国中小学电脑制作活动的优秀动画作品作者:丁逸凡作者:丁逸凡作者:林宏锐作者:林宏锐第一课第一课 进入动画新天地进入动画新天地认识认识Flash软件软件 动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。Flash动画是当前比较流行的动画之一。动画是当前比较流行的动画之一。Macromedia Flash Mx 2004就是一个就是一个Flash 动画的创作工具,它的功能强大,易于掌握。动画的创作工具,它的功能强大,易

2、于掌握。1、单击、单击“开始开始”按按钮打开菜单钮打开菜单2、鼠标、鼠标箭头移箭头移到到“程程序序”选选项项3、鼠标箭头移到、鼠标箭头移到“Macromedia”选项选项4、单击、单击“Macromedia Flash mx 2004”选项选项打开打开Flash软件软件第一课第一课 进入动画新天地进入动画新天地认识认识Flash软件软件 动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。动画是通过连续播放一系列图片,给视觉造成连续变化的画面。Flash动画是当前比较流行的动画之一。动画是当前比较流行的动画之一。Macromedia Flash Mx 2004就是一个就是一个Flash 动

3、画的创作工具,它的功能强大,易于掌握。动画的创作工具,它的功能强大,易于掌握。 通过本章的学习,主要目标就是让通过本章的学习,主要目标就是让学生掌握利用学生掌握利用 flash 制作课件制作课件 教学目标教学目标 第第6 6章章 用用Flash 8Flash 8制作课件制作课件动画制作动画制作 flash交互制作交互制作 教学重点与难点教学重点与难点 第第6 6章章 用用Flash 8Flash 8制作课件制作课件、闪客动漫天地:、闪客动漫天地:http:/ 参考网站参考网站 第第6 6章章 用用Flash 8Flash 8制作课件制作课件Flash应用的是矢量图,这种图形的优点是可以任意放大

4、,而且图像体积大大减小。如下图圆圈内区域,位图放大后有马赛克出现,失真了,而矢量图放大后质量丝毫不受损。 Flash图形的特点图形的特点 Flash MX的基本操作的基本操作 Flash MX界面介绍 Flash MX的工作界面,主要有舞台、工具栏、工具箱、时间轴、属性面板和多个控制面板等几个部分。1菜单栏 菜单栏由文件、编辑、查看、插入、修改、文本、控制、窗口和帮助菜单组成,制作Flash 8动画的各种命都可从这些菜单中找到。 标题栏 菜单栏 面板组 舞台 工具面板 时间轴面板 属性面板 Flash MX的基本操作的基本操作 Flash MX界面介绍 2工具箱 绘图工具栏一般位于窗口的左侧,

5、也可将鼠标移动工具栏上的区域,当鼠标变为箭头时拖动绘图工具栏到任意位置。 部分选取工具(A) 填充变形工具(F) 套索工具(L) 文本工具(T) 矩形工具(R) 刷子工具(B) 颜料桶工具(K) 橡皮擦工具(E) 放大镜工具(M,Z) 选择工具(V) 任意变形工具(Q) 线条工具(N) 钢笔工具(P) 椭圆工具(O) 铅笔工具(Y) 墨水瓶工具(S) 滴管工具(I) 手形工具(H) 笔触颜色 填充色 黑白预设 贴紧至对象 交换颜色 没有颜色 6.1 Flash 8的基本操作的基本操作 6.1.1 Flash 8界面介绍3时间轴 Flash动画播放是由时间轴来控制的,左边为图层区,右边由播放指针

6、、帧、时间轴标尺及状态栏组成,图层与时间轴是相辅相成的,若图层变化,时间轴也会相应变化。6.1 Flash 8的基本操作的基本操作 6.1.1 Flash 8界面介绍4舞台 “工作区”和“舞台”是放置动画内容的矩形区域。 “舞台”的显示比例可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置。它的位置与大小也可以任意平移和缩放。6.1 Flash 8的基本操作的基本操作 6.1.2 Flash8基本操作Flash文档的基本操作主要包括文档的创建、文档背景的设置、文档尺寸大小的设置以及文档的保存等一些常用操作。1. 文档的创建第一步:在Flash的主界面中选择“文件新建”命令,打开“新建文档”对话框。第二

