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文档简介

1、2020年 3DS MAX 考核题库 388题 含标准答案一、多选题1 渲染场景中的选项卡中的正确象运动模糊包括。( )A、应用B、采样数C、持续时间D、持续时间细分答案 :ABCD2 以下属于 max 自带的材质类型的有( )。A、 blendB、 final renderC、 ray traceD、 standard答案 :ACD3 材质编辑器可以设置的命令是( )。A、材质颜色B、反光特性C、透明度D、贴图答案 :ABCD4 下列属于 3ds Max 中贴图种类的是( )。A、二维贴图B、程序贴图C、三位贴图D、反射与折射贴图答案 :ABCD5 在材质编辑器的颜色属性包括以下( )。A、

2、环境光颜色B、漫反射颜色C、高光颜色D、自发光答案 :ABCD6 材质编辑器窗口分为 3 部分,分别为( )。A、材质示例窗B、材质编辑器工具按钮C、材质参数控制栏D、材质应用栏答案 :ABC7 不可以产生自动反射的效果的贴图类型是( )。A、 Flat MirrorB、 Reflect/RefractC、 Thin Wall RefractionD、 Ray trace答案 :ACD8 .渐变色(Gradient)贴图的类型不包括()。A、 LinearB、 RadialC、 Linear 和 RadialD、 Box答案 :ABD9 UVW Map 编辑修改器的贴图形式是( )。A、 Pl

3、anarB、 BoxC、 FaceD、 Teapot答案 :ABC10 Bitmap Parameters 卷展栏中哪个区域的参数不可以设置贴图大小变化的动画。( )A、 FilteringB、 Cropping/PlacementC、 Alpha SourceD、 RGB Channel Output答案 :ACD11 下列不是 Opacity 贴图通道的功能一项是( )。A、调节高光度B、调节透明度C、调节颜色D、调节模糊度答案 :ACD12 .在3Dmax中的IK解算器有哪几种()。A、HI(历史独立型)B、HD(历史依赖性)C、IK分支解算器D、养条线IK解算器答案 :ABCD13 H

4、DRI 的贴图类型有。( )A、成交贴图B、立方环境贴图C、环状环境贴图D、球体反射答案 :ABCD14 .放样的基本元素是()。A.路径B.标准几何体 C.截面D.以上都不正确答案:ABC放样物体的复杂程度取决于()。A路径的复杂程度 B变形控制点数C横截面造型 D 路径造型的片段数答案 :ABCD15 渲染场景中选择高级照明包括。( )A、无照明插件B、光跟踪器C、光能传递D、天光答案 :ABC16 光线跟踪加速参数包括。( )A、面限制B、平衡C、最大细分D、最大深度答案 :ABCD17 渲染参数中计算使用的全局光引擎包括。(A、发光贴图B、光子贴图C、准蒙特卡罗算法D、灯光缓冲答案 :

5、ABCD18 渲染的种类有( )。A、渲染场景B、渲染上次C、快速渲染D、实时渲染答案 :ABCD19 大气效果的基本类型有( )。A、火焰B、体积雾C、体积光D、雾答案 :ABCD20 约束动画的形式有哪些。( )A、 连接约束B、 路径约束C、 位置约束D、 方向约束答案 :ABCD21 动画控制器的作用包括。( )A、存储动画关键帧数据B、存储程序上的动画设置C、在关键帧之间差补计算出过渡帧。D、存储所有帧的数据答案 :ABC22 3DS MAX 提供了四种环境特效,以下正确的有。( )A、爆炸特效B、喷洒特效C、燃烧特效D、雾特效答案 :ACD23 在关键帧信息的展卷栏中包括参数( )

6、。A、布尔B、时间C、高度D、值答案 :BD24 动画约束有哪些。( )A、附着点B、曲面C、路径D、位置答案 :ABCD25 在轴选项卡中,包括 和 两个卷展栏。A、调整轴B、调整变换C、层次D、对齐答案 :AB26 快速渲染的快捷方式默认为。( )A、 F9B、 F10C、 Shift +QD、 F11答案 :AC27 参数变形修改器包括( )。A、弯曲B、锥化C、扭曲D、噪波答案 :ABCD28 以下属于几何体对象的是( )A、基本几何体B、扩展几何体C、粒子系统D、楼梯答案 :ABCD29 三维基本造型的创建包括( )A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案 :AB30 以

