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文档简介
1、互動式系統設計原則應用之研究陶幼慧義守大學資管系助理教授.tw人機互動式系統設計的成功與否,應以使用者的滿意接受程度為最終評量之依據。因此,除了程式技術能力及系統內容外,系統介面的實用性(usability)設計成為系統開發的競爭優勢因素。實用性考量牽涉到使用者,不確定因素高且開發者需要相關知識與經驗長期的累積才能應付自如,因此系統開發人員對互動式系統正確觀念的養成及實作能力是值得關切的。本研究旨在探討互動式系統設計的過程中,初學者實際應用實用性的狀況,並著重於設計原則的選擇應用以及使用者研究的方法選擇考量,並根據實驗結果建議互動式系統設計的教學重點方向。關鍵字: 實用性
2、、互動式系統、系統設計、人機介面設計。一、緒論一個互動式 (interactive) 系統設計除了系統內容與程式技術的能力,實用性的考量也是影響其整體品質的重要因素。相對於程式技術能力,實用性考量牽涉到使用者,因此不確定因素高,開發者需要知識與經驗長期的累積才能應付自如。然而受到系統開發過程中時間與資源的限制,系統開發者往往降低與使用者的互動,來開發自己認定的系統與人機介面的設計,卻忽略了系統開發的整體成果取決於使用者的認知滿意度。網際網路盛行後,由於網頁製作工具的進展與普及,造就了幾乎會上網的人皆可輕易製作自己的網頁的風氣及大環境,加上電子商務與遠距教學等應用領域的異軍突起,更使得專業資訊服
3、務網站的製作需求大增。更重要的一點是,許多企業的傳統資訊系統也逐漸轉向internet-/intranet-/extranet-based (網際網路/企業內網路/跨企業組織網路)的環境,使得網頁設計的範圍與績效要求超過了網頁設計最原先的認知程度,尤其是在人機介面互動的實用性上更是最為被網頁設計者所忽略。歐美國家的軟體開發計畫中,與使用者介面相關的開發平均佔超過50%的時間(Myers,1992),而國內一般的網頁設計的教學與書籍文獻多偏重程式技術面,而系統分析與設計亦偏重技術層次,造成的結果是網路上充斥者功能可能不弱但實用性低的網頁,實務上軟體公司亦大多缺乏使用者參與的開發程序,而著重於事後
4、的教育訓練,往往造成使用者在系統開發完成,才得以具體了解其功能與實際的介面操作模式。軟體技術大環境越成熟的區域,實用性考量愈成為系統開發的競爭優勢,所以瞭解實用性學習者實際應用的狀況有助於改善實用性觀念的建立及推廣,本研究旨在探討實用性學習者的實際應用狀況,並著重於問題的定義、設計原則的選擇應用以及使用者研究方法資料的考量。本文後續的章節安排為第二部分的文獻探討、第三部分的研究方法及範圍、第四部分的研究分析與討論以及第五部分的建議與結論。二、文獻探討Norman (1986)歸納出使用者互動七步驟的模式:設定目標、形成達成目標的動向(intention)、轉換動向為執行的步驟、實際執行各步驟、
5、接收執行的感受、解讀感受與原先之期望、及評估目標達成與否。因為評估目標達成與否實乃比較執行後的感受與設定目標後的動向相比較,設定目標或問題的定義為最重要的基礎步驟。Newman & Lamming (1995) 強調以一句話的問題定義來設定目標,亦即包含活動 (human activity)、解決的型式 (form of solution)、使用者以及支援的程度(level of support)。而支援的程度即所謂的實用性 (usability)的目標,互動式系統的開發從最早的問題定義及實用性的設計就需要使用者的參與。另外為提昇實用性考量的成效,一般可先描繪出標的使用者的可能輪廓(profi