7、步:在“新建文档”对话框中的“常规”选项卡中,选择一种要创建的文档类型。第三步:单击“确定”按钮,一个新建的文档就创建好了。6.1 Flash 8的基本操作的基本操作 6.1.2 Flash8基本操作2. 文档背景与尺寸大小的设置第一步:展开“属性”面板,单击“大小”右边的“文档属性”按钮,弹出“文档属性”对话框。第二步:设置“尺寸”为300200像素,设置“背景颜色”为浅蓝色,其他保持默认。3. 文档的保存选择“文件”|“保存”命令(快捷键Ctrl+S),弹出“另存为”对话框,指定影片保存的文件夹,输入文件名,单击“保存”按钮。这样就将影片文档保存起来了,文件的扩展名是文件的扩展名是FlaF

8、la。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.1选择工具 在Flash常用来选择的主要有箭头工具、部分选取工具以及套索工具。1箭头工具箭头工具是最主要的一种选择工具,它的主要用途是选取一个或多个对象,主要作用如下:(1)选取作用(2)移动对象作用(3)调整对象的形状作用6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.1选择工具 在Flash常用来选择的主要有箭头工具、部分选取工具以及套索工具。2.部分选取工具 部分选取工具用于选择矢量图形上的节点,即以贝赛尔曲线的方式编辑对象的笔触。用部分选取工具选取上节点后,如果此时按“Delete”键即可删除该节点;如果此时拖动鼠标即可改变图形的形状。

9、3.套索工具 套索工具可以圈选对象。与用箭头工具只能拖动出矩形选取范围不同,使用套索工具可拖动出不规则的或多边形的选取范围。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具Flash 提供了各种工具,用来绘制自由形状或准确的线条、形状和路径,并可用来对对象进行上色。1线条的绘制与处理 用鼠标单击线条工具,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。用线条工具能画出许多风格各异的线条来。打开属性面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。 6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具2椭圆工具 使用椭圆工具可以绘制椭圆和圆形,在工作区上单击并拖

10、动鼠标即可绘制出椭圆形状,如果在绘制椭圆时按住“Shift”键便可绘制出圆形。3矩形工具 使用矩形工具可以绘制矩形和正方形。绘制的方法与椭圆工具的使用方法一样,它还能绘制出圆角矩形。4刷子工具 使用“刷子工具”可以随意地画出各种色块。当单击工具箱中的“刷子工具”后,工具箱下边就会显示出它的“选项”。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具5.铅笔工具 要绘制线条和形状,您可以使用铅笔工具,绘画的方式与使用真实铅笔大致相同。要在绘画时平滑或伸直线条和形状,您可以给铅笔工具选择一种绘画模式。铅笔工具的颜色、粗细、样式定

11、义和“线条工具”一样,在它的附属选项里有三种模式。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具6. 钢笔工具用法 用“钢笔工具”画路径是非常容易的。选择“钢笔工具”后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径,如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标,然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。执行“视图”|“网格”|“显示网格”命令,在工作区中出现网格,使定点更容易。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.2基本绘图工具案例练习(1) 使用工具制作一个“笑脸”第一

12、步:在工具箱中选择“椭圆工具”。第二步:按下“Shift”键在舞台上绘制一个圆,作为笑脸。同样方法绘制眼睛。第三步:选在“线条工具”绘制一短线作为嘴巴,并将线段利用箭头工具向下拉弯。(2)用多边形工具画太阳第一步:将矩形工具转换成多角星形工具,设置多角星形的“属性”中的“选项”,设置“样式”为星形,输入星形数,及星形顶点大小(顶点越小,星形越尖)第二步:设置填充色为放射性,无边线,开始画星形。第三步:创建一个同心的圆为太阳的脸。使用直线工具画眼、嘴。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.3颜色编辑1.用颜料桶工具为封闭区域添加填充颜色(1)用颜料桶工具为封闭区域上色 (2)在工具箱或属