7、下属于标准几何体的有( )A、长方体B、球体C、茶壶体D、异面体答案 :ABC31 三维基本造型的创建包括( )A、标准造型B、扩展造型C、放样造型D、粒子造型答案 :AB32 基本几何体包括( )。A、球体B、立方体C、棱柱D、异面体答案 :AB33 目前应用比较多建模的是( )。A、 Box ModelingB、 Surface ToolsC、 NURBSD、以上说法都不正确答案 :ABC34 以下属于对齐中的对齐方式的有( )A、最大值B、最小值C、轴心D、中心答案 :ABCD35 在 3Ds max 中,可以实现选择对象的方法有()。A、单击【选择对象】按钮B、单击【选择并移动】按钮C

8、、单击【选择并旋转】按钮D、按名称和颜色来选择答案 :ABCD、36.在3Ds max中,可以实现撤销到前一步的方法有()。A、 Ctrl+ZB、编辑一撤销C、工具一删除D、文件一导出答案 :AB37 创建基本内置模型的途径的方法是( )A、通过创建命令面板B、通过修改命令面板C、通过编辑命令面板D、通过创建菜单答案 :AD38 标准基本体包含( )A、长方体B、圆锥体C、球体D、几何球体答案 :ABCD39 以下可以应用于三维物体的修改器的有哪些? ( )A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Edit Mesh答案 :ABD40 下列选项中属于弯曲修改器选项的是( )。A、弯曲

9、B、弯曲轴C、限制D、偏移答案 :ABC41 放样的五个变形修改器中除了缩放和倾斜以外还有( )。A、倒角B、扭曲C、挤压D、拟合答案 :ABD42 Edit Spline 的修改级别有( )A、点B、面C、线段D、线条曲线答案 :ACD43 .在自由变形修改中除了FFD2X 2X2还有()A、FFD4X 4X4B、FFD3X 3X3C、 FFD BoxD、 ExtruDe答案 :ABC44 在编辑样条线中对点进设置倒角时,可以使用下面哪几种命令?( )A、圆角B、切角C、拆分D、焊接答案 :AB45 .以下应用于三维物体的修改器有()。A、 BendB、 TaperC、 BevelD、 Ed

10、it mesh答案 :ABD46 下列对如何对选定的对象进行“编辑网格”操作叙述正确的是()。A、选定对象-修改-修改器列表-编辑网格;B、选定对象-工具-塌陷-塌陷选定对象-鼠标点击选定对象;C、选定对象-右键单击转换为可编辑网格;D、选定对象编辑编辑网格。答案 :ABC47 将物体转换为可编辑网格物体后,可以对物体进行编辑是()。A、顶点B、边C、面D、元素。答案 :ABCD48 下列对快捷方式描述正确的是()。A、编辑样条线中的顶点编辑:1B、编辑样条线中的样条线编辑:2C、最大化显示当前激活视图:Alt+WD、克隆子对象:Shift答案 :ACD49 要进入曲线的子物体状态必须将该曲线

11、转化为()。A、可编辑样条线B、可编辑网格C、可编辑多边形D、 NURBS答案 :ABCD50 .放样的基本元素是:()。A.标准几何体B、截面C、路径D、以上都正确答案 :BC51 超级切割器工具可以实现某些特殊的布尔运算效果,比较典型的就是( )。A、模拟打碎B、细分效果C、爆炸D、粒子答案 :AB52 矩形的创建参数包括( )A、高度B、长度C、宽度D、角半径答案 :BCD53 在编辑类修改器中,消耗内存的修改器包括( )。A、编辑样条线B、编辑网格C、编辑面片D、编辑法线答案 :ABC二、判断题54 所谓焦散效果是光线从一个物体反射或折射后反映到另一个物体上所产生的效果。答案:错误55

12、 实时交互功能会导致操作速度缓慢,但在简单场景中用处较大。答案 :正确56 . HDRI的中文翻译是。()A、高动态范围图像B、图像C、动态D、动态图像答案 :A57 Mental ray 渲染器中哪一个选项会为全局光计算添加更多的采样。(A、基本)B、最终聚集C、天光D、传递答案 :B58 渲染场景中哪一个是用于调整物体颜色正确周围环境的影响。( )A、颜色溢出B、光能传递C、高级照明D、天光答案 :A59 在渲染场景的选项卡中调整哪个选项的参数可以改变场景。( )A、正确象倍增B、过滤器大小C、光跟踪器D、天光答案 :A60 渲染场景中用于设置全局光强度的是。 ( )A、光能传递B、单帧C

13、、活动时间段D、全局倍增答案 :D61 在渲染场景的选项卡中,【常规设置】选项组中的什么用于定义【光跟踪器】渲染的一般设置。( )A、参数B、天光C、高级照明D、光能传递答案 :A62 大气装置中需要拾取装置的是雾和体积雾答案 :错误63 典型的反射焦散能够在墙上产生什么样的微弱光斑。(A、均匀B、不均匀C、发散D、聚集答案 :B64 默认状态下,扫描线渲染器处于活动状态。答案 :错误65 要想使传统渲染器材达到与现实世界一样逼真的效果需要使用下列哪一个就可以解决这个问题。()A、 mental ray 渲染器的特殊材质B、天光C、生成焦散D、接收焦散答案 :A66 渲染的种类有渲染场景、渲染