6、le)。互動式系統的設計的重點在於系統與介面的設計層次,其概念性設計的步驟 (Newman & Lamming,1995) 依序為確認適當使用者的操作思考模式(mental model)、隱藏該mental model而透過簡單的人機介面幫助使用者了解其複雜的架構與內涵、應用認知模擬(cognitive walkthrough)自我反省設計之不足、以及應用啟發式檢視(heuristic inspection)自我簡視違反設計原則的地方。Norman (1986)也指出促使使用者建立正確的mental model,往往藉助於外在的系統形象(system image)而非複雜難懂如狀態移轉(sta
7、te transition)、物件-動作(object-action)、對應(mapping)、分析性(analogical)等 mental model的內部知識與架構。換言之,也就是外在人機系統介面對使用者接受滿意程度的影響,遠勝隱藏於內部系統複雜的知識內涵與架構。資訊處理理論對於資訊系統的目的在於三個階段(Sauter, 1997):感覺(sensation)、注意(attention)與認知(perception),而互動式系統的功能更需讓使用者能實際地進入到認知系統功能的階段才算達到實用性的目標。Lansdale and Ormerod (1994) 認為介面是指介於人與機器間所包含
8、的物件、工具或語言等顯示,而介面設計主要目的是便於使用該系統。設計良好的使用者介面讓使用者容易專心與該系統互動,以增加使用的效益。當不瞭解概念性設計或並無適當的設計結果時,互動式系統的設計往往就訴諸於一般性的經驗法則或自行歸納出的原則(Newman & Lamming,1995),文獻中關於教學與介面設計的原則豐富,而設計原則的應用彼此間有效果互補、互斥或重覆的可能。因此應用設計原則的困難在於如何選擇且實際發揮出設計原則的精神;當使用的設計原則超過一定數目後,應用結果開始呈不顯著的邊際化效果,因此選擇設計原則是以試誤法找出能最少的設計原則但能發揮相當程度的實用性成效為著眼點,而真正的實用程度則
9、由受訪者在評估實驗中來確認。狹義的設計原則在一般的人機介面書籍多少會記載著多年來的成果(Shneiderman,1998),例如一致性、選用使用者的語言或避免錯誤等;廣義網頁設計原則的範圍除了包括傳統的人機介面及WWW介面設計原則外,在文獻中還可看到包含教學方式與設計、多煤體應用、交談式系統的概念設計、實用性評估、企業為何建網站、如何針對標的族群設計等等項目,因此廣義的網頁設計原則含括完整系統分析與設計的層面。Jones (1996)從企業組織欲介入網際網路的角度,建議了七個高層次的WWW原則,包括定義成功的條件、決定欲取悅的對象、讓資訊引導網頁的設計、讓使用者容易看到網頁內的資訊及如何找到資
10、訊、不要期望WWW網頁就跟平面印刷一樣、謹慎使用圖形、及保持使用者的興趣;並建議企業尋找專業人士製作網頁,以免淪為學生興趣之下的網頁作品,而破壞了企業形象。其原因為在市場需求快速增加下,網頁製作技術人才或許可得,但專業的網頁設計卻是一種藝術,除了天分外,尚需長年的經驗累積才能達到美觀又實用的境界。Shindername (1998)傳統的人機介面的聖經書彙整了從早期終端機的介面原則到WWW介面原則;Shum and McKnight (1997)開使介紹了有關WWW的實用性,楊欣哲與王超弘 (1999) 從減輕使用者的操作認的知限制角度,整理並驗證11項網頁設計原則;Ratner et al.