13、性面板上为颜料桶工具设置颜色(3)在“混色器”面板上为“颜料桶工具”设置颜色 2填充变形工具编辑颜色墨水瓶工具墨水瓶工具用于创建形状边缘的轮廓(或修改形状边缘的线条),并可设定轮廓的颜色、宽度和样式。3. 6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.3颜色编辑4.案例练习绘制蝴蝶第一步:新建 Flash 文档,取名“蝴蝶”,保存。 第二步:将图层1改名为“蝶身”。 第三步:插入图层2,在蝶身的右侧上翅的位置画一146X80 的椭圆。 6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.3颜色编辑4.案例练习绘制蝴蝶第四步:插入图层3,与翅身及上翅的相对位置画右下翅。第五步:把图层3 改名叫“蝶翅”

14、,编辑蝶翅。剪切图层2中的上翅,粘贴到图层3的相对位置。 6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.4对象编辑工具1.任意变形工具使用“任意变形工具”,可以缩放对象,也可以切变对象,还可以旋转对象。 (1)用“任意变形工具”缩放对象(2)用“任意变形工具”切变对象 (3)用“任意变形工具”旋转对象 (4)“任意变形工具”的“选项”区当你选取了“任意变形工具”,工具箱中“选项”区外观。 用“任意变形工具”扭曲图形。用“任意变形工具”弯曲图形 6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.4对象编辑工具2橡皮擦工具“橡皮擦工具”就和橡皮一样,可以擦去不需要的地方。双击“橡皮擦工具”,可以删除舞

15、台上的所有内容。选择“橡皮擦工具”,单击按钮,在弹出的菜单中有几个选项。标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触。内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。6.2 基本工具的使用基本工具的使用 6.2.4对象编辑工具3.文本工具文字是Flash动画中的重要对象,Flash 8在文字处理功能上得到了加强。用“文本工具”可以直接输入文字,并且可以改变文字的字体、大小、颜色等属性,十分方便, 文本“属性”面板中常用选项的含义: 文本工具 文本类型 文本格式 对齐方式 6.2 基本工具的使用基

16、本工具的使用 6.2.4对象编辑工具文本类型:在面板的左边,下拉列表框中有3个选项,分别是“静态文本”、“动态文本”和“输入文本”。默认是“静态文本”,这是最常用的文本类型。文本格式:在面板上边有一些选项用来设置文本的格式,包括字体、字体大小、文本颜色、切换粗体、切换斜体等。 对齐方式:设置文本不同的对齐方式。字母间距:拖动后面的滑块能改变文字的间距。字符位置:能改变文字的位置为一般、上标、下标。编辑格式选项按钮:更改文本的缩进、行距和边距等。文本方向按钮:设置文本方向为横排或竖排。6.3 元件和实例元件和实例6.3.1元件 元件是可反复取出使用的图形,按钮或一段小动画,元件中动画可独立于主动

17、画进行播放。它是由多个独立的元素合并而成的,因此缩小了文件的储存空间。6.3.2元件的类型在Flash8中元件有图形、按钮、影片剪辑三种。1图形元件2按钮元件3影片剪辑元件6.3.3创建元件的方法创建图形元件(Graphic)6.3 元件和实例元件和实例6.3.1元件创建按钮元件(创建按钮元件(Button) (1)按钮元件的基本结构(2)按钮元件的制作单帧按钮的制作 隐形按钮的制作 多帧按钮的制作 多图层按钮的制作 6.3 元件和实例元件和实例6.3.1元件创建影片剪辑元件(Movie Clip)“影片剪辑元件”就是平时常听说的“MC”(Movie Clip)。可以把“舞台”上任何看得到的对

18、象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个“MC”。创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:选择“舞台”上需要转换的对象,按键盘上的F8键,弹出“转换为元件”对话框,在“行为”中选择“影片剪辑”,如图6-3-10所示,单击“确定”按钮。 6.4 图图 层层6.4.1层的选取6.4.2图层的删除6.4.3图层的建立6.4.4查看图层6.4.5锁定/解锁图层6.4.6重命名图层 6.5 动画基础动画基础6.5.1 帧操作1. 帧频帧频是动画播放的速度,以每秒播放的帧数为度量。帧频太慢会使动画看起来一顿一顿的,帧频太快会使动画的细节变得模糊。在 Web 上,每秒 12 帧 (Fps) 的帧频通常