14、上次、快速渲染、浮动渲染。答案 :正确67 . 3DSMAX中渲染生成的 GIF文件可支持通道。答案 :错误68 .在3DS MAX中渲染生成的 PNG文件可以有12位的Alpha通道。答案 :错误69 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案 :正确70 在使用 HDRI 照明后,原来设计的天光颜色和亮度还会起作用了。答案 :错误71 在【输出大小】选项组中设置渲染输出的图像分辨率。其中【宽度】和【高度】分别是当前输出图像或动画的宽和高。答案 :正确72 创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,如果删除创建的所有灯光,系统默认灯光仍关闭。( )答案 :错误十套73 用户在场景没有添加灯光

15、物体,则系统使用默认的灯光效果。(答案 :正确74 使用预置方案可以快速设置发光贴图渲染引擎参数。答案 :正确75 以下哪一个为 max 默认的渲染器A、 ScanlineB、 BrazilC、 vrayD、 insight答案 :A76 空间扭曲是一种不可渲染的特殊类型物体( )。答案 :正确77 使用燃烧效果时由于辅助对象不是粒子效果且不生成集合,因此渲染时使用的内存相对来说要少。答案 :正确78 当为图像或动画应用渲染特效后,景深特效应该最后被渲染处理。答案 :正确79 体积光的密度,数值越大光线越变得不透明。答案 :错误80 火焰特效自身会在场景中产生光照效果。答案 :错误81 正确一

16、个半开放的空间,要表现日光效果,还应该添加 A、明亮的阳光B、目标平行光C、天光D、灯光答案 :A:( )82 生成预览按显示级别进行渲染时,下面级别最低,渲染速度最快的是A、边框B、边界框C、亮线框D、平滑答案 :B83 在正确象属性设置面板中,以下哪个选项的改变会影响渲染效果:( )A、透明B、显示为外框C、背面消隐D、正确摄像机可见答案 :D84 渲染场景中的焦散效果就是光线从哪里反射所产生的效果。( )A、游泳池的水面B、大地表面C、天空上面D、游泳池的表面答案 :A85 大气装置中需要拾取线框的是( )。A、燃烧和体积光B、燃烧和体积雾C、雾和体积雾D、体积雾和体积光答案 :B86

17、放样物体的创建时无论哪种方法第一次选择的二维造型都不会移动。答案 :正确87 在渲染时会经常因忘记激活需要渲染的相机视图而渲染出错误误的画面,为避免这一问题的发生,最有效的做法是A、每次都记得激活正确的渲染视图B、记得快速渲染的快捷键C、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机D、在渲染场景正确话框中,将窗口最下角的视口设置成需要渲染的相机,并单击右边的 锁定按钮,这样就可以锁定一直要渲染的视图答案 :D88 .下列关于IES太阳光与IES天光的描述,其中不正确的是()。A、IES太阳光主要用于模拟室外日光找谁效果B、IES太阳光在日光的控制下是,强度值只能手动调节。C、I

18、ES天光类似半球状,主要用于模拟天光效果。D、IES天光效果必须通过光跟踪器才能表现答案 :D 建立正确的 Video Post 镜头特效的方法是( )。A、进入渲染菜单,执行【Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机 后单击添加图像过滤事件和具体效果细节B、进入渲染菜单,执行 Video Post】命令,在正确话框中单击添加场景事件,然后单击 执行序列输出C、进入渲染菜单,执行【 Video Post命令,在正确话框中单击添加场景事件,选择相机 后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后进行动画渲染D、进入渲染菜单,执行【Video Post命令,在正确话框中单击添

19、加场景事件,选择相机 后单击添加图像过滤事件和具体效果细节,最后单击执行序列输出 答案 :A89 在渲染动画效果时,应该使用的 曝光控制是()。A、自动曝光控制B、正确数曝光控制C、现行曝光控制D、为彩色曝光控制答案 :B90 在默认状态下打开渲染设置的快捷键是。( )A、 F7B、 F8C、 F9D、 F10答案 :D91 下列哪一种可以模拟自然光线在场景中各物体表面反射的全局光照明系统。()A、光能传递B、光跟踪器C、渲染输出D、不确定答案 :A92 渲染的选项卡中光圈宽度的单位是。()A、毫米B、厘米C、米D、微米答案 :A93 左键点击渲染时下拉菜单共有几组。( )A、 1 组B、 2