11、(1996)在WWW開時盛行時曾比較討論傳統與WWW人機介面的差別。Bayers(1991)以電腦輔助教學的從教學者的角度建議九大教學設計原則,非常適用於企業網頁中的資訊服務說明畫面。相關的七種學習的方式 (張紹勳)更可視學習者的輪廓有效地增加互動的效果。Denning et al. (1990)提供微軟公司成立實用性實驗室(usability lab.)後,是如何利用think-aloud protocol(想出聲觀察)等相關使用者研究方式,自雛形系統開發的過程中,提高產品的實用性並相對地解決軟體企業所面臨到的經營限制;許銀雄(1999)等則綜合實用性評估的認知模擬(Cognitive wa
12、lkthrough) 及啟發式檢視 (heuristic Inspection) 兩種方法成為Heuristic Walkthrough來幫助網頁設計者評估改良其設計。Zimmerman et al. (1997)從形成性評估來討論WWW的設計。綜合上列文獻得知,從實用性(usability)角度瞭解網頁設計原則所牽涉的層面很廣,包括企業建網站目的、網頁內容設計、多煤體應用、教學設計、人因認知的限制、傳統人機介面設計、WWW人機介面。然而,並無對廣義網頁設計原則有完整的整理文獻出現。三、研究設計與範圍本研究的目的在瞭解修習過互動式系統設計的學生,於實作時如何建立問題定義、選擇使用者研究的方法及
13、應用設計原則的狀況,並能提出日後教學改進的建議。以下就實驗設計與範圍說明。1. 實驗設計實驗採實際教授學生樣本所需之專業知識並分析樣本製作互動式系統的應用狀況。在義守大學資管系開授人因工程與資訊系統的選修課程,使用Newman and Lamming 1995年所著的 Interactive System Design為教材,為與學生必修的系統分析與設計課程有所區隔,本們課的重點為互動式系統設計中的包含使用者及實用性考量的問題定義、人類/社會/心理學中相關的理論、研究使用者者的資料收集方法、雛型系統開發的觀念與工具、實用性評估的方法、操作思考模式、概念性設計與方法、及設計原則的介紹。在學生有基
14、本的課堂學習及實作練習後,期末專案則要求學生分組開發修過課程的線上教學系統及進行評估實驗,八十七暨八十八年度的五個班級所製作的教學題目及網址如表一。表一:實驗班級製作支線上教學題目班級教學題目網址87年度夜資管三年級C 程式語言.tw/gp0687年度夜二技資管四年級商業自動化.tw/gp0888年度資管三年級A班網路資源及HTML.tw/gp0588年度資管三年級B班ASP程式語言.tw/gp0988年度夜二技資管四年級互動式
15、系統設計.tw/gp012.使用者研究方式教授學生使用者研究方式主要有三類(Newman and Lamming, 1995):面試訪談 (interview)、觀察法(observations)、及問卷調查(questionnaire)。面試訪談又分結構化(structural)與非結構化(non -structural)兩種型式;觀察法在時間上有包括同步(concurrent) 及與事後(retrospective)兩種型式,在做法可要求使用者想出聲音(think aloud)且可當場記錄或錄影下來兩種型式;問卷調查則包括郵件寄發及透過電子信箱兩種
16、。上述方法大多在課堂有看過實例(楊欣哲、王超弘,1999;Newman and Lamming, 1996;Denning et al., 1990)且實際練習討論過,學生專案製作時則就上列方式任意組合評估實驗的資料收集方式。3.設計原則的種類課堂上儘量介紹不同文獻中相關的設計原則,以瞭解學習者所能發揮的程度:a. 七種學習的方式 (朱文禎、張紹勳,1998),包括建構化學習、情境化學習、案例化學習、學徒式學習、專題化學習、故事化學習及合作式學習;b. 九個教學設計原則(Bayer,1991),包括引起學習者注意、提供學習者課程的主旨、提供學習刺激回憶、呈現啟發且刺激性的教材與特色、提供學習指
17、導、激發學習績效、提供消息的回饋、評估學習及加強既得學習與轉移能力及人機介面設計則參考;c. Newman and Lamming (1996)的一般性原則、互動畫面怖置、互動格式、格式指導及使用者介面元件五大類原則;d. 楊欣哲與王超弘 (1999)的十一項WWW介面設計原則,包括使用熟悉的語言文字、系統設計的一致性、提高系統的有效性和可調性、簡潔美觀的畫面資訊、段落內容明確單純、階層式的呈現資訊、使用CGI(Common Gateway Interface)增強系統的互動性、使用明確的項目名稱及畫面分割避免過於複雜;e. Jones (1996)的七個高層次的WWW原則,包括定義成功的條件
18、、決定欲取悅的對象、讓資訊引導網頁的設計、讓使用者容易看到網頁內的資訊及如何找到資訊、不要期望WWW網頁就跟平面印刷一樣、謹慎使用圖形、保持使用者的興趣;除此之外,學生亦可上網觀察並自行歸納出一些應用的設計原則。4.實驗分析學生製作的線上教學系統基本上沒有任何限制,但要求問題的定義、實用性考量與相關的設計原則必須在課堂上報告。而完成的線上教學系統必須找使用者進行實用性的評估實驗。因為本研究欲瞭解具基本知識的訓練後的設計者,對於互動式系統設計主觀的應用認知程度,故分析以學生報告中的問題定義中的支援程度、實用性考量的設計原則及使用者研究方法為主要量化資料分析依據。另外,根據課堂上與各組學生的互動經