19、会得到最佳的效果。Quicktime 和 AVI 影片通常的帧频就是 12 Fps,但是标准的运动图像速率是 24 Fps。2. 帧与关键帧关键帧:关键帧定义了动画的变化环节,逐帧动画的每一帧都是关键帧。而补间动画在动画的重普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的6.5 动画基础动画基础6.5.1 帧操作3. 识别关键帧 空心小圆圈表示空白的关键帧,没有内容。 表示运动渐变动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡紫色(浅蓝色)。 表示变形过渡动画,关键帧用黑色的圆点标识,内插帧用黑色的实线表示,背景为淡绿色。 虚线说明中间的过渡

20、存在错误,无法正确实现内插。 单独的关键帧为一黑色圆点,后面为灰色表明其后各帧的内容与其一致,没有变化。 字母A表示该帧已通过帧属性对话框指定了Action。 小红旗表明该帧有标签或注解。6.5 动画基础动画基础6.5.1 帧操作4. 编辑帧(1)复制帧(2)移动帧(3)插入帧或关键帧(4)删除帧6.5 动画基础动画基础6.5.2逐帧动画1. 逐帧动画的概念所谓逐帧动画,就是一帧一帧画出来的动画。逐帧动画是一种最灵活的动画,由于它是一帧一帧地画出来的动画,因此它的播放效果就可以完全随着所画图形的变化而变化。从逐帧动画在整个 Flash动画的地位来说,是一种最最基础的动画。学好了逐帧动画,可以为

21、进一步学习其它类型的动画打下良好基础。2. 逐帧动画的时间轴外观6.5 动画基础动画基础6.5.2逐帧动画3创建逐帧动画的几种方法(1)用导入的静态图片建立逐帧动画(2)绘制矢量逐帧动画(3)文字逐帧动画(4)指令逐帧动画(5)导入序列图像6.5 动画基础动画基础6.5.3形状补间动画1形状补间动画基础知识(1)形状补间动画的概念所谓形状补间动画,就是只要设置起始帧和终止帧上对象的形状,而由 Flash自动生成其它过渡形状的动画。动画的体积,跟使用关键帧的多少有直接关系。使用的关键帧多,体积就大;使用的关键帧少,体积就小。因此,只使用了前后两个关键帧的补间动画,是一种既能简化制作,又能减小体积

22、、节省空间的动画形式。(2)构成形状补间动画的元素形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必须按下CTRL+B键打散才能创建变形动画。(3)形状补间动画在时间帧面板上的表现6.5 动画基础动画基础6.5.3形状补间动画(4)创建形状补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的小

23、三角,在弹出的菜单中选择“形状”,一个形状补间动画就创建完毕。6.5 动画基础动画基础6.5.3形状补间动画2认识形状补间动画的属性面板6.5 动画基础动画基础6.5.4动作补间1动作补间动画的概念(1)动作补间动画的概念在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。(2)构成动作补间动画的元素构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。(3)动作补间动画在时间帧面板上的表现6

24、.5 动画基础动画基础6.5.4动作补间(5)创建动作补间动画的方法在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在“属性”面板上单击“补间”旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择“动作”,或单击右键,在弹出的菜单中选择“创建补间动画”,就建立了“动作补间动画”。6.5 动画基础动画基础6.5.4动作补间2认识动作补间动画的属性面板(1)“简易”选项(2)“旋转”选项(3)“调整到路径”(4)“同步”复选框(5)“对齐”选项3实例飞行的飞机6.5 动画基础动画基础6.5.5遮罩动画

25、 1遮罩动画的概念(1)什么是遮罩在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的“视窗”,遮罩层下方的对象可以通过该“视窗”显示出来,而“视窗”之外的对象将不会显示。(2)遮罩有什么用在Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。6.5 动画基础动画基础6.5.5遮罩动画 2创建遮罩的方法(1)创建遮罩在Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。在某个图层上单击右键,在弹出菜