20、 组C、 8 组D、 10 组答案 :C94 . V-Ray可以使用多少种全局光渲染引擎。()A、多种B、一种C、二种D、三种答案 :A95 在渲染效果正确话框中选择模糊的选项为 :( )A、 File OutputB、 BlurC、 Film GrainD、 Lens Effects答案 :B96 . V-Ray专门提供了一种模拟真实太阳照射的灯光,称为“VR阳光”。答案 :正确97 以下不属于放样变形的修改类型的是( )。A、 ScaleB、 NoiseC、 FitD、 Twist答案 :B 在进行放样时,当做路径的二维图形称为“路径”,用作横截面的二维图形称为“图形”,路径和图形都可以是

21、()。A、封闭的B、开放的C、 A 和 BD、以上都不是答案 :C98 为方便修改放样后的模型, 3ds Max 提供了一系列的命令( )。A、修改B、创建C、变形D、工具答案 :C99 在放样【修改】命令面板中展开【变形】卷展栏有五种变形工具缩放、扭曲、倾斜、倒角和( )。A、显示B、拾取C、网格化D、拟合答案 :D100 放样允许在放样路径上指定多个( )。A、面图形B、径C、面D、线答案 :A101 放样允许在放样路径上指定截面图形的个数是( )。A、两个B、一个C、无数个D、以上都不对答案 :C102 放样建模比较挤出来说( )。A、更加灵活B、更加的笨拙C、没有变化D、以上都不对答案

22、 :A103 放样建模与挤出的不同是( )。A、建模型可以任意调整大小B、允许用户自己创建放样的路径C、以上都对D、以上都不对答案 :B104 以下通过获取截面和路径使二维形体生成三维物体的是。 ( )A、拉伸B、旋转C、放样D、弯曲答案 :C105 两点透视中,垂直始终保持垂直方向而不会聚汇在一起。答案 :正确106 下面哪一种物体不能作为放样路径( )。A、圆B、直线C、螺旋线D、球答案:D下面那种物体不能直接转化为NURBS物体()。A、标准几何体B、扩展几何体C、放样几何体D、布尔运算得到的几何体答案 :C107 下面那个选型不属于复合物体的对象类型( )。A、变形B、散布C、一致D、

23、类似答案 :D108 正确于天光类型的灯光,需要设置阴影。答案 :错误答案 :正确110 根据经验,在一个简单场景中建立的灯光越多越好。答案:错误111 渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果。答案:正确112 创建灯光之后,系统默认灯光被自动关闭,删除创建的灯光,系统默认灯光又会打开。答案:正确113 目标聚光灯和泛光灯的区别是有照射范围的约束和目标点。答案:正确114 光度学灯光也是标准灯光的一种类型。答案:错误115 灯光类型之间不能相互转换。答案:错误116 在对样条线进行布尔运算之前,应确保样条线满足一些要求。请问下面哪一项要求是布尔运算中所不需要的 ?( )A、样条线必须是同一个

24、二维图形的一部分B、样条线必须封闭C、样条线本身不能自交D、一个样条线需要完全被另外一个样条线包围答案 :D117 在按下复合物体中的布尔运算前,必须保证场景中某个三维物体已经处于( )。A、激活状态B、不选中状态C、随意状态D、都不正确答案 :A118 标准雾的深度由摄像机的环境范围控制。答案:正确119 在放样的过程中,改变截面图形的参数不会影响放样对象的大小。答案:正确120 在放样中,对于同一条路径,若截面是由两组不同的复合图形构成,那么这不同截面间的嵌套顺序一定要一致。答案:正确121 .拟合变形工具可以将放样物体的X Y轴横截面约束在某个二维造型上答案:正确122 在布尔运算面板中

25、包括( )个卷展览。A、 1B、 2C、 3D、 4答案 :C123 在 3ds max 中,可以对一个物体进行布尔运算( )。A、只能一次B、多次C、 3 次D、都不正确答案 :B124 在布尔运算界面中,拾取布尔命令中包括参考,实例,复制和( )。A、插入B、焊接C、移动D、网格答案 :C125 在 3ds max 中并集运算只作用于表面,布尔运算无效是因为两个对像( )。A、不交叠B、表面不交叠C、表面交叠D、都不对答案 :B126 使用哪种放样物体的创建方法,会移动第一次选择的二维造型( )。A、选取路径B、选取图形C、两者都可D、两者都不行答案 :C127 如果布尔运算时不激活某个物