19、驗及實際成品的觀察比較,種體的分析也加入一些質化(qualitative)的綜合討論。四、資料分析與討論1. 樣本分析八十七年度的兩個班級屬於本研究教學及資料收集的實驗階段,經過適當調整教學的重點與方式以及專題報告的要求後,八十八年度的三個班級才是本研究實驗的樣本群。日間部的兩個班級屬於無社會工作經驗的族群,夜間部二技的學生則屬於有社會工作經驗,然而大多數的學生對於互動式系統設計,僅限於簡單的個人網頁設計經驗而已。2.問題定義中支援程度表二:支援程度項目的排名總排名支援程度日資管3A (19)日資管3B (12)夜技資4 (18)總計 (49)1輕鬆地8 (42.1%)1 (8.3%)3 (1
20、6.7%)12 (24.5%)2操作簡便地4 (21.1%)4 (41.7%)4 (22.2%)12 (24.5%)3快速地5 (26.3%)4 (41.7%)2 (11.1%)11 (22.4%)4簡單地3 (15.6%)2 (16.7%)5 (27.8%)10 (20.4%)5無壓力地3 (15.6%)0 (0%)5 (27.8%)8 (16.3%)6易懂地2 (10.5%)5 (25%)1 (5.6%)8 (16.3%)7一致地3 (15.6%)0 (0%)2 (11.1%)5 (9.6%)8方便地2 (10.5%)2 (16.7%)0 (0%)4 (8.2%)9互動地2 (10.5%)
21、0 (0%)2 (11.1%)4 (8.2%)10效率地1 (5.3%)0 (0%)3 (16.7%)4 (8.2%)11基本地2 (10.5%)0 (0%)1 (5.6%)3 (6.1%)12清楚地2 (10.6%)0 (0%)0 (0%)2 (9.6%)13教學效果地0 (0%)0 (0%)2 (11.1%)2 (9.6%)14漸進地0 (0%)0 (0%)2 (11.1%)2 (9.6%)15活潑地1 (5.3%)0 (0%)0 (0%)1 (2.0%)16條理地1 (5.3%)0 (0%)0 (0%)1 (2.0%)17快樂地1 (5.3%)0 (0%)0 (0%)1 (2.0%)18
22、圖片引道地1 (5.3%)0 (0%)0 (0%)1 (2.0%)19直接地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (9.6%)20生動地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)21系統地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)22階層式地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)23步驟地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)24娛樂地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)25重點式地0 (0%)0 (0%)1 (5.6%)1 (2.0%)組別總數49; 支援項目總次數98 平均每組選擇支援項目次數 2各組
23、學生主觀認定的問題定義,包含活動、解決的型式、使用者以及支援的程度。而支援的程度即所謂的實用性 (usability) 目標。表2依所有各組的支援程度項目的選用排名順序條列,平均一組選擇2個支援程度項目。其中欲達到支援使用者輕鬆地、操作簡便地、快速地及簡單地目標超過20%、加上超過10%的無壓力地與易懂地項目的總次數為61 (50%),表示前6項幾乎為每組選為其支援程度的考量之一。表二中後半段的項目大多只是二技各組的選擇而已,影射出有社會工作經驗的學生似乎較能自行歸納出獨特的支援程度項目。因製作的互動式系統為教學系統,這些支援使用者使用程度項目頗符合教學系統的目的,相對地也不能代表其他性質的互
24、動式系統。以實驗的目的而言,學生對實用性的目標選擇是偏向實際的小而美原則。檢視其報告及專案成品,各組學生的確顯示出有組織地朝者問題定義中的使用者族群及所選擇的支援程度項目來進行設計開發。3.實用性所應用之設計原則各組學生為達成 (二)中支援程度的實用性的目標,在報告中也明確地條列解說應用的各種設計原則。表三依各組選用的次數排名條列設計原則,平均一組選擇4.7個設計原則的應用達成支援實用性考量的目標。其中圖型輔助、一致、畫面簡單、目錄畫面四項超過半數的組別選用,文字編排、少用捲軸、超連結、音樂、由淺入深、及Email發問等六項亦有超過20%的選用率。上述10項設計原則共186次大約為三分之二的應
25、用設計原則的選擇。表三:設計原則選用的排名編號實用性日資管3A (20)日資管3B (12)夜技資4 (19)總計 (51)1圖型輔助12 (60%)9 (75%)12 (63.2%)33 (64.7%)2一致13 (65%)7 (58.3%)12 (63.2%)32 (62.7%)3畫面簡單9 (45%)2 (16.7%)10 (16.7%)21 (52.6%)4目錄畫面11 (55%)2 (16.7%)8 (42.1%)21 (52.6%)5文字編排10 (50%)5 (41.7%)3 (15.8%)18 (35.3%)6少用捲軸7 (35%)3 (25%)5 (26.3%)15 (29.