26、单中选择“遮罩层”,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标变为遮罩层图标,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为“被遮罩层,如果关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。6.5 动画基础动画基础6.5.5遮罩动画 (2)构成遮罩和被遮罩层的元素遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。(3)遮罩中可以使用的动画形式可以在遮罩层、被遮罩层

27、中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。6.5 动画基础动画基础6.5.5遮罩动画 实例舞台灯主要步骤:6.5 动画基础动画基础6.5.6 引导路径动画 1创建引导路径动画的方法(1)创建引导层和被引导层一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为,下面一层是“被引导层”,图标为,同普通图层一样。在普通图层上单击时间轴面板中的“添加运动引导层”按钮,该层的上面就会添加一个引导层,同时该普通层缩进成为“被引导层。 6.5 动画基础动画基础6.5.6 引导路径动画 (2)引导层和被引导层

28、中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。(3)向被引导层中添加元件“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。 6.5 动画基础动画基础6.5.6 引

29、导路径动画 (2)引导层和被引导层中的对象引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。(3)向被引导层中添加元件“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头。 6.

30、6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.1 Flash中声音的应用 一般情况下,在Flash中应用声音主要包括导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。6.6.2视频的导入与控制 执行“文件”“导入”“导入到舞台”命令。想要把视频文件导入到当前文档的“库”中,可以执行“文件”“导入”“导入到库”命令。无论选择哪一种导入的方式,都将打开一个“导入”对话框,在对话框中,选择要导入的视频文件,单击“打开”按钮,弹出视频导入“向导”对话框,进行导入视频。 6.6.4滤镜的使用 滤镜是Flash8在设计动画时非常实用的功能,这个功能极大地增强了Flash设计方面的能力。下面结合实例讲解滤镜

31、的使用。6.6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.4滤镜的使用 1制作“波纹”影片剪辑元件(1)新建一个Flash8影片文档,保持文档属性默认设置。(2)执行“插入”|“新建元件”命令,或者按快捷键Ctrl+F8,弹出“创建新元件”对话框,在“名称”文本框中输入元件名称为“波纹”,选择“类型”为“影片剪辑”,单击“确定”按钮进入元件的编辑场景。(3)选择“刷子工具”,在“属性”面板中设置其填充色为蓝色,平滑度为10, 6.6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.4滤镜的使用 使用“刷子工具”在舞台上画出不规则的波纹状图形。2.制作波纹上下运动的影片剪辑元件 (

32、1)新建一个名称为“波纹上”的影片剪辑元件。在这个元件的编辑场景中,将“波纹”元件从“库”中拖放到舞台上。(2)分别在第20帧、第40帧处插入关键帧,并设置动作补间运动。在第20帧处,将“波纹”元件向右斜上方向略加移动。制作完毕“波纹”将会作从下向上再向下的运动。 6.6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.4滤镜的使用(3)下面制作波纹向下运动的元件,其运动方向与“波纹上”刚好相反,是先向下再向上的运动。新建一个名称为“波纹下”的影片剪辑元件。在这个元件的编辑场景中,将“波纹”元件从“库”中拖放到舞台上。(4)分别在第20帧、第40帧处插入关键帧,并设置动作补间运动。在第20

33、帧处,将“波纹”元件向左斜下方向略加移动。3制作“重叠波纹”影片剪辑元件(1)新建一个名称为“重叠波纹”的影片剪辑元件。在这个元件的编辑场景中,将“波纹上”元件从“库”中拖放到舞台上。(2)插入一个新图层,在“图层2”中放入“波纹下”元件。调整实例位置,使“波纹下”的位置比“波纹上”略高。6.6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.4滤镜的使用4制作“模糊”影片剪辑元件 (1)新建一个名称为“模糊”的影片剪辑元件。在这个元件的编辑场景中,将“重叠波纹”元件从“库”中拖放到舞台上。(2)打开“滤镜”面板,单击“”号按钮,在弹出的滤镜菜单中选择“模糊”。在默认状态下,X轴与Y轴的模