26、体则( )。A、布尔按钮是灰色B、也可以进行操作C、以上都不对D、无反应答案 :A128 下面哪种方式不能进行布尔运算( )。A、交集B、补集C、并集D、差集答案 :B129 在布尔运算当中差集项又包括差集B-A 和()。A、并集B、交集C、差集A-BD、以上都对答案 :C130 在 3ds max 中,布尔运算的前提是必须有()。A、两个以上的物体B、两个相交的物体C、三维物体D、都正确答案 :B131 布尔运算的过程可以被记录为动画( )。A、不可以B、可以C、视情况而定D、以上都不正确答案 :B132 下面哪一组二维图形之间不能进行布尔运算( )。A、有两个相交的圆B、一个圆和一个螺旋线

27、(有相交)C、一个圆和一个矩形(有相交)D、一个圆和一个多边形(有相交)答案 :B133 下列那个选型不属于变形工具( )。A、缩放B、扭曲C、拟合D、斜切答案 :D134 下面是关于布尔运算对象的要求,其中不必要的或者错误的是( )。A。布尔运算只能在单个元素之间可靠运算。如果任何一个运算对象包含很多元素,一次 只能一个元素成功运算B、如果布尔运算不成功,或者有产生裂口的面,那么在两个运算对象之间进行细微地调整 可能使运算成功C、Utility面板的Collapse工具,不可以同时对多个对象进行布尔操作D、增加运算对象的细节,特别是靠近实际运算的区域增加,能够改善运算的结果答案 :C135

28、【变形】命令通过物体之间的( )来制作动画A、位置变化B、形状变化C、体积变化D、坐标变化答案 :B136 水滴网格是一种( )。A、实体球B、虚体球C、实体网格D、虚体网格答案 :A137 对于挤出的过程可以认为是最困难的放样。答案 :错误138 在三个以上的三维图形中,不能进行布尔运算是因为( )。A、两两之间有交部分B、三个物体相互独立C、三个相互重合D、都不对答案 :B139 最好使用 Shadow Map 来产生透明正确象的阴影。答案 :正确140 一个场景中允许有多个摄像机。答案 :正确IK 系统141 有了骨骼和 IK 系统就可以创建复杂的角色动画了,要想使手动起来,只要为中的I

29、K Chain正确象创建动画就可以了。()答案 :正确142 . IK解算器可正确链的部分进行旋转,但不可以整体旋转。答案 :错误143 当两个物体的链接在一起之后,父物体的位置、旋转和缩放等转换属性,都要取决于相正确的子物体,其衡量基础就是轴心点。()答案 :错误144 .在动画中,IK分支解算器只能正确链中的两块骨骼进行操作。答案 :正确145 .正确角色动画和序列较长的任何IK动画而言,HI解算器是首选的方法。答案 :正确146 在动画中,父物体的移动要比子物体少。答案 :正确147 在动画设置中,如果使用虚拟物体可以将综合动画分解成简单的动画部分。答案 :正确148 任何物体都可以作为

30、骨骼,并像骨骼系统中的骨骼物体一样控制它们的动画。答案 :正确149 粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放。答案:正确150 在创建动画中会使用到虚拟物体,虚拟物体在渲染时也能看见。( )答案:错误151 在层次菜单中,默认的操作管理方式是被称作正向运动学的技术。答案:正确152 制作动画时,帧的数量必须是100 帧。答案:错误153 可以通过灯光投影,创建动画文件。答案:正确154 在骨骼创建完毕之后 ,我们可以在视图中看到骨骼物体.答案:正确155 在 DS MAX 中制作动画时只能精确到 1 帧。答案:错误156 强度的大小决定着爆炸的剧烈程度。答案:正确157 控

31、制器窗口层级的元素可以展开或根据需要重新排列顺序。答案:正确158 改变分形噪声曲线的粗糙度,值越小,曲线越规则。答案:错误159 在动画中,当两个物体链接在以前时,子物体的位置、旋转和缩放等转换属性取决于相正确的父物体。答案:正确160 鳍不可以用于近似估计角色的形状。() 答案 :错误161 最适合制作粒子爆炸的是粒子阵列( )。答案 :正确162 Mesh Smooth 网格光滑可以正确二维图形进行光滑处理。( )答案 :错误163 【重力】系统有三种类型,分别是: 点、平面、球形( )。答案 :错误164 【重力】的大小与它在视口中的图标尺寸有关( )。答案 :错误165 空间扭曲可以

32、模拟风吹粒子系统的效果,但却不具有方向属性。( )答案 :错误166 反向运动学是一种与正向运动学正好相反的运动学系统。答案 :正确167 角色骨骼动画是反向运动学的重要应用。答案 :正确168.层次面板包括三个选项卡:轴、IK、链接信息。答案 :正确169. IK解算器只在IK链上创建关键帧,并且在骨骼系统自身上添加旋转关键帧。()答案 :正确170 鳍有助于清楚的查看骨骼的方向。()答案 :正确171 注视约束可以锁定物体的旋转,使它的轴点始终朝向目标物体。答案 :正确172 链接和轴心要尽量模拟真实世界的链接位置,这很重要。()答案 :正确173 . IK解读器只在IK链上创建关键帧。(