26、4%)7超連結7 (35%)1 (8.3%)4 (21.1%)12 (23.5%)8音樂7 (35%)2 (16.7%)3 (15.8%)12 (23.5%)9由淺入深5 (25%)4 (33.3%)2 (10.5%)11 (21.6%)10Email發問4 (20%)1 (8.3%)6 (31.6%)11 (21.6%)11語音輔助4 (20%)3 (25%)1 (5.3%)8 (15.7%)12動態視窗1 (5%)2 (16.7%)5 (26.3%)8 (15.7%)13提示位置3 (15%)4 (33.3%)0 (0%)7 (13.7%)14範例解說3 (15%)3 (25%)1 (5.
27、3%)7 (13.7%)15教學目的說明2 (10%)0 (0%)5 (26.3%)7 (13.7%)16口語化2 (10%)0 (0%)3 (15.8%)5 (9.8%)17教學分難易度1 (5%)1 (8.3%)2 (0%)4 (7.8%)18格式化3 (15%)0 (0%)0 (0%)3 (5.9%)19快速點選1 (5%)0 (0%)0 (0%)1 (2.0%)20適當回應0 (0%)1 (8.3%)0 (0%)1 (2.0%)21降低記憶0 (0%)1 (8.3%)0 (0%)1 (2.0%)組別總數51; 支援項目總次數238 平均每組選擇支援項目次數 4.7有幾個現象提出討論如下
28、:a. 表三中的設計原則乃學生主觀認定可達成該組表二中的實用性,但潛意識裡仍有許多的設計原則有應用但未在報告中提及的,也就是說各組學生應用的設計原則超過平均的4.7次。最明顯的例子如分割螢幕為目錄及內容兩畫面(表3中的目錄畫面)幾乎每組都有應用,其他如表3中排名後面的快速點選、適當回應及降低記憶也都有超過三分之一以上的組別不同程度地應用。b. 本實驗的主題為線上教學系統,然而教學設計原則的應用卻是異常地少,大約只有由淺入深、範例解說、教學目的說明及教學分難易度四項,且排名屬於中後段,Bayer (1991)的九大原則幾乎被學生遺忘。c. 學生對於所宣稱的設計原則應用有層面及程度上的差異。舉例來
29、說,排名第二的一致原則只重顏色的應用,而顏色應用中有的組別只重背景顏色的應用,造成單一原則的層面狹隘(顏色)且過於簡化(背景顏色),使得該原則的應用效果不彰。又如文字編排的形式很多,大多組別只針對少數層面如字型大小、顏色管理或段落切割中的一兩項而已,較缺乏全面一致性地文字編排效果。表三中選用的設計原則的選用比率似乎班級間有些高低順序的差別,根據實際與學生互動的過程中瞭解,學習過程中同班同學相互觀摩的同化程度遠高於觀摩不同班的同化程度。這代表者初學者學習過程授到同儕相互觀摩很大的經驗影響。4.使用者研究方法方式表四中顯示各組學生最常用的使用者研究方法為無聲觀察 (63.3%)、現場問卷(34.7
30、%)及非結構化面談(32.7%)三種。事實上,大多組別的學生主要採無聲觀察搭配現場問卷或非結構化面談中的一種進行適用者資料收集。表四:使用者研究方法採用次數與比例資料收集方式日資管3A (19)日資管3B (12)夜技資4 (18)總計(49)面談結構化1 (5.3%)0 (0%)1 (5.6%)2 (4.1%)非結構化6 (31.6%)4 (30%)6 (33.3%)16 (32.7%)半結構化2 (10.5%)1 (5%)1 (5.6%)4 (8.2%)觀察想出聲0 (0%)0 (0%)0 (0%)0 (0%)無聲14 (73.7%)7 (58.3%)10 (55.6%)31 (63.3%