34、糊值是同步变化的。单击旁边的锁状按钮,解除其同步锁定。分别修改X与Y的模糊值, 6.6 使用使用Flash集成媒体文件集成媒体文件 6.6.4滤镜的使用5制作主动画(1)返回到“场景”中。(2)将“模糊”元件拖放到舞台上,将舞台背景色设置为深蓝色。(3)测试影片,根据需要调整“模糊”元件的位置与大小。6制作月光下的波光如果将“波纹”影片剪辑元件的填充色改为放射状渐变色,则将制作出光亮集中的水波,好像月光下的波光一样。 6.7 动作脚本入门动作脚本入门Flash提供了一个专门处理动作脚本的编辑环境“动作”面板。默认情况下,“动作”面板自动出现在Flash的下面,如果“动作”面板没有显示出来,那么

35、可以执行“窗口”|“开发面板”|“动作”命令来显示。6.7.1动作面板的组成 6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.2基础知识1.动作脚本的应用对象 动作脚本可以应用于关键帧、按钮和影片剪辑。通常,我们常把应用于关键帧上的脚本动作称为帧动作,把应用于按钮上的脚本动作称为按钮动作,把应用于影片剪辑上的脚本动作称为影片剪辑动作。 (1)帧动作 6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.2基础知识(2)按钮动作 按钮动作,主要用来处理与鼠标相关的事件,从而实现其交互功能。所以,应用按钮动作,将有一些特殊规定。 (3)影片剪辑动作 影片剪辑动作跟按钮中的脚本一样,将有一些特殊规定。由于影片剪辑自身可以

36、独立播放动画,因此它能够实现比按钮更复杂的交互功能。 6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.3常用命令的使用1Gotoandplay格式:Gotoandplay(Scene,Frame);作用:跳转并播放,跳转到指定场景的指定帧,并从该帧开始播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。实例:当单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到场景2第1帧并且开始播放:on(release)gotoAndPlay(场景2,1);实例:当单击被附加了gotoAndPlay动作按钮时,动画跳转到当前场景第16帧并且开始播放:on(release)gotoAndPlay(16);6.7

37、 动作脚本入门动作脚本入门6.7.3常用命令的使用2Gotoandstop格式:Gotoandstop(Scene,Frame);作用:跳转并停止播放,跳转到指定场景的指定帧并从该帧停止播放,如果没有指定场景,则将跳转到当前场景的指定帧。实例:当点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,动画跳转到场景2第1帧并且停止播放:on(release) gotoAndStop(场景2,1);实例:当点击 gotoAndStop 动作所分配到的按钮时,播放头将转到第 5 帧并且影片停止播放: on(release) gotoAndStop(5);6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.3常用命

38、令的使用3Nextframe()作用:跳至下一帧并停止播放。例:单击按钮,跳到下一帧并停止播放:On(Release)Nextframe();4Prevframe()作用:跳至前一帧并停止播放。例:单击按钮,跳到前一帧并停止播放:On(Release)Prveframe();5Nextscene()作用:跳至下场景并停止播放。6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.3常用命令的使用6Prevscene()作用:跳至前场景并停止播放。7Play()作用:可以指定电影继续播放。在播放电影时,除非另外指定,否则从第1帧播放。如果电影播放进程被Goto(跳转)Stop(停止)语句停止,则必须使用Pla

39、y语句才能重新播放。8Stop()作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。例如,如果我们需要某个电影剪辑在播放完毕后停止而不是循环播放,则可以在电影剪辑的最后一帧附加Stop(停止播放电影)动作。这样,当电影剪辑中的动画播放到最后一帧时,播放将立即停止。6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.3常用命令的使用9Stopallsounds()作用:使当前播放的所有声音停止播放,但是不停止动画的播放。要说明一点,被设置的流式声音将会继续播放。例如:On(Release)Stopallsounds();当按钮被单击时,电影中的所有声音将停止播放。6.7 动作脚本入门动作脚