33、)答案 :正确174 正向运动学动画的特点是只有父物体能够影响子物体。()答案 :正确175 如果要解除物体之间的链接关系,应首选这些物体,然后单击工具栏的解除按钮即可。()答案 :正确176 物体的链接中正确于模型的可用性、易用性都是非常重要的。( ) 答案 :正确177 在正向运动学中子物体将从父物体那里继承位置、旋转和缩放等转换( ) 答案 :正确178 .用IK Chain驱动手臂运动,如果没为它设置链接点,胳膊会随意弯曲。()答案 :错误179 反向运动学建立在层次链接基础上,正向运动学则不是。( ) 答案 :错误180 骨骼决定了人物身体部位的弯曲。()答案 :正确181 “火效果

34、”制作的火焰的颜色定义为 3 层,火焰最内层被定义为“烟雾颜色”。答案 :错误182 下列说法正确的是( )。A、在压缩动画时,质量越高,文件越小。B、在压缩动画时,质量越低,文件越小。C、在压缩动画时,不论质量怎么变化,文件大小始终不变。D、以上都正确答案 :B183 如果需要在动画中利用空间扭曲来模拟对象与其他物体碰撞而改变运动方向,可以使用( )。A、重力B、风力C、拉力D、导向板答案 :D184 关于动画制作相关知识说法不正确的是( )A、弹簧控制器可以在指定一点上或者物体的某一位置上添加第二个动力学特效,结果产 生弯曲的弹簧动力学效果。B、粒子沿着(重力)空间扭曲的箭头方向将做减速运

35、动,背着箭头方向将做加速运动。C、连接约束是用来创建物体始终连接到其它物体上的动画。D、运动路径约束可以将物体的运动限制在一条曲线或者多条曲线平均距离位置上。答案 :B185 用户可以制作命令写该参数动画,不包括()A、如Bend弯曲角度。B、材质参数的变化动画。C、Taper倾斜程度的变化。D、运动轨迹的变化。答案 :D186 体积雾可以在三维空间中创建密度不是常数的物效,使场景中雾的分布不均匀,从而形成四处飘散的云雾效果。答案 :正确187 3ds Max 中所有灯光在渲染时都不能形成光柱效果,它们只能照亮其他物体。答案 :正确188 在调整参数的过程中,不必重新渲染视图就会自动更新叠加在

36、其上的镜头效果。答案 :正确189 3ds max 中将火焰的颜色定义为三层。答案 :正确190 约束路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了被约束物体的运动轨迹。答案 :正确191 “火效果”制作的火焰的类型只有一种。答案 :错误192 在时间显示的选项组中提供了 4 种显示方式,( )是许多专业动画制作工作中使用的标准时间显示方式。A、帧B、 SMPTEC、帧:TICKD、分:秒:TICK答案 :B193 “火效果”制作的火焰的颜色定义为 3 层,温度最高的部分被定义为是内部颜色。答案 :正确194 “火效果”制作的火焰是有颜色的,颜色随着温度的改变,没有变化。答案 :错误195 要模

37、拟火焰发光的效果,必须在场景中创建相应的灯光。答案 :正确196 使用环境特效可以创建动态的背景光特效。答案 :正确197 启用体积光的“噪波”复选框,就会给体积光造成环境中灰尘很少的印象。答案 :错误198 “火效果”的“采样数”参数值越大,渲染所需要的时间越长。答案 :正确199 体积光的密度参数的默认值是5 。答案 :正确200 3ds max 中将火焰的最外层被定义为烟雾颜色。答案 :正确201 火焰特效本身可以在场景中产生光照效果,不需创建额外的灯光。答案 :错误202 3D 动画中常见的两种格式是每秒播放 24 帧画面的电影格式以及每秒播放36 帧的NTSC视频格式。答案 :错误2

38、03 灯光隐藏了就不起作用了。答案 :错误204 摄影表只包含一种模式,即,编辑关键点模式。答案 :错误205 创建约束动画至少需要两个运动物体和两个用于约束的目标物体。答案 :错误206 使用噪波动画控制器就能够模拟震动运动。答案 :正确207 PRS参数控制基于三种基本的动画变换控制器:位置、旋转、子对象。答案 :错误208 一旦修改了场景中的某些参数,就会在当前帧的位置产生一个关键帧,并记录参数变化的数据。答案 :正确209 创建一个简单的动画基本步骤中包括修改场景中的参数。答案 :正确210 时间控制工具可以在视图中通过移动时间轴来观察整个动画的显示效果,但是用户不可以迅速移动到某一帧