31、)問卷現場5 (26.3%)5 (41.7%)7 (38.9%)17 (34.7%)網路2 (10.5%)0 (0%)3 (16.7%)5 (10.2%)採用無聲觀察的各組中只有少數的組別有事先編碼(coding)作分類的量化分析,絕大多的組則是無預先準備的隨意觀察;而面談中的七成組別採無事先準備的非結構化面談,代表者學生在做使用者調查時並沒有花太多時間準備,而事後的分析討論觀察也證明學生傾向簡單不複雜的資料蒐集方法來研究使用者。較費時的想出聲觀察法無任何組別嘗試,稍麻煩的結構化或半結構化的面談也相對較少組採用。唯一例外的是近四成的組別採用了問卷調查在其使用者調查的組合中,則說明瞭同學至少接納
32、了互補的組合方法蒐集使用者的資料,只不過大多仍採較便利不麻煩的現場實驗後的問卷調查。問卷調查雖然需事先準備且較費時,但課堂練習時問卷調查的成效是最好的,同學或許因此較容易接受採納此法。五、建議與結論依據本實驗設計於分析的結果,對於互動式系統設計初學者的養成教育可有下列的幾點建議:a. 互動式系統設計與一般學校的系統分析與設計課程在教學重點上應是相輔相成的。因此,在系統分析與設計課程的基礎下,互動式系統設計應該強調正確的問題定義、實用性的觀念、使用者研究、人機介面設計原則、適用者操作思考模式、雛形系統開發的流程、實用性評估的方法等主題。b. 互動式系統的設計應用是複雜的,但基本的問題定義一定要訓
33、練初學者深入簡初的訂定。學生一旦瞭解問題定義中的使用者及系統支援的程度,後面的設計製作過程就能專注於明確目標的達成。使用者定義出來後,可訓練學生如何描繪初使用者的輪廓,以助後續各種設計與開發的決策思考方向;本實驗結果顯示,互動式教學系統中輕鬆地、操作簡便地、快速地、簡單地、無壓力地與易懂地是較為初學者選擇的支援程度。c. 問題定義中的支援程度項目及實際的設計原則應用,盡量訓練學生種質不重量的觀念。30/70的理論可藉為參考:從眾多的應用設計原則中找到適合該問題領域的30%的設計原則是可發揮70%實用性效果來應用即可,不要太貪心。設計原則決定後,任何一個設計原則的發揮盡量全分面的思考其範圍性,以
34、免該原則片面性應用所造成的效果不彰問題。d. 學習過程中的觀念灌輸固然重要,實際練習的成效更影響學習者使用上的意願。限於學習時間及空間的限制,教授時也應重質不重量,所有的方法應該讓學生練習到非常熟悉,如此一來實際應用時才不會只挑易懂且操作較簡便的方法執行,也才能真正的選擇適當的方法應用到互動式系統的實務設計中。互動式教學系統可針對圖型輔助、一致、畫面簡單、目錄畫面、文字編排、少用捲軸、超連結、音樂、由淺入深、及Email等常用的設計原則練習;而使用者研究方法中,應加強想出聲觀察、半結構或結構性面談的操作練習。初學者的背景影響互動式系統設計學習的成效。本實驗中具社會工作經驗與無此經驗的兩種族群,
35、在同樣的教學內容及方法下,在支援程度項目、設計原則與使用者研究方法的選擇上就有些差異。因此,教學上的重點應該有所調整,本例的二技學生具非資管的社會工作經驗,在學習及應用上,概念的吸收與發揮顯較無社會工作的學生佔優勢,但是在使做的程式技術上則有發揮不出的感覺,日後教授互動式系統設計時,二技的學生著重於程式技術的應用上,而日間部的學生則應加強概念上的應用發揮。六、參考文獻1. 朱文禎、張紹勳,1998,虛擬教室使用者界面之結構模式分析,國際資訊管理研究暨實務研討會,輔仁大學, 58-65頁。2. 許銀雄、詹榮昌,1999),Heuristic Walkthrough 在網站人機介面可用性評估之應用
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