40、本入门6.7.3常用命令的使用10Fscommand命令制作完成的Flash影片通常都是在Flash播放器中播放。控制Flash播放器的播放环境及播放效果,是制作者经常要解决的问题。比如,怎样使影片全屏幕播放、怎样在影片中调用外部程序等。Fscommand命令的语法格式如下:Fscommand(命令,参数);Fscommand命令中包含两个参数项,一个是可以执行的命令,另一个是执行命令的参数。例如:单击按钮并释放鼠标时直接打开“搜狐”主页,则动作脚本:on(release)getURL(http:/, _blank);例如:单击按钮并释放鼠标时直接打开电子邮件链接,则动作脚本:on(relea

41、se)getURL(mailto:);6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.4 影片属性的控制.常见的影片属性:_X 影片的横坐标;_Y 影片的纵坐标 _Xscale 影片的横向缩放比例;_Yscale 影片的纵向缩放比例;_Alpha 影片的透明度变化值( 0100 );_Visible 影片的可见性,值为 True 时,影片可见;值为 False 时,影片不可见;2.属性控制 6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.4 影片属性的控制透明度“-”按钮的代码是:On (Release)_Root.Xq._Alpha=_Root.Xq._Alpha*0.2;透明度“+”按钮的代码是: On

42、(Release)_Root.Xq._Alpha=_Root.Xq._Alpha*1.3;缩放度“-”按钮的代码是:On (Release)_Root.Xq._Xscale=_Root.Xq._Xscale*0.6;_Root.Xq._Yscale=_Root.Xq._Yscale*0.6;6.7 动作脚本入门动作脚本入门6.7.4 影片属性的控制缩放度“+”按钮的代码是:On (Release)_Root.Xq._Xscale=_Root.Xq._Xscale*1.2;_Root.Xq._Yscale=_Root.Xq._Yscale*1.2;可见按钮的代码是:On (Release) Se

43、tproperty(Xq, _Visible, True);不可见按钮的代码是:On (Release) Setproperty(Xq, _Visible, False);6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.1顺序播放型课件的制作 顺序播放型课件看起来比较简单,但是顺序播放型课件使多媒体课件设计的基础,很多其他复杂结构的课件是由这一顺序类型的课件按一定的结构组成的。1.顺序播放型课件的的教学设计所谓顺序播放型课件,是指在课件运行的过程中,课程的教学信息在时间上按一定的先后顺序进行播放。所以教学信息的先后顺序在时间上使相对固定的,所以有时也称为固定结构。呈现教学信息暂停擦除教学信息呈现新

44、教学信息暂停擦除教学信息.6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.1顺序播放型课件的制作 2.相关知识点在Flash中信息呈现、动画显示时间都与帧有关系。(1)时间显示Flash默认的播放速率为12帧/秒,那么要做一个3秒中的动画就需要36帧才能完成。(2)信息消失在Flash中要使对象消失,有两种方法,一种使在关键帧上直接删除对象,另外一种是对象完全透明。如果要使对象逐渐消失或者逐渐出现,那么就需要制作动作补间动画,同时两个关键字上设置 Alpha值。3.顺序播放型课件案例古诗一首根据上述顺序播放型课件的讨论,实现顺序结构的作品就很容易了。下面我们就完成“古诗一首”多媒体课件的制作,诗文

45、为锄禾。6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.1顺序播放型课件的制作(1)设计创意与构思(2)制作流程(3)制作步骤6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.2交互型课件的制作1.交互型课件的教学设计所谓交互性,是指课件同使用者之间信息传递的双向性,就是课件可以接收使用者输入的命令,并做出相应的反应,而不是唱独角戏。交互性是课件的最基本的特点,有利于教师掌握学生的学习情况、调整学习内容和安排学习计划,也利于学生的自学,课件设计应充分体现这一特点。 课件的交互大致体现在四个方面:顺序的选择:内容的取舍: 问题的解答:环境的选择:6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.2交互型课件的制