39、或在视图中播放动画。答案 :错误211 3dmax 是制作三维动画的重要工具,但有时也需要借助后期软件进行特效处理,这就涉及到一个影像文件的连接问题。在3dmax 中将动画制作完成后,渲染输出到后期特效软件中进行特效处理,效果最好的文件格式是()。A、输出AVI动画文件B、输出Tif图片序列文件C、输出无压缩的AVI动画文件D、输出Jpg图片序列文件答案 :B212 制作动画经常使用的工具有:轨迹视图、运动、层次、时间控制工具。答案 :正确213 3dmax9 中的动画轨迹条在默认状态下动画时间长度为( )帧。A、 10B、 20C、 50D、 100答案 :D214 如果想要使动画在新的动画

40、长度上重新分配关键帧的位置可以单击。( )A、重缩放时间B、参数编辑器C、修改命令面板D、弹簧控制器答案 :A215 .在3DS Max中,IK解算器的快捷键是。()A、B B、U C、I D、K答案:C216 描述动画需要用( )的概念。A、时间B、概率C、帧D、动作答案 :C217 3DS Max 是一个基于( )的动画制作软件。A、时间B、频率C、动作D、速度答案 :A218 【链接约束】控制器可以在哪个控制器层级上变换。( )A、 变换B、 位置C、 旋转D、 放缩答案:C219 在用运动约束路径时,约束的路径可以是任何类型的样条曲线,它的形状决定了。()A、约束物体的运动轨迹B、被约

41、束物体的运动轨迹C、目标物体的运动轨迹D、运动物体的运动轨迹答案 :B220 在角色动画中,制作眼球的转动动画通常使用的约束器应该是。( )A、位置约束B、链接约束C、注视约束D、方向约束答案 :D221 如果需要改变动画的起止时间,我们可以采取下面哪一种方式。( )A、在【渲染器】面板里设置对象的时间段。B、在界面下方动画控制区域的范围内单击鼠标右键弹出的菜单中单选题动画的开始和结束 时间。C、在3ds max的【运动】菜单中设置对象的运动时间。D、在3ds max的【动画 生成预览 预览范围】中设置动画的起止时间。答案 :B222 每个参数都有默认的动画控制器类型与之对应,用户可以在设置动

42、画之后修改参数的动画控制器类型。答案 :正确223 轨迹视图不能在一个浮动的窗口中察看、编辑、整个动画的全部细节。答案 :错误224 变换坐标系包括:世界坐标系、屏幕坐标系、视图坐标系、局部坐标系、拾取坐标系、父对象坐标系、栅格坐标系、万象坐标系。( )答案 :正确225 可以给灯光的颜色参数指定动画控制器。答案 :正确226 屏幕坐标系最好用于非正交视图,而不要用于正交视图。( )答案 :错误227 3ds max 默认使用轴点中心,用户也可以选择使用选择集中心则圆柱体的变换中心变为它的底面中心,而不再是它的几何中心。( )答案 :错误228 【快照】变换所产生的对象间距由原来动画的运动速度

43、决定,因此所产生的模型对象的间距平均。( )答案:错误229 阵列变换可以一次性变换多个对象但不能变换一维阵列。( )答案:错误230 使用镜像工具只可以将多个对象进行变换。( )答案:错误231 使用轴点中心就是使用选择对象的局部轴点作为旋转和比例缩放变换的中心。( )答案:正确232 当选择一个对象时,坐标系一定定位在对象的轴点上。( )答案:正确233 在参考方式中,修改参考对象(影响)原来对象。( )答案:正确234 变换中心是对象发生变换时的中心,它只影响对象旋转和缩放变换的方式。( )答案:正确235 3DS MAX 的选择区域形状只有3 种。()答案:错误236 【参考】该方式与

44、实例方式相似对原来的对象进行修改会影响参考对象而修改参考对象不会影响原来对象。( )答案:正确237 3ds max 中提供了 3 种复制方式即 :复制、实例、参考。( )答案:正确238 “使用组”可将多个对象变换和调整,但组本身不是个对象。( )答案:错误239 3ds max 中框选模式有2种模式 :交叉模式和窗口模式。( )答案:正确240 3ds max 中有 4 种选择类型:矩形、圆形、栅栏、绘制。()答案 :错误241 如果要将为选择的对象选择,而将选择的对象取消选择,可以选择编辑I反选命令即可。( )答案 :正确242 .如果要选择场景中的所有对象,可以选择编辑|全选命令即可。

45、()答案 :正确243 如果要从已选择的对象去除某个对象可在按住Ctrl 的同时,单击处于选择状态下的对象。( )答案 :正确244 变换中心只可能是被选择对象的轴心。( )答案 :错误245 群组中使用的操作命令的是Attach ()答案 :错误246 在 3Ds max 中,物体的计算总是从创建参数开始的,沿着修改堆栈从顶部向底部进行。 ( )答案 :错误247 将曲线转化为可编辑样条线的方法是右击该曲线,在弹出的快捷菜单中选择转换为可编辑样条线命令即可。 ( )答案 :正确248 对一个物体进行多次修改后,就不能返回到物体创建的任何一步操作再次进行编辑修改。( )答案 :错误249 在修

46、改器堆栈中移动各个修改器的相对位置,物体也会发生变化。( )答案 :正确250 修改器堆栈位于修改命令面板中修改器下拉列表的下面,在修改命令面板中可以应用修改器堆栈来查看创建物体过程的记录,并可以对修改器堆栈进行各种操作。 ( )答案 :正确251 创建二维造型的作用之一就是利用 3Ds max 中的修改器将二维造型通过挤压、旋转等变换成三维造型。 ( )答案 :正确252 在修改器列表中车削修改器旋转模型就是将曲线绕着旋转轴旋转后所经过的空间都作为模型实体。 ( )答案 :正确253 Edit Mesh (编辑网格)中可以对 Vertex 顶点进行修改。 ( )答案 :正确254 在 3D

47、中要对对象进行修改和编辑,进行工作的基本原则是先选择后操作。( )答案 :正确255 在二维图形的插补中,当 Optimize 复选后,直线样条线绝对平滑。( )答案 :错误256 在阵列操作中五个对象排列成一行是二维阵列。( )答案 :错误257 3ds max 可以保存的平面图形格式有JPG、 TIF、 BMP ()答案 :正确258 3ds max的File/Import (文件/导入)命令不能输入 AutoCAD的DXF文件。()答案 :正确259 在 3DS MAX 中制作动画时只能精确到1 帧。()答案 :错误260 在标准几何体中唯一没有高度的物体是Plane 平面。()答案 :

48、正确261 视图控制区中的缩放按钮用来针对视窗进行缩放。()答案 :错误262 切换视图可以直接在视图中按相应视图的名称的第一个字母键.()答案 :正确263 3ds max中渲染生成的 TIF文件可支持通道。()答案 :正确264 File-open 及 File-Merge 命令都只能打开max 文件 ,故在用法上没有区别()答案 :错误265 Edit Mesh 编辑修改器是针对三维物体。 ( )答案 :正确266 在样条线下,一共有11 中基本类型。( )答案 :正确267 矩形和多边形的创建过程与圆的创建过程相同。( )答案 :正确268 球体和几何球体是一样的。( )答案 :错误2

49、69 在茶壶的参数中半径指的是茶壶体最突出处的截面半径。( )答案 :正确270 当扭曲值不是360 的整数倍时,在完整圆环的第一个片段上会产生不正常的扭曲()答案 :正确271 创建球体、圆柱体,圆环等,可以启用切片来切割基本体。( )答案 :正确272 在几何球体中,二十面体比四面体平滑。( )答案 :正确273 只要将二维图形的颜色改变,就可以在渲染中看到效果图。( )答案 :错误274 扩展基本体,共有12 种基本模型。( )答案 :错误275 在 3ds max 中最普通的坐标系是局部坐标系。( )答案 :错误276 茶壶不能只显示其部分。( )答案 :错误277 在 3Ds max

50、 中,参考可以实现对象的复制。( )答案 :正确278 创建基本体时,有无分段数,没有差别。( )答案 :错误279 标准基本体中创建的茶壶是单面的,里面的法线不存在( )答案 :正确280 在创建命令面板中不仅可以创建基本的内置模型,还可以调整刚创建的基本内置模型的创建参数()答案 :正确281 网格对象不是直接创建的,而是由其他三维图形转换而来。( )答案 :正确282 在视图中创建直线或曲线,可以是开放的曲线或封闭的曲线,是使用频率很高的绘图命令,在曲线的任意一个节点上右击,调出对象特性快捷菜单,再在该快捷菜单中选择节点的类型 ( )答案 :正确283 层级列表中的层次结构属网状.()答案 :错误284 3ds max 是一种运行于windows 操作平台的三维造型与动画制作系统. ()答案 :正确285 打开材质编辑器的快捷键是M( )答案 :正确286 创建模型时,“选择并缩放”与“修改参数”没有差别。( )答案 :错误287 3Ds max 中的两种类型的框选模式是:交叉和窗口。()答案 :正确288 使用 Edit Mesh 编辑修改器把节点连接在一起,就一定能够将不封闭的对象封闭起来。 ( )答案:错误289 在任意状态下,使用选择工具在透视视图中拖出一个矩形

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