46、作2. 交互方法的制作课件制作中最常用交互类型主要有按钮交互、热区域交互、热对象交互以及按键交互。这些交互特点是:要用到按钮,脚本写在按钮上,实现起来比较容易。(1)按钮交互的实现6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.2交互型课件的制作(2)热区交互的实现)热区交互的实现 制作一个“透明”按钮,将“透明”按钮覆盖在需要交互的区域就可以了。“透明”按钮的制作方法:先用绘图工具绘制一个封闭的形状,然后转换成按钮,再进入这个按钮中将“弹起”关键帧拖动到“点击”帧即可 ,这样的按钮虽然没有实际的形象,但是却有一个发生响应的区域。在编辑时可以看到,但输出影片后就看不到了。Authorware中的热

47、区只能是矩形,而Flash中的热区可以是任意形状哟 6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.2交互型课件的制作(3)热对象交互的实现)热对象交互的实现热对象交互实现的原理和按钮一样,只需要将响应的热对象转换成按钮。在Flash8中,按钮也可以拥有自己的实例名,这意味着我们可以像影片剪辑一样对它的各种属性进行更改。如_Alpha、_Xscale、_Visible。(4)按键交互的实现)按键交互的实现使用按钮实现为按钮选择“按键”事件,然后再右边的输入框中按下一个键即可。注意:同时只能按一个键。如图中是f键,但并不包括F键。也就是说如果按下F,这个按钮是不会响应的。6.8典型课件的制作典型课件

48、的制作 6.8.2交互型课件的制作(5) “等待交互等待交互”的实现的实现(6)下拉菜单交互)下拉菜单交互(7)文本输入交互)文本输入交互3.交互型课件制作案例交互型课件制作案例首都北京首都北京(1)课件分析)课件分析 本课件内容选自小学社会课五年级教材。此课件属于展示型课件,通过展示本课件内容选自小学社会课五年级教材。此课件属于展示型课件,通过展示首都北京各方面的图片,让学生了解与北京相关的政治、经济、文化等首都北京各方面的图片,让学生了解与北京相关的政治、经济、文化等内容。课件将顺序式和分支式结构相结合,既能够顺序播放,又能够随内容。课件将顺序式和分支式结构相结合,既能够顺序播放,又能够随

49、意选择要播放的分支。在播放上使用按钮进行控制。意选择要播放的分支。在播放上使用按钮进行控制。 根据教案,课件共有三个部分:纪念性建筑、旅游和城市新貌。每一个部分根据教案,课件共有三个部分:纪念性建筑、旅游和城市新貌。每一个部分都有若干幻灯片,为了使流程线更加清晰,采用单独的场景存储分支。都有若干幻灯片,为了使流程线更加清晰,采用单独的场景存储分支。 (2)流程设计)流程设计6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.2交互型课件的制作(3)素材准备 4个场景中所用到的图片到网上搜索“北京”获得,封面文字使用Flash制作。(4)制作步骤制作“封面”场景6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8

50、.2交互型课件的制作制作“纪念建筑”场景制作“旅游”场景和“城市新貌”场景。6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.3测验型课件的制作应答与测试是多媒体课件的重要教学单元,通过应答和测试可以了解用户对所学内容的理解、记忆、掌握和运用情况。通过应答测试和反馈,可以及时地向用户反馈评价信息和采取补救措施。Flash 8提供了6 种学习交互组件,这些组件具有一致、易用的界面,即使对Flash 脚本语言一无所知的设计者也可以利用这些组件快速地创建练习和测验型课件。1.制作多项选择题课件(1)添加多项选择组件6.8典型课件的制作典型课件的制作 6.8.4页面型课件的制作页面课件使常见的一种课件结构。使用Flash 制作演示文稿就可以很容易实现这种结构的课件,而且课件的使用比较方便。1.页面型课件的原理页面课件对于各种多媒体信息的管理采用的是类似于书本的页的形式。一页就是显示在屏幕上的一个窗口,它可以是一个前景和一个背景的组合,页中可以包括文本、按钮、视频等媒体对象。它们的最大优点就是开放性比较好,简单易学,不用编写复杂的程序就能制作出优秀的多媒体课件。2.制作步骤 第一步:单击“文件”|“新建”,在“新建文件”对话框上,选定“ Flash 幻灯片演示文稿”后,单击